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研究生:簡惠瑩
研究生(外文):Chien-Hui Ying
論文名稱:攻擊動作類型網路遊戲對青少年價值觀形成與影響之研究
論文名稱(外文):A Study of the Effect of The Aggressive Action Network Games on the Values of Adolescent
指導教授:蕭文蕭文引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立彰化師範大學
系所名稱:輔導與諮商學系所
學門:社會及行為科學學門
學類:心理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2004
畢業學年度:92
語文別:中文
中文關鍵詞:青少年國中生網路遊戲攻擊動作暴力電玩價值觀
外文關鍵詞:Adolescentjunior high school studentsnetwork gamesaggressive actionviolent vedio gamevalues
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本研究旨在探討攻擊動作類型網路遊戲對青少年價值觀形成與影響,研究者採質性研究現象學研究取向,以訪談導引法蒐集資料,共訪談六位青少年網路遊戲玩家,並針對訪談結果進行資料分析。

研究結果發現如下:
一、青少年參與攻擊動作類型網路遊戲的原因,包括:因為同伴都在網路上,尋求同儕歸屬感、追求刺激、發洩挫敗情緒以及自我假象的滿足。

二、攻擊動作類型網路遊戲經驗對青少年實際生活造成的影響,包括:遊戲沈迷、好勝心增強、直覺性攻擊動作的出現、情緒化的表現、對他人的敵意感增強、結交不良朋友、習慣逃避挫折與困難以及對於刺激與暴力的需求越來越強烈。

三、攻擊動作類型網路遊戲經驗對青少年價值觀的影響,主要為:
(一)青少年認為現實中的攻擊行為是自我肯定的主要方式、勝利成功的象徵,而且打架就是要打贏。
(二)青少年面對現實生活中人際衝突情境時,經常產生敵意,並主要採取言語謾罵、肢體攻擊、主動參與攻擊事件等方式來因應。
(二)青少年對現實生活中暴力血腥事件已沒有感覺、習以為常。

四、青少年傾向於將攻擊動作類型網路遊戲經驗,包括:快樂與刺激的追求、替代性的成就感、明顯的社會敵意感、強烈的唯我獨尊意識、刻薄的言語謾罵、不停出現的攻擊暴力動作、攻擊暴力行為的認同、自我認同來自打贏人數多寡、對暴力血腥的習慣,複製到自己的真實生活情境當中。

最後根據研究結果與發現加以討論,並提出具體建議,做為學校實務工作者及未來研究之參考。
A Study of the Effect of The Aggressive Action Network Games on the Values of Adolescent

Chien-Hui Ying

ABSTRACT

The purpose of this study is to investigate the effect of the aggressive action network games on the values of Adolescent. The method of this study is based on phenomenology and interview guide in qualitative research. Six network game players were interview and the collected data were analyzed. According to this research, the findings includes:

1. The reasons for teen network players’ playing with games that appeal
to aggressive action are many. They include:
(1) They want to have the peers belongings whereas all companion are playing network games.
(2) They are eager to experiencing sense of excitement.
(3) They want to release frustrated emotion.
(4) They get satisfied with a pseudo self image.

2. The influences against real life of Adolescent that have ever played with aggressive action network games are many. They include:
(1) addiction
(2) stronger emulous feeling
(3) beginning of instinctively offensive behavior
(4) emotional performance
(5) stronger hostility to others
(6) acquaintanceship with deviant people
(7) habitual avoidance to frustration and problem
(8) stronger demand to highly excited and violent things
3. The influences against value of Adolescent that have ever played with aggressive action network games are many. They mainly include:
(1) They recognize aggressive behavior happening in real life is a way of self
recognition and a symbol for victory. Also, they cannot fail now that they have a fight.
(2) If they encounter the environment of interpersonal conflict, they will have hostility and take verbal / physical abuse and actively gather together into offensive event.
(3) They are quite used to violent and sanguinary event happening in real life.

4. Adolescent will tend to transfer what they experience in aggressive action network games to their won real life. It includes:
(1) pursuit of happiness and excitement
(2) substitutive sense of achievement
(3) extremely obvious hostility to the society
(4) intense sense of self-centered
(5) harsh verbal abuse
(6) restless and violent offensive action
(7) recognition to offensive action
(8) self recognition resulting from how many head counts they’ve won in the
fight
(9) seeing sanguinary event as everyday life

Finally, this study makes some discussions and conclusions according to the results and findings, and has some suggestions for school educators and future researches.

Key words : Adolescent, junior high school students, network games,
aggressive action, violent vedio game, values
目 錄

中文摘要-------------------------------------------------Ⅰ
英文摘要-------------------------------------------------Ⅱ
謝辭-----------------------------------------------------Ⅳ
目錄-----------------------------------------------------Ⅴ
表次-----------------------------------------------------Ⅷ
圖次-----------------------------------------------------Ⅸ

第一章 緒論
第一節 研究動機與目的------------------------------1
第二節 研究問題------------------------------------9
第三節 名詞界定-----------------------------------10
第二章 文獻探討
第一節 價值觀的定義與理論-------------------------12
第二節 青少年價值觀形成的理論與背景因素-----------18
第三節 攻擊動作類型網路遊戲的定義及其對青少年的影響 ------------------------------------------27
第四節 攻擊動作類型網路遊戲-----------------------51
第三章 研究方法
第一節 研究設計----------------------------------57
第二節 研究對象----------------------------------58
第三節 研究工具----------------------------------60
第四節 研究程序----------------------------------64
第五節 資料的處理與分析--------------------------66
第四章 結果與討論
第一節 青少年參與攻擊動作類型網路遊戲的原因------69
第二節 自攻擊動作類型網路遊戲所學習到的經驗造成
青少年在感官知覺、情緒、認知及行為表現上
的變化-------------------------------------75
第三節 攻擊動作類型網路遊戲所建立的遊戲經驗如何
影響青少年對攻擊動作的看法----------------104
第四節 參與攻擊動作類型網路遊戲所產生的經驗與青少
年現實生活人際衝突中,攻擊暴力行為出現之間
的關連------------------------------------111
第五節 攻擊動作類型網路遊戲所建立的遊戲經驗如何
影響青少年對血腥暴力的看法----------------118

第六節 網路遊戲虛擬經驗與現實生活中真實經驗的對
照----------------------------------------123
第七節 綜合討論----------------------------------125
第五章 結論與建議
第一節 研究結論----------------------------------150
第二節 建議--------------------------------------152

參考文獻
一、 中文部分-------------------------------------157
二、 西文部分-------------------------------------161
附錄
附錄一 訪談說明暨同意書--------------------------164
附錄二 訪談大綱----------------------------------165








表 次

表3-1 研究受訪者之基本資料----------------------60































圖 次

圖 2-1 價值觀形成之外在因素圖--------------------------24
圖 2-2 一般攻擊模式:暴力電玩的短期效應----------------46
圖 2-3 一般攻擊模式:暴力電玩的長期效應----------------47
圖 3-1 研究架構圖--------------------------------------58
圖 4-1 攻擊動作類型網路遊戲的滿足(快感)經驗對青少年
實際生活的影響----------------------------------132
圖 4-2 攻擊動作類型網路遊戲的憤怒經驗對青少年實際生活
的影響------------------------------------------134
圖 4-3 攻擊動作類型網路遊戲的無趣經驗對青少年實際生活
的影響------------------------------------------136
圖 4-4 攻擊動作類型網路遊戲經驗對青少年價值觀的
影響---------------------------------------------144
圖 4-5 複製到真實生活經驗中的虛擬遊戲經驗-------------- 147
參考文獻
一、中文部分

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二、西文部分
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