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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:徐勝凌
研究生(外文):Sheng-Ling Xu
論文名稱:線上遊戲設計吸引力對顧客滿意度影響之研究
指導教授:祝道松祝道松引用關係
指導教授(外文):Dauw-Song Zhu
學位類別:碩士
校院名稱:國立東華大學
系所名稱:企業管理學系
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2004
畢業學年度:92
語文別:中文
論文頁數:134
中文關鍵詞:線上遊戲線上遊戲設計吸引力顧客滿意度玩家行為生活型態
外文關鍵詞:Online gameOnline game designing attractionPlayer behaviorLife style
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隨著線上遊戲產業在台灣市場逐漸成熟,國內遊戲廠商卻逐漸的喪失其本身的設計能力,而淪為韓國廠商的附庸代理商。本研究進行的目的便在於找出可提高台灣地區玩家顧客滿意度的線上遊戲設計吸引力因素,以提供國內設計廠商作為抵抗外來遊戲的強烈入侵的依據。本研究方法分成兩階段進行,第一階段發展可供研究使用之遊戲設計吸引力與玩家行為量表,針對學生族群作調查,共計發出問卷198份,回收177份,有效問卷162份,有效回收率為0.818。第二階段則利用網路問卷調查法,針對線上遊戲使用者做調查,經統計填答人數614人,有效問卷514份,有效回收率為83.71%。
結果顯示,在不考慮玩家行為與生活型態的影響時,「故事結構豐富且完整」因素對顧客滿意度具有正向的顯著影響。而考慮玩家行為的影響時,「拓展人際導向群」之玩家重視「故事結構豐富且完整」與「玩家互動的便利性」兩個因素;而「體驗遊戲與交友並重群」與「體驗遊戲樂趣導向群」的玩家,僅重視「故事結構豐富且完整」這個因素。而考慮生活型態的影響時,結果不顯著,表示僅考慮生活型態分群無法影響本研究所得之結果。而同時考慮玩家行為與生活型態的影響時,發現「拓展人際導向-新潮自主導向群」玩家無法透過增加遊戲設計吸引力來提升他們對遊戲的滿意度;但「拓展人際導向-傳統保守導向群」玩家可藉提升「柔和且親切的美術風格」、「玩家互動的便利性」與降低「美術風格整體且一致」因素來提升其顧客滿意度;至於「體驗遊戲交友並重與體驗遊戲樂趣導向-新潮自主導向群」與「體驗遊戲交友並重與體驗遊戲樂趣導向-傳統保守導向群」玩家仍僅重視「故事結構豐富且完整」因素。故為了提高顧客滿意度,在線上遊戲軟體設計時,就必須考量到不同玩家的分群來進行設計。
Despite the gradual maturity of on-line game industry in Taiwan, domestic game firms are losing their own ability to design and become dependent agent of Korean ones. The research object is to find out factors of on-line game designing attraction that can improve those players’ satisfaction in Taiwan and provide foundation for domestic firms to defend against foreign games’ intrusion. The research would be divided into two phases. First, we will develop game designing attraction and player behavior scale. 98 questionnaires were mailed to students and received 177 ones that 162 are effective. The effective rate is 0.818. Then an on-line game survey would be conducted for players through online questionnaire. There were 614 people replied it, including 514 effective ones. The effective rate is 83.71%.
The findings showed that the factor of “abundant and complete story structure” has positively significant influence without considering player behavior and life style. If the influence of player behavior was considered, those who tended to “expand human relations” attached importance to two factors of “abundant and complete story structure” and “convenience of player reciprocity”. However, those who tended to “both experience the game itself and expand human relations” and “experience the interest of the game itself” attached importance to only the factor of “abundant and complete story structure”. If the influence of life style was considered, the result wasn’t significant. It represented that clustering of life style couldn’t influence the research conclusion. Considering both the influence of player behavior and life style, we found out that game satisfaction couldn’t be improved for those who tended to “expand human relations with fresh and aggressive attitude” by augmenting attraction of game designing. Nevertheless, it could be improved for those who tended to “expand human relations with traditional and conservative attitude” by factors of increasing “tender and friendly art style” and “convenience of player reciprocity”, and decreasing “integrity and consistency of art style”. As for players of “both experience the game itself and expand human relations” and “experience the interest of the game itself” with both fresh-aggressive and traditional-conservative attitude, they still attached importance only to the factor of “abundant and complete story structure”. For improving customer satisfaction, clustering of different players must be considered when designing on-line game software.
第一章 緒論………………………………………………………1
第一節 研究背景與動機………………………………………1
第二節 研究目的………………………………………………4
第三節 研究範圍與對象………………………………………5
第四節 研究流程………………………………………………6
第二章 文獻探討…………………………………………………7
第一節 線上遊戲………………………………………………7
第二節 線上遊戲玩家…………………………………………14
第三節 生活型態理論…………………………………………22
第四節 遊戲設計………………………………………………29
第五節 顧客滿意度……………………………………………33
第三章 研究方法…………………………………………………41
第一節 研究架構………………………………………………41
第二節 研究變項定義與問卷設計……………………………42
第三節 研究假設………………………………………………51
第四節 研究設計………………………………………………52
第五節 資料分析方法…………………………………………53
第四章 發展量表…………………………………………………55
第一節 項目分析………………………………………………55
第二節 因素分析………………………………………………63
第三節 信度與效度分析………………………………………69
第四節 因素定義與命名………………………………………72
第五章 資料分析與結果…………………………………………79
第一節 人口統計變數與玩家使用型態變數分析……………79
第二節 因素分析與因素命名…………………………………84
第三節 信度與效度分析………………………………………90
第四節 集群分析………………………………………………93
第五節 假設檢定………………………………………………97
第六章 結論與建議………………………………………………115
第一節 研究結論………………………………………………115
第二節 後續建議………………………………………………118
第三節 研究限制………………………………………………120
第七章 參考文獻…………………………………………………121
附錄一:預試問卷…………………………………………………127
附錄二:正式問卷…………………………………………………131
(一)網路部分
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(二)中文部分
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(三)英文部分
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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