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研究生:楊斐羽
研究生(外文):Yang, Pei-Yu
論文名稱:將傳統遊戲的玩性因素導入電子遊戲設計之研究
論文名稱(外文):The study of playfulness factors of traditional play introduced to electronic game design
指導教授:梁朝雲梁朝雲引用關係
指導教授(外文):Liang, Chaucer Chaoyun
學位類別:碩士
校院名稱:元智大學
系所名稱:資訊傳播學系
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2004
畢業學年度:92
語文別:中文
論文頁數:143
中文關鍵詞:傳統遊戲電子遊戲遊戲心理學玩性
外文關鍵詞:Traditional playElectronic gameGame psychologyPlayfulness
相關次數:
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本研究目的以遊戲心理學的觀點出發,探討傳統遊戲中激發個體玩性的因子,分析現在電子遊戲內容設計中,延續傳統遊戲玩性因素之發展應用,並整理目前較常與較少應用的若干傳統遊戲玩性因素,探究其未來擴展方向與整合趨勢。研究方法採用焦點團體訪談法,探討傳統遊戲的玩性因素;以及深度訪談法,針對傳統遊戲玩性因素導入電子遊戲設計之議題進行了解。研究結果發現,傳統遊戲與電子遊戲之玩性因素確實存在相互對應連結關係,並反映於電子遊戲應用現況中,可由遊戲發展沿革與脈絡觀之,或以遊戲類型及代表顯示,其較少應用之傳統遊戲玩性因素則囿於技術、企劃、成本、風險等考量因素。對於較常應用之傳統遊戲玩性因素可依據創意包裝、搭配組合與技術架構等擴展方向發展,且歸納較少應用之傳統遊戲玩性因素整合趨勢,導入傳統遊戲玩性因素,融合電子遊戲設計之思考觀點與技術考量,對於遊戲創意發想或網路遊戲內容設計多元化發展確實有所提升與助益。
The purpose of this study is to explore playfulness factors of traditional play based on game psychology and to analyze how the application of these factors have been used to the modern electronic game design. In addition, this research identifies the playfulness factors of traditional play, which are frequently and seldom applied at present, in order to investigate the development directions and integration trends of these playfulness factors. This research adopts a focus group interview to find out the playfulness factors of traditional play, and an in-depth interview to inquire the application of these factors into electronic game design. The result indicates that the playfulness factors of traditional play and electronic games indeed have some corresponding connections. Such connections can be observed not only in the history of game development but also the types of games. The factors, which are seldom applied, are difficult to use because of several reasons including poor conditions in technology, game planning, high cost, and risk affordability. The factors, which are frequently applied, can be improved by creative combination and technology structure. Finally, it is for certain that introducing playfulness factors of traditional play into an electronic game design will benefit to both the creative ideas of games and diversification of game content.
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 3
1.3 研究範圍與限制 4
1.4 研究架構 4
1.5 研究方法簡述 6
1.6 研究流程 6
1.7 研究貢獻 8
第二章 文獻探討 9
2.1 遊戲 9
2.1.1 遊戲之定義 9
2.1.2 遊戲的發展演進 14
2.2 遊戲心理學 21
2.2.1 玩性之定義 21
2.2.2 玩家的參與動機 23
2.2.3 遊戲誘因 29
2.2.4 小結 36
2.3 電子遊戲之玩性因素 37
2.3.1 電子遊戲分類 37
2.3.2 電子遊戲之玩性因素 40
第三章 研究方法 49
3.1 研究架構 49
3.2 選用方法 50
3.2.1 焦點團體訪談 50
3.2.2 深度訪談 51
3.3 研究設計 52
3.3.1 焦點團體訪談對象與綱要 52
3.3.2 深度訪談對象與綱要 54
3.4 資料分析規劃 56
3.4.1 焦點團體訪談 56
3.4.2 深度訪談 56
第四章 資料分析與研究結果 57
4.1 傳統遊戲之玩性因素 59
4.1.1 焦點團體訪談推舉之傳統遊戲 59
4.1.2 焦點團體訪談之傳統遊戲玩性因素 60
4.1.3 焦點團體訪談之檢核結果 62
4.2 傳統遊戲與電子遊戲玩性因素比對分析 64
4.3 傳統遊戲玩性因素導入電子遊戲設計之應用現況 68
4.3.1 核心玩性因素相同 68
4.3.2 產品內容定位因素 71
4.3.3 網路連線應用的區隔 72
4.4 較少被應用玩性之影響因素分析 74
4.4.1 軟硬體技術門檻 74
4.4.2 企劃發想考量 75
4.4.3 成本與規模限制 76
4.4.4 風險承擔與市場接受度 77
4.5 傳統遊戲玩性因素於電子遊戲設計之擴展整合 78
4.5.1 常用玩性因素擴展方向 78
4.5.2 較少應用玩性因素整合趨勢 80
4.6 網路遊戲內容設計多元化發展 99
4.6.1 網路遊戲多元發展趨勢 99
4.6.2 以MMORPG為基礎向外發展 101
4.6.3 以MMOG優勢極大化發展 102
4.6.4 民族文化因素影響內容設計 103
第五章 結論與建議 104
5.1 研究結論 104
5.1.1 傳統遊戲之玩性因素 104
5.1.2 傳統遊戲玩性因素導入電子遊戲設計之應用現況 105
5.1.3 較少被應用玩性之影響因素分析 110
5.1.4 傳統遊戲玩性因素於電子遊戲設計之擴展整合 114
5.1.5 網路遊戲內容設計多元化發展 123
5.2 未來研究建議 126
5.3 研究限制 128
5.4 研究心得 129
參考文獻 130
附錄一、焦點團體訪談大綱與問項 136
附錄二、焦點團體訪談檢核問卷 137
附錄三、深度訪談大綱與問項 141
附錄四、深度訪談效度檢核表 143
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