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研究生:許朝欽
研究生(外文):HSU, CHAO-CHIN
論文名稱:大型多人線上角色扮演遊戲中個人化服務設計之探討
論文名稱(外文):A Study of Design of Personalized Service in Massively Multiplayer Online Roleplaying Game
指導教授:梁朝雲梁朝雲引用關係
指導教授(外文):Liang, Chaucer Chaoyun
學位類別:碩士
校院名稱:元智大學
系所名稱:資訊傳播學系
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2004
畢業學年度:92
語文別:中文
論文頁數:160
中文關鍵詞:大型多人線上角色扮演遊戲個人化服務
外文關鍵詞:Massively Multiplayer Online Roleplaying GamePersonalized Services
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大型多人線上角色扮演遊戲的個人化服務設計可解釋為遊戲廠商與玩家之間的獨特互動,係指針對不同玩家的需求與分析,提供相對應的遊戲設計或互動服務,玩家可以在過程中營造出獨特且貼心的遊戲經驗。本研究藉由文獻整理與現況分析釐清大型多人線上角色扮演遊戲中的個人化服務與設計,利用電腦網路問卷調查了解國內玩家對於線上遊戲中個人化服務設計之需求,最後經由業界專家的深度訪談,探討遊戲廠商對於個人化服務設計的因應策略。研究結果顯示線上遊戲中的個人化應用是真實生活經驗的體現,將現實生活中人與人之間的互動經驗轉移到線上遊戲中,而個人化的核心則在於目標族群的分析上,須因應不同玩家提供相對應的設計,才能符合其需求。隨著市場本身的發展以及技術上的提升,個人化服務設計將是未來大型多人線上角色扮演遊戲的應用趨勢,遊戲廠商若能應用個人化之優勢掌握玩家需求,必能從激烈的線上遊戲競爭中脫穎而出。
The design of personalized services in a MMORPG (Massively Multiplayer Online Roleplaying Game) can be viewed as a unique interaction between a player and a service provider. According to different requirements and profile of each player, a service provider should provide corresponding design or interactive service, so that the game can provide online players an individual and exquisite experience. This research outlines the personalized services designed in a MMORPG at present based on a literature review. A web questionnaire is conducted to investigate domestic players’ needs for personalized services in a MMORPG. The result of this research reveals that personalization in MMORPG should reflect on real-life experience, which is to shift experience of interaction in the real world to a virtual MMORPG world. Moreover, the core of personalization shall be focused on an analysis of target user groups, which could provide diverse design modes to meet different players’ needs. With the market growing and techniques progressed, the design of personalized services will be a trend for developing a MMORPG in the future. The producers must catch up with this trend in order to stand out in the extremely competitive market of MMORPG.
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 3
1.3 研究架構 4
1.4 研究方法簡述 5
1.5 研究流程 6
1.6 研究對象與範圍 7
1.7 研究貢獻 7
第二章 文獻探討 8
2.1 大型多人線上角色扮演遊戲 8
2.1.1 線上遊戲 8
2.1.2 角色扮演遊戲 12
2.1.3 大型多人線上角色扮演遊戲 17
2.1.4 玩家需求 20
2.1.5 線上遊戲研發 25
小結 27
2.2 個人化 28
2.2.1 個人化定義 28
2.2.2 網路上個人化的發展 30
2.2.3 網路上個人化的應用現況 31
2.2.4 個人化與角色扮演遊戲 39
小結 41
第三章 研究方法 44
3.1 研究方法的選用 44
3.2 電腦網路問卷調查 44
3.2.1 電腦網路問卷調查流程 45
3.2.2 電腦網路問卷效度分析 46
3.2.3 電腦網路問卷調查對象與綱要 46
3.3 深度訪談 48
3.3.1 深度訪談對象 49
3.3.2 深度訪談綱要 50
3.4 資料分析 52
3.4.1 電腦網路問卷資料分析 52
3.4.2 深度訪談資料分析 53
第四章 問卷結果分析 54
4.1 電腦網路問卷調查信度分析 54
4.2 問卷基本資料分析 54
4.3 個人化需求分析 59
4.3.1 性別與個人化需求 61
4.3.2 年齡與個人化需求 62
4.3.3 教育程度與個人化需求 64
4.3.4 遊戲數量與個人化需求 65
4.3.5 遊戲年齡與個人化需求 66
4.3.6 正在玩的線上遊戲與個人化需求 67
4.3.7 遊戲動機與個人化需求 68
第五章 訪談資料分析 70
5.1 深度訪談對象簡介 70
5.2 MMORPG中的個人化應用 72
5.2.1 應用現況與觀點 72
5.2.1 應用重點與方向 74
5.3 個人化對遊戲開發過程的考量 80
5.3.1 對於企劃的影響部份 80
5.3.2 對於程式的影響部份 86
5.3.3 對於美術的影響部份 87
5.4 個人化對遊戲後續經營服務的考量 90
5.5 MMORPG中個人化的瓶頸 95
第六章 結論與建議 103
6.1 研究結論 103
6.1.1 MMORPG與個人化 103
6.1.2 線上遊戲玩家與個人化 109
6.1.3 遊戲開發與個人化 111
6.1.4 後續經營服務與個人化 115
6.1.5 個人化服務設計之瓶頸 118
6.2 後續研究發展建議 120
6.3 研究限制 122
6.4 研究者省思 123
參考文獻 124
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