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研究生:黃東榕
研究生(外文):Huang, Tung-Jung
論文名稱:以新服務開發的方法探討線上遊戲內容管理策略-以台灣線上遊戲公司為例
論文名稱(外文):A research on content management strategy Based on NSD method - A case study of online game company in Taiwan
指導教授:陳偉如陳偉如引用關係
指導教授(外文):Chen, Wei-Ju
學位類別:碩士
校院名稱:元智大學
系所名稱:資訊傳播學系
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2004
畢業學年度:92
語文別:中文
論文頁數:124
中文關鍵詞:服務前置新服務開發服務設計線上遊戲GM管理
外文關鍵詞:Prerequisites for the serviceNew service developmentService designOnline GameGM(Game MasterGM)
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本研究之目的主要是在探討台灣的線上遊戲產業在服務開發上的策略考量因素。台灣的線上遊戲內容服務管理尚在起步階段,有許多問題都需要相關研究來釐清。本研究採取深入訪談的質性研究方法,分別訪談國內在遊戲代理與遊戲研發上具有相關經驗的遊戲廠商。個案訪談者涵蓋了服務、行銷、企劃部門之相關主管,希望能從遊戲公司不同領域的專家意見中,歸納出台灣線上遊戲服務開發的狀況,並且針對這些狀況提出服務開發策略規劃之建議。
GM(Game Master , GM)管理是線上遊戲公司在內容服務上的一個關鍵資源,它肩負線上遊戲的經營以及社群管理功能。本研究從線上遊戲客服組織層面,剖析客服中心在遊戲內容服務上的各種考量點,在企業層、人員層、科技層、系統層四個層面上,得到如下的研究結果:在企業層面上,本研究發現掌握遊戲原始碼之遊戲廠商,在服務開發整合能力上有較多的優勢與彈性。在人員層面上,遊戲服務的專業認知以及人員定位必須重新加以定義。在科技層面上,顧客關係管理(CRM)與服務工具必須有一個良好的結合。在系統層面,服務開發中,須強調「經驗」的重要性,並在服務設計前,將GM遊戲服務經驗以及玩家需求的概念帶入服務開發的流程。 
This Study attempts to explore the new service development considerations of online game companies in Taiwan, The online game content service management of Taiwan is still during the course of starting, A lot of questions need relevant research to distinguish.
This study takes the in-deep interview as a research method, interviewing lots of game companies in relevant fields, the interviewer included in marketing, planning, and service field, It hopes that it can sum up game service development considerations from expert opinions of different fields, finally Proposed the suggestion of tactics planning to these states.
GM Management is a key resource of online game companies, especially in content service development, This study research from the aspect of customer service department to analysis various kinds of consideration in online game content serivce. According to the aspect of enterprise, employee, Technology and system. There are four results appear in the conclusions. On the enterprise aspect, it found that the game company who has source code, will get more advantage and elasticity on service integrated abilities. On the staff aspect, the Cognition of professional should be redefined. On the technology aspect, The combination of CRM and Service Tools should be the new attempts in game service development. On the system aspect Finally, it is needed to emphasize the importance of “experience”, in the front-end of service, it is needed to bring game service experience and player needs into the service development process.
目 錄
第一章 緒論
1.1研究背景
1.2研究動機
1.3研究目的
1.4研究問題
1.5研究流程概述
第二章 相關文獻
2.1網路遊戲文獻
2.1.1網路遊戲歷史
2.1.2網路遊戲特性
2.1.3網路遊戲架構
2.1.4網路遊戲類型
2.1.5玩家生命週期
2.1.6小結
2.2網路遊戲產業
2.2.1 國內遊戲產業的發展
2.2.2 網路遊戲的營運模式
2.2.3 國內線上遊戲產業現況
2.2.4 小結
2.3線上遊戲內容服務
2.3.1網路玩家行為
2.3.2網路遊戲服務組織架構
2.3.3遊戲發行與內容服務
2.3.4小結
2.4新服務開發
2.4.1服務與產品之差異
2.4.2產品與服務創新
2.4.3新服務開發架構
2.4.4新服務開發策略
2.4.5小結
2.5文獻總結心得
第三章 研究方法
3.1研究架構
3.2研究方法
3.3研究設計
 3.3.1研究範圍
 3.3.2訪談對象選擇
第四章 資料分析
4.1 訪談個案背景
4.2 訪談分析整理
4.2.1 企業層面
4.2.2 員工層面
4.2.3 科技層面
4.2.4 系統層面
4.3 綜合歸納
4.3.1 企業層面
4.3.2 員工層面
4.3.3 科技層面
4.3.4 系統層面
第五章 結論與建議
5.1 研究結論
5.1.1 企業層面
5.1.2 員工層面
5.1.3 科技層面
5.1.4 系統層面
5.2 後續研究
5.3 研究貢獻
5.4 研究限制參考文獻
附錄一:訪談問項大綱
附錄二:訪談問項大綱(研究者用)
參考文獻
中文部分
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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