跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(44.220.247.152) 您好!臺灣時間:2024/09/16 20:57
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:李育豪
研究生(外文):Yu-Hao Lee
論文名稱:灰色市場:從界線運作角度看線上遊戲虛擬物品現金交易
指導教授:林鶴玲林鶴玲引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣大學
系所名稱:新聞研究所
學門:傳播學門
學類:新聞學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2005
畢業學年度:93
語文別:中文
論文頁數:95
中文關鍵詞:線上遊戲虛擬物品污名污名管理社會界線
外文關鍵詞:online gamestigmastigma managementboundary worksocial boundary
相關次數:
  • 被引用被引用:6
  • 點閱點閱:426
  • 評分評分:
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:3
台灣的線上遊戲市場在近五年裡內快速的成長,在同時線上遊戲虛擬物品的現金交易也蓬勃發展。這種虛擬物品的現金交易吸引了社會大眾的關注,在媒體上以青少年新興偏差行為的形象呈現,政府單位和社會團體更呼籲家長注意子女的相關行為,目的是避免可能產生的犯罪行為。在這些各種社會權力團體的互動之下,線上遊戲虛擬物品現金交易被建構成一種以青少年為主的新興社會問題。參與虛擬物品現金交易的買賣方被社會大眾貼上「過渡沈迷」、「不理性」、「不成熟」、「騙子」、「犯罪」等刻板印象,使他們在生活上所產生一些困擾。

仔細檢驗線上遊戲虛擬物品衍生犯罪事件佔整體犯罪事件的比例,本研究發現這些事件僅佔極小的比例,並且也不對一般社會大眾造成直接或嚴重的傷害。如果這些虛擬物品的現金交易對社會的影響並不嚴重,什麼這些交易會引起社會各方權力團體的關注呢?甚至以污名化的方式管制和排除它。而這些交易當中的參與者又是怎麼理解他們的污名身份,進而以所掌握的資源進行污名管理策略呢?

本研究嘗試採取界線運作(boundary work)的角度觀察污名產生的原因,透過深度訪談法進行資料蒐集。研究發現線上遊戲虛擬物品現金交易的污名,來自於社會對於電玩行為的刻板印象,以及交易本身跨越社會界線的模糊身份。而受到污名的交易參與者意識到外界對於他們的污名眼光,則依照他們的社會位置差異,選擇採取認同主流價值、扭轉邊緣性意涵、與劃定新界線等污名管理策略以避免受到污名影響。其中職業賣家族群更以對生活的區分,解決難以使用社會既有分類範疇解釋自身工作身份的困擾,同時建立自我認同。
壹、導論 ……………………………………………………………p.1
第一節 研究動機………………………………………………p.1
第二節 問題意識………………………………………………p.4

貳、研究相關背景 …………………………………………………p.8
第一節 線上遊戲的定義………………………………………p.8
第二節 線上遊戲的發展………………………………………p.9
第三節 線上遊戲虛擬物品的產生與現金交易的發展………p.12

參、文獻回顧 ………………………………………………………p.18
第一節 污名特性………………………………………………p.18
第二節 過去對虛擬物品現金交易的研究……………………p.20
一、 經濟學觀點..……………………………………………p.20
二、 法律學觀點………………………………………………p.22
第三節 社會界線運作…………………………………………p.24
第四節 界線的穿越與污名管理………………………………p.27

肆、研究問題與研究方法…………………………………………p.29
第一節 研究問題……………………………………………….p.29
第二節 研究方法……………………………………………….p.29
第三節 我的位置……………………………………………….p.32

伍、污名的產生 ...………………………………………………p.35
第一節 遊戲的污名……………………………………………p.35
第二節 模糊的分類特性………………………………………p.39
一、真實與虛擬……………………………………………p.40
二、成年與未成年…………………………………………p.42
三、工作與遊戲……………………………………………p.46
四、性交易的類比…………………………………………p.49
第三節 小結……………………………………………………p.54

陸、污名的管理 ……………………………………………………p.56
第一節 面對污名………………………………………………p.56
一、肯定與認同社會主流價值……………………………p.56
二、扭轉邊緣性:我們其實是先驅者!...............p.60
三、劃定新界線:建立新的敵我關係……………………p.62
第二節 面對模糊的身份………………………………………p.67
第三節 小結……………………………………………………p.75

柒、結論 ………………………………………………………….p.77
第一節 研究結果摘要…………………………………………p.77
第二節 研究反思與限制………………………………………p.81
第三節 研究貢獻與展望………………………………………p.85

附錄一………………………………………………………………p.87
參考文獻……………………………………………………………p.88
Ashforth, B. & Kreiner, G. (1999). “”How can you do it?”: Dirty work and the challenge of constructing a positive identity.” The Academy of Management Review 24(3):413-434.
Babbie, E. (1998). 李美華等譯,《社會科學研究方法》。(原書[1998] The practice of social research) 台北:時英。
Bartle, R. (2004). “Pitfalls of virtual property.” 2005年3月12日取自:http://industries.bnet.com/whitepaper.aspx?cid=261&docid=100289
Barth, F. (1996). Ethnic groups and boundaries. Theories of ethnicity: A classic reader. W. Sollors. New York, NYU Press: 294-314.
Burke, T. (2002). Rubicite Breastplate priced to move cheap: How virtual economies become real simulations. 2001 Bristol conference .2004年11月4日取自:http://www.jesperjuul.dk/ludologist/index.php?m=200407.
Castronova, E. (2001). Virtual worlds: A first-hand account of market and society
on the cyberian frontier. CESifo working paper no.618, 2004年10月14日取
自:http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828.
Castronova, E. (2003). On virtual economies. Game Studies.2004年10月14日取自:http://www.gamestudies.org/0302/castronova/.
Cohan, S. (1972). Folk devils and moral panics: The creation of the mods and rockers. London: MacGibbon & Kee.
Cook, J. (1999). “Money for nothing.” New York Times Magazine. Aug.8.:29.
Douglas, M. (1985). Purity and danger: An analysis of the concept of pollution and taboo. London, Routledge.
Dourish, P. (1998). "Introduction: The state of play." Computer supported cooperative work: The journal of collaborative computing 7: 1-7.
Durkheim, E. (1992), 苪傳明、趙學元譯,《宗教生活的基本形式》。(原書 [1912]. The Elementary Form of Religious Life.)。台北:桂冠。
Duxbury, L & Higgins, C. & Neufeld, D. (1998). “Telework and balance between
work and family: Is telework part of the problem or part of the solution?”
The Virtual Workplace. Idea Hershey, PA. Idea Group. pp218-255.
Eliade, M. (1992). 楊素娥譯,《聖與俗—宗教的本質》,(原書[1957],The sacred and the profane: The nature of religion),頁226。台北:桂冠。
Goffman, E. (1979). Stigma: Notes on the management of spoiled identity. New York, Penguin Books.
Hartley, J. (1998). 吳富盛、陳芸芸譯, 年輕化:新聞、女孩與權力。見Cynthia Carter等編,《新聞、性別與權力》,頁79。台北:韋伯。
Himanen, P. (2002).劉瓊云譯 ,《駭客倫理與資訊時代精神》,(原書[2001] “The hacker ethic, and the spirit of the information age”),台北:大塊文化。
Hughes, E.C. (1958). Men and their work. Glencoe, IL.:The Free Press.
Hunter, D. and G. G. Lastowka (2003). VIrtual property. State of Play Conference. New York Law School.
Hunter, D. and F. G. Lastowka (2004). Virtual crime. July 2004 draft.
IGDA (2003) Online game white paper. Retrieved from www.igda.org/online/IGDA_Online_Games_Whitepaper_2003.pdf.
Kollock, P. (1999). The economies of online cooperation: Gift and public goods in cyberspace. Communities in cyberspace. M. A. Smith and P. Kollock. London, Routledge: 220-242.
Kollock, P. (1999a) . “ The Production of Trust in Online Markets ,” Advances in Group Processes (Vol. 16), E. J. Lawler et al. (eds.). CT: JAI Press.
Lamont, M. (1992). Money, morals, and manners: The culture of the French and American upper-middle class. Chicago, The University of Chicago Press.
Link, B.G. & Phelan, J.C. (2001). “Conceptualizing stigma.” Annual Review of Sociology 27:363-385.
MacInnes, I. & Park, Y. & Whang, S. (2004) “Virtual world governance: Digital item trade and its consequences in Korea,” Telecommunications Policy Research Conference .
Miller, D. C. (2003). "Determining ownership in virtual worlds: Copyright and licence agreements." The review of litigation 22(2): 436-471.
Nippert-Eng, C. (1995). Home and work: Negotiating boundariess through everyday life. Chicago, University of Chicago Press.
Page, R. (1984). Stigma. London, Routledge & Kegan Paul.
Pain, R. (2003). “Youth, age and the representation of fear.” Capital & Class80:151-171.
Pyle, Forest. (2000). “Making Cyborgs, Making Humans: Of Terminators and Blade Runners , ” in David Bell and Barbara M. Kennedy ed., The Cybercultures Reader ( , pp . 124-137 ) . London: Routledge.
Reynolds, R. (2003). “Hands off MY avatar!-Issues with claims of virtual property and identity.” Draft paper for Digital Games Industries: Development Impact and Direction. 2004年12月8日取自: http://www.ren-reynolds.com/downloads/HandsOffMYavatar.htm.
Roschelle, A. & Kaufman, P. (2004). “Fitting in and fighting back: Stigma
management strategies among homeless kids.” Symbolic
Interactions27(1): 23-48.
Rojek, C. (1985). Capitalism and leisure theory. New York, Tavistock.
Russell, M. (2004). Gray market; New industry: Scavengers collect virtual booty in online games and sell it for real cash. Newsweek (pacific edition). Oct,11.
Simpson, Z. (1999). “The in-game economics of Ultima Online,” 2000 GDC proceedings. 2004年10月14日取自:http://www.gdconf.com/archives/2000/index.htm.
Staller, K. (2003). “Constructing the runaway youth problem: Boy adventurers to girl prostitutes, 1960-1978.” Journal of Communication 53(2): 330-346.
Stephens, M. (2002). "Sale of in-game assets: An illustration of the continuing failure of intellectual property law to protect digital-content creaters." Taxas Law Review 80(6): 1513-1535.
Sullivan, C & Lewis, S. (2001). “Home-based telework, gender, and the synchronization of work and family: Perspectives of teleworkers and their co-residents.” Gender, Work and Organization 8(2):123-145.
Sussman, V. (1998). Fear and loathing in cyberspace: How mainstream US media almost missed the biggest communication story in history. Aslib proceedings.
Terdiman, D. (2004). “When play money becomes real.” Wired. 2004年10月15日
取自:http://www.wired.com/news/games/0,2101,62929,00.html.
Turkle, S.(1998). 譚天、吳佳真譯,《虛擬化身:網路世代的身分認同》,(原書[1996] “Life on the screen: Identity in the age of the internet”),台北:遠流。
Wallace, P. (2001). 陳美靜譯,《網路心理講義》,(原書[1999], The psychology of the internet),頁58。台北:天下文化。
Ward, M. (2003) “Making money from virtually nothing.” BBC news. Aug.11.
2005年5月4日取自:
http://news.bbc.co.uk/go/pr/fr/-/1/hi/technology/3135247.stm.
Yans, C. (2004). Play to pay :Virtual property brokers promise "We deliver
instantly 24 hours a day!" Computer game magazine.2004年11月14日取自:http://www.cgonline.com/content/view/46/40/.
Yee, N. (2004). “The prince and the pauper: The transaction of virtual and
real-life capital.” 2004年11月8日取自:
http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000861.php.
Zerubavel, E. (1991). The fine line: Making distinction in everyday life. New York,
The Free Press.
大紀元 (2002年7月6日),〈龐建國:線上遊戲「天堂」已成為犯罪通路〉,2005
年6月8日取自:http://www.epochtimes.com/gb/2/7/6/n200759.htm.
內政部警政署全球資訊網 (2005),〈民國94年刑事統計〉
http://www.npa.gov.tw/stats.php?page=content06_1&id=69.
巴哈姆特電玩資訊網站 (2004年3月2日),〈線上虛擬寶物 拍賣有理!?〉,2004
年12月25日取自:http://gnn.gamer.com.tw/9/14019.html。
王大中 (2002年2月27日),〈內神通外鬼? 遊戲橘子:涉案員工早已離職〉,《東森電子報》,2005年6月29日取自:http://www.ettoday.com/2002/02/27/752-1268774.htm。
王明珂 (2003),《羌在漢藏之間:一個華夏邊緣的歷史人類學研究》,台北:聯
經。
台北縣政府警察局網路遊戲犯罪研究專區 (2002),2004年10月14日取自:http://www.tcpsung.gov.tw/cybercrime/game/game.htm.
朱正庭 (2003年8月5日),〈少年仔 愈來愈壞--性觀念漸趨開放 壞習慣逐年增
加〉,《星報》,頁14。
江靜之譯 (2003),《網際網路的衝擊:網際空間與網際網路的文化與政治》,(原
書Jordon, T. [1999] “Cyberpower: The culture and politics of cyberspace
and the internet”),台北:韋伯文化。
法務部線上遊戲犯罪預防宣導網,(2003),2004年10月14日取自:http://search.moj.gov.tw/game/。
毛慶生、朱敬一等 (1999)。《經濟學》,台北:華泰。
台灣網路資訊中心http://www.twnic.net.tw/download/200307/0407release.doc。
林旻沛 (2004),《大專校院學生網路成癮盛行率及認知因子之研究》,台南:國立成功大學行為醫學研究所碩士論文。
余炎昆 (2004 年8月20日),〈線上冒牌乾姊 騙光少年寶藏〉,《聯合報》,頁B4。
李品�� (2004),《網路小子的英雄柔情-高中職學生網路成癮研究》,宜蘭:佛光人
文社會學院教育資訊學研究所碩士論文。
辛啟松 (2004年10月18日),〈15玩家 押人強索天幣〉,《聯合報》,頁A8。
吳向前 (2001),〈解謎遊戲橘子&韓國NCsoft,Online Game-低成長時代,第1支高成長號角〉,《數位時代》,2004年11月5日取自:http://www.bnext.com.tw/mag/2001_08/2001_08_1628.html。
吳嵩浩 (2005年3月8日),〈打電動 年薪百萬--虛擬寶物創造百億商機〉,《時報週刊》,頁62-65。
夏曉鵑 (2002),《流離尋岸—資本國際化下的「外籍新娘」現象》,台北:社會學研究叢刊。
胡清暉、張榮仁 (2004年5月24日),〈「天堂」寶物被盜 遇同好員警受理--建中學生為專心打電玩休學 和買到寶物的消防隊員聯手釣竊賊〉,《聯合報》,頁B2。
施惇怡 (2000),〈萬王之王,敲開台灣網路遊戲新世代〉,《數位時代》,2004年11月5 日取自http://www.bnext.com.tw/mag/1999_08/1999_08_203.html。
翁維薇 (2004),〈遊戲線上誰稱霸?雙雙樂觀看未來!〉,《數位內容產業週報》,2005年5月19日取自http://www.nmipo.org.tw/e/temp/940525/game.htm.
黃仁謙 (2002年2月28日),〈網路販售虛擬財產 問題多--線上遊戲引發弊端 消基會促正視〉,《經濟日報》,頁12。
曹明正 (2003年4月19日),〈苦賺虛擬幣 線上包養玩家 寂寞網客 養婆消愁〉,《星報》,17版。
許麗珍 (2005年3月31日),〈逃家青少 靠「天堂」月賺10萬--網咖代人練功嘗甜頭 還有人「一去不回」 社工感嘆〉,《聯合報》,頁C4。
陳冠中 (2003),《「天堂」遊戲參與者之動機、沈迷與交易行為關係之研究》,高雄:國立中正大學企業管理研究所碩士論文。
陳冠名 (2004),《青少年網路使用行為及網路沈迷的因素之研究》,高雄:國立高雄師範大學教育系博士論文。
陳珮琦(2003年9月22日),〈少年偷天堂攻略 媽媽報警管教--傷心母親堅持請商家送辦 國三小子不知天高地厚 在警局還滿腦子「練功」〉,《聯合晚報》,頁4。
陳瀚權 (2004年9月23日),〈上班族紓壓有新法 到線上遊戲 使壞去〉,《民生報》,頁A5。
陳瀚權 (2004年7月24日),〈天幣公司被駭 損失慘重—不但寶物被竊 連天幣也被洗劫一空〉,《民生報》,頁A10。
創市際市場研究顧問 (2004),〈2004網路生活型態研究〉,2005年三月取自:http://www.insightxplorer.com/news/news_12_30_04.html。
傻呼嚕同盟 (2002),《遊戲線上:漫談線上遊戲獨特迷人的世界》,台北:藍鯨。
鄭芳芳、林鶴玲 (2001),〈媒體中的網路與青少年──以平面媒體報導網咖中的青少年為例〉,發表於清華大學社會學研究所主辦之「2001網路與社會研討會」,9月29∼30日。
鄭哲政 (2002年2月27日),〈「天堂」員工監守自盜 同班同學聯手竊取玩家
寶物〉,《東森電子報》,2005年6月29日取自:http://www.113850.net/2002/02/27/91-1268657.htm#。
賴柏偉 (2002),《虛擬社群:一個想像共同體的形成—以線上角色扮演遊戲「網路
創世紀」為例》,台北:世新大學傳播研究所碩士論文。
賴曉黎 (2004),〈網路的禮物文化〉,《資訊社會研究》,6:149-172。
簡慧珍 (2003年1月28日),〈沉迷網路遊戲 攻擊行為增強〉,《聯合報》,頁18。
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
1. 14. 呂建政(1994)。展開休閒教育的幾個課題。訓育研究,2(33)21-28。
2. 13. 呂玉瑕(1980)。社會變遷中台灣婦女之事業觀-婦女角色意識與就業態度之探討。中央研究院民族學研究所集刊。(10)25-66。
3. 18. 李素馨(1997)。都市女性休閒類型與休閒阻礙。戶外遊憩研究,10(1) 43-68。
4. 賴曉黎 (2004),〈網路的禮物文化〉,《資訊社會研究》,6:149-172。
5. 23. 林麗娟(1997)。質性研究取向與讀者資訊需求。資訊傳播與圖書館學,4(1),52-59。
6. 31. 高俊雄(1999)。運動員休閒參與、休閒利益與自覺訓練效果之比較研究。戶外遊憩研究,12(3),43-61。
7. 36. 張思嘉(2001)。婚姻早期的適應過程:新婚夫妻之質性研究。本土心理學研究,16,91-133。
8. 44. 陳彰儀(1985)。台北市已婚職業婦女之休閒興趣參與情形與生活型態。教育與心理研究,(1),191-210。
9. 50. 楊善華、沈崇麟(2000)。大陸城鄉居民家庭中夫妻的家務分工。應用心理研究,5,25-35。
10. 51. 葉智魁(1995)。女權與婦女休閒。戶外遊憩研究,8(3)114-122。
11. 55. 劉一民(1980)。描繪現象學與休閒概念的研究。體育學報,3,43-46。
12. 57. 劉惠琴(1999)。女性主義觀點看夫妻衝突與影響歷程。婦女與兩性學刊,10,41-70。
13. 65. 謝淑芬(2001)。已婚職業婦女與全職家庭主婦對休閒活動參與阻礙與阻礙協商策略差異之研究。戶外遊憩研究,14(2)63-84。