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研究生:葛如鈞
研究生(外文):Ju Chun Ko
論文名稱:概念連結在人機互動呈現之設計研究
論文名稱(外文):A Study on context connection in presentation among Human-Computer Interaction
指導教授:黃格崇黃格崇引用關係
指導教授(外文):Jalin Huang
學位類別:碩士
校院名稱:元智大學
系所名稱:資訊傳播學系
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2005
畢業學年度:93
語文別:中文
論文頁數:153
中文關鍵詞:人機互動概念連結情境感知互動設計
外文關鍵詞:Human-Computer Interactioncontext connectioncontext-awareInteractive design
相關次數:
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本研究嘗試運用情境感知概念與相關的技術,對互動呈現情境及介面加以設計,讓參與者在實體空間與電腦虛擬空間中,建立生活經驗或社會脈絡上認知概念的連結,形成真實與虛擬相互混合之互動模式。透過實際創作的行動,規劃並製作「虛擬食境」與「鳥非鳥飛」兩個案例,前者讓觀眾可以真實的棒棒糖,影響桌面上虛擬生命的行為,後者則讓參與者可以實際的身體行動,驚嚇虛擬世界中的鳥群。上述兩則實際案例創作,皆在設計規劃的階段,融入人在日常生活中的既有經驗概念與印象。研究者在製作至展出的過程紀錄中加以觀察,並輔以資料彙整與分析,研究發現在作品規劃階段,將人機間的概念連結考量包含在設計之中,並妥善運用情境感知概念與感測技術,應能使人機互動呈現直覺、自然,並提供參與者愉悅的互動體驗。本研究最後將實作經驗與歷程彙整歸納,盼能為互動設計與相關之學術後續研究,提供具體的規劃建議與執行方向。
People live with their own experience or social context. In this research, we use the concept as context-awareness and relative technology to design context and interface among human-computer interaction presentation. Theses related actions make participants can contribute their own interactive connection between mind and activities toward the presentation. The type of connection, which across both physical and virtual space, will be able to form a mix reality into an interaction environment. Through movement of designing on real case of interaction presentation, we found the setting could be merged into the idea of context connection. During progress of designing and planning, designer needs to properly use context-awareness and sensor-technology, so that designed would be presenting more direct and naturally, that giving user a joyful experience on participating within interaction. Through the progresses of real-world design in this research, this current study brought up some suggestions that can be applied to creative works on human-computer interaction in the near future.
第一章、 緒論 6
1.1 研究背景與動機 6
1.2 研究目的 8
1.3 研究架構 9
1.4 研究方法簡述 11
1.5 研究流程 12
1.6 研究範圍與限制 13
1.7 研究貢獻 15
第二章、 文獻探討 16
2.1 人機互動 16
2.1.1 概念發展 16
2.1.2 內在要素 18
2.1.3 影響因素 21
2.2 人機互動介面 26
2.2.1 概念發展 26
2.2.2 設計原則 28
2.3 情境感知 34
2.3.1 情境感知運算 34
2.3.2 混合情境概念 37
2.4 案例探討 42
2.5 小結 47
第三章、 研究設計 53
3.1 研究架構 53
3.2 研究發展流程 55
3.3 研究方法 58
3.3.1 理論根據 58
3.3.2 研究行動流程 60
第四章、 創作規劃與製作 63
4.1 作品一:虛擬食境 63
4.1.1 構想階段 63
4.1.2 設計階段 67
4.1.3 製作階段 76
4.1.4 展示階段 90
4.1.5 分析評估 96
4.2 作品二:鳥非鳥飛 103
4.2.1 構想階段 104
4.2.2 設計階段 107
4.2.3 製作階段 116
4.2.4 展示階段 124
4.2.5 分析評估 128
第五章、 結論建議 138
5.1 結論 138
5.2 後續研究建議 140
參考文獻 144
附錄……… 148


圖目錄
圖1. 研究架構圖 9
圖2. 研究流程圖 12
圖3. 人機互動圖 19
圖4. 設計模式、使用者心智模式與系統回饋關係圖 24
圖5. 人機互動設計原則 32
圖6. 傳統媒介人機互動圖 33
圖7. 情境感知人機互動圖 35
圖8. Milgram virtuality continuum 38
圖9. 虛實混合娛樂組成 39
圖10. 傳統人機互動圖 40
圖11. 情境感知運算概念的人機互動圖 41
圖12. Beyond the Pages 43
圖13. 飛 44
圖14. I/O Brush 45
圖15. Audio Shaker 46
圖17. 研究架構圖 53
圖18. 研究發展流程圖 55
圖19. 依據紮根理論為基礎的本研究歷程 59
圖20. 依據行動研究法為基礎的本研究歷程 61
圖21. Flash物件追蹤滑鼠範例 64
圖22. 軟體應用說明 65
圖23. 概念發想圖-水缸餵食 66
圖24. 本研究創作案例之互動腳本設計圖 68
圖25. 本研究創作案例之互動情境圖 70
圖26. 作品二:「虛擬食境」之視覺設計模擬圖 71
圖27. 本研究創作案例之軟硬體架構圖 73
圖28. 人機互動呈現案例創作環境設計圖-俯視 74
圖29. 人機互動呈現案例創作環境設計-立面示意圖 75
圖30. 作品一「虛擬食境」使用之筆記型電腦 76
圖31. 作品一「虛擬食境」使用之視訊感測裝置 77
圖32. 作品一「虛擬食境」使用之電腦(液晶)顯示螢幕 78
圖33. 作品一「虛擬食境」使用道具之棒棒糖 78
圖34. 作品一「虛擬食境」使用道具 79
圖35. 作品一「虛擬食境」之硬體架構圖 80
圖36. 作品一「虛擬食境」之軟體運作架構 81
圖37. 作品一「虛擬食境」雛型展示測試裝置設計圖 82
圖38. 作品一「虛擬食境」雛型展示測試環境佈置 83
圖39. 作品一「虛擬食境」雛型展示測試與人互動圖 84
圖40. 作品一「虛擬食境」雛型展示-蟲的行進問題 85
圖41. 作品一「虛擬食境」雛型展示-蟲的體型問題 86
圖42. 作品一「虛擬食境」雛型展示-驅蟲道具的使用問題 89
圖43. 作品一「虛擬食境」雛型展示-驅蟲道具的修正 89
圖44. 作品一「虛擬食境」正式展示-展示裝置初步製作 91
圖45. 作品一「虛擬食境」正式展示-展示裝置初步製作(a) 91
圖46. 作品一「虛擬食境」正式展示-展示裝置初步製作(b) 92
圖47. 作品一「虛擬食境」正式展示-展示裝置初步製作(c) 92
圖48. 作品一「虛擬食境」正式展示-展示裝置修正製作 93
圖49. 作品一「虛擬食境」正式展示-展示裝置修正製作 93
圖50. 作品一「虛擬食境」正式展示-展示空間 94
圖51. 作品一「虛擬食境」正式展示-展示裝置設置a 94
圖52. 作品一「虛擬食境」正式展示-展示裝置設置b 94
圖53. 作品一「虛擬食境」正式展示-展示裝置設置c 95
圖54. 作品一「虛擬食境」正式展示-展示裝置與人互動a 95
圖55. 作品一「虛擬食境」正式展示-展示裝置與人互動b 96
圖56. 作品二「鳥非鳥飛」初步創作構想草圖 104
圖57. 作品二「鳥非鳥飛」初步創作構想測試 105
圖58. 作品二「鳥非鳥飛」構想元素 106
圖59. 作品二「鳥非鳥飛」腳本設計 108
圖60. 作品二「鳥非鳥飛」視覺設計–鳥 111
圖61. 作品二「鳥非鳥飛」視覺設計–背景 112
圖62. 作品二「鳥非鳥飛」視覺設計–整體視覺呈現a 112
圖63. 作品二「鳥非鳥飛」視覺設計–整體視覺呈現b 113
圖64. 作品二「鳥非鳥飛」軟硬體架構設計 114
圖65. 作品二「鳥非鳥飛」展示環境設計圖(俯視) 115
圖66. 作品二「鳥非鳥飛」展示環境設計(立面示意圖) 116
圖67. 作品二「鳥非鳥飛」使用之筆記型電腦 117
圖68. 作品二「鳥非鳥飛」使用之視訊感測裝置 118
圖69. 作品二「鳥非鳥飛」使用之電漿電視顯示螢幕 119
圖70. 作品二「鳥非鳥飛」硬體配置 119
圖71. 作品二「鳥非鳥飛」軟體運作方式 120
圖72. 作品二「鳥非鳥飛」製作過程v1.0 121
圖73. 作品二「鳥非鳥飛」製作過程v1.5 121
圖74. 作品二「鳥非鳥飛」製作過程v1.8 122
圖75. 作品二「鳥非鳥飛」製作過程v2.0 123
圖76. 作品二「鳥非鳥飛」製作過程v3.0 Final 124
圖77. 作品二「鳥非鳥飛」展示空間a 125
圖78. 作品二「鳥非鳥飛」展示空間b 125
圖79. 作品二「鳥非鳥飛」作品展示a 125
圖80. 作品二「鳥非鳥飛」作品展示b 126
圖81. 作品二「鳥非鳥飛」裝置與人互動a 126
圖82. 作品二「鳥非鳥飛」作品展示b 127
圖83. 作品二「鳥非鳥飛」作品展示c 128
圖84. 作品二「鳥非鳥飛」電腦效能影響 130
圖85. 作品二「鳥非鳥飛」Webcam的位置影響 132
圖86. 作品二「鳥非鳥飛」展覽佈置的影響 132


表目錄
表1. 人機互動的六個元素……………………………………………………..20
英文部分
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中文部分
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