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研究生:鄭榮基
研究生(外文):Jung Chi
論文名稱:大型多人線上角色扮演遊戲公會之初探性研究-以魔獸世界的公會玩家為例
論文名稱(外文):"Guild" in Massive Multi-player Online Role Playing Game: An Exploratory Study of Gulid in "World of Warcraft"
指導教授:宋倩如宋倩如引用關係
指導教授(外文):Chiann-Ru Song
學位類別:碩士
校院名稱:國立中正大學
系所名稱:電訊傳播研究所
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2006
畢業學年度:94
語文別:中文
論文頁數:128
中文關鍵詞:大型多人線上角色扮演遊戲線上社群社會性觀點組織承諾
外文關鍵詞:MMORPGOnline CommunitySociabilityOrganizational Commitment
相關次數:
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大型多人線上角色扮演遊戲公會之初探性研究-以「魔獸世界」的公會玩家為例

《中文摘要》

大型多人線上角色扮演遊戲的「公會」,是幫助線上遊戲玩家維繫關係的重要社群象徵。在《魔獸世界》中,「公會」經由志同道合的玩家自行組織而成,同時也與遊戲各項活動的進行之間有著密不可分的關係。「公會」是一種全新的線上社群型態,不論是在大型多人線上角色扮演遊戲,或者是相關的線上社群研究上,以遊戲的公會作為討論焦點的研究還極為少見。

有鑑於「公會」在遊戲中絕大多數是透過成員自行組織與彼此社會關係的經營所維持,本研究以線上社群架構的社會性觀點(Sociability)與組織承諾之概念,經由網路問卷調查《魔獸世界》公會玩家的特性,評估參與公會的因素,與其對於公會所產生的承諾為何,藉此初探《魔獸世界》公會玩家參與大型多人線上角色扮演遊戲社群的情形。

本研究的對象是《魔獸世界》參與過公會的玩家,共獲得有效樣本715份。經過統計分析可得知《魔獸世界》的公會玩家,在此學生是佔有最大的比例,整體的年齡層集中在19-26歲,男性居多,多數受訪者加入的是大型公會。越投入於《魔獸世界》遊戲中的公會玩家,其年齡、教育程度、每月收入越高,加入的公會規模也越大。加入的公會規模越大,其持續性承諾會越高。更換過越少公會的玩家,其情感性承諾、規範性承諾與道德性承諾會越高。

男性、目前是公會的成員、加入越大規模的公會、平均每週遊戲時數愈多、平均每月遊戲花費愈多、玩《魔獸世界》資歷愈長、以及參與《魔獸世界》公會資歷愈長,在評估參與公會的因素上,對「感知社群價值」的同意度會愈高。至於公會玩家感知社群價值的程度愈高,其情感性承諾也愈高

女性、每月收入愈低的公會玩家,越同意「互動性溝通」是評估加入公會的重要因素;但公會玩家互動性溝通的程度愈高,其對公會的情感性承諾與道德性承諾卻愈低。另外,目前是公會的一員與曾加入過的越少公會數目的玩家,在評估參與公會因素中「溝通的支持」上會具有較高的同意程度。而且公會對成員溝通的支持程度愈高,其情感性承諾和規範性承諾也愈高。
“Guild” in Massive Multi-player Online Role Playing Game : An Exploratory Study of Guild in “World of Warcraft”

Student: Jung Chi Cheng Advisor: Chiann-Ru Song Ph.D.

《Abstract》

‘Guild’ is an important online community in Massive Multi-player Online Role Playing Game (MMORPG), which helps online game players to maintain their relationships. The players with a common goal in “World of Warcraft” (WOW) organize Guild by themselves. It also has a relation with a lot of game activities in WOW. However “Guild” is a brand-new kind of online community, the relevant research is still extremely rare now.

The study attempted to investigate players’ characteristics, sociability, and organizational commitment in Guild of WOW. Through the purposive sampling, a total of 715 valid samples responded to the online survey. The majority of participants were students, with the largest response being from males between the ages of 19-26 with a collage education or higher. Most of them joined the large-scale guild in WOW.

The findings of this study indicated that the participants’ age, level of education, income per month, and the scale of guild were positively correlated to their spending time and money in WOW. The bigger the guild the participants joined, the higher “continuance commitment” they had. Fewer guilds the participants changed resulted in to a higher “affective commitment”, “normative commitment” and “moral commitment”.

The participants who are males or the members of guilds have higher “perceived community value” compared with those of female participants, or non-members of guilds. The scale of guild, playing time per week, spending on WOW per month, experience of WOW, and experience of joining the guild in WOW, are also positively correlated their “perceived community value”. Players with higher “perceived community value” also tend to have higher “affective commitment”.

The participants who are females have higher “interactive communication” compared with those of males. The participants with less money per month tend to have higher “interactive communication”. Players with higher “interactive communication” tend to have lower “affective commitment” and “moral commitment”. The members of guilds have higher “support for communication” compared to those who were non-members of guilds. The numbers of guilds, which players had joined, were negatively correlated in their “support for communication”. The participants with higher “support for communication” also tended to have higher “affective commitment” and “normative commitment”.
目錄
第一章 緒論…………………………………………………………………. 1
第一節 研究背景與動機………………………………………………. 1
第二節 研究目的………………………………………………………. 4
第三節 研究問題………………………………………………………. 5
第四節 研究範圍與限制………………………………………………. 5
第五節 研究流程………………………………………………………. 6
第六節 名詞解釋………………………………………………………. 7
第二章 文獻探討……………………………………………………………. 9
第一節 大型多人線上角色扮演遊戲…………………………………. 9
第二節 線上社群………………………………………………………. 20
第三節 評估《魔獸世界》玩家參與公會之因素-以社會性觀點
(Sociability)探討…………………………………………….. 29
第四節 《魔獸世界》公會玩家之組織承諾…………………………. 36
第五節 研究架構………………………………………………………. 42
第三章 研究設計……………………………………………………………. 43
第一節 研究工具-網路問卷調查法…………………………………. 43
第二節 研究對象………………………………………………………. 44
第三節 資料蒐集的方法………………………………………………. 44
第四節 問卷內容的設計………………………………………………. 46
第五節 問卷執行與回收………………………………………………. 51
第六節 資料回收與分析方式…………………………………………. 56
第四章 資料分析……………………………………………………………. 59
第一節 樣本特徵之描述性分析………………………………………. 59
第二節 《魔獸世界》玩家評估參與公會因素之情形………………. 69
第三節 《魔獸世界》玩家對公會組織承諾之情形…………………. 72
第四節 《魔獸世界》公會玩家人口特徵、遊戲行為、評估參與公
會因素、與公會組織承諾之分析……………………………. 76
第五章 研究結論與建議……………………………………………………. 94
第一節 研究發現………………………………………………………. 94
第二節 研究討論與設計建議…………………………………………. 103
第三節 研究限制………………………………………………………. 106

參考文獻………………………………………………………………………. 108
附錄一(巴哈姆特學術問卷宣傳申請書)…………………………………. 118
附錄二(前測問卷)…………………………………………………………. 119
附錄三(正式問卷)…………………………………………………………. 124

圖目錄
圖1-5-1 研究流程………………………………………………………… 6
圖2-3-1 線上社群架構的基本因素和要素……………………………… 30
圖2-3-2 《魔獸世界》公會線上社群架構之社會性要素……………… 35
圖2-5-1 本研究架構圖…………………………………………………… 42


表目錄
表3-3-1 刊登本調查訊息之版面一覽表………………………………… 45
表4-1-1 人口變項描述-性別和年齡…………………………………… 60
表4-1-2 人口變項描述-教育程度、職業與每月收入………………… 62
表4-1-3 《魔獸世界》公會玩家遊戲使用行為描述…………………… 64
表4-1-4 《魔獸世界》公會玩家之遊戲參與行為描述………………… 68
表4-2-1 《魔獸世界》玩家評估參與公會因素之同意程度比較……… 70
表4-2-2 《魔獸世界》玩家評估參與公會因素之因素分析與描述…… 71
表4-3-1 《魔獸世界》公會玩家之組織承諾比較……………………… 73
表4-3-2 《魔獸世界》公會組織承諾之因素分析與描述……………… 75
表4-4-1 性別與加入的公會規模之t檢定………………………………. 76
表4-4-2 性別與參與伺服器類型之卡方檢定…………………………… 77
表4-4-3 性別與遊戲連線方式之卡方檢定……………………………… 77
表4-4-4 性別與遊戲角色職業之卡方檢定……………………………… 78
表4-4-5 參與遊戲伺服器與年齡之t檢定………………………………. 79
表4-4-6 參與遊戲陣營與年齡之t檢定…………………………………. 79
表4-4-7 目前是否為公會成員與年齡之t檢定…………………………. 79
表4-4-8 最主要遊戲角色職業與年齡之變異數分析…………………… 80
表4-4-9 年齡、教育程度、每月收入與遊戲行為之Pearson相關分析.. 81
表4-4-10 目前是否為公會成員與遊戲行為之t檢定………………....... 82
表4-4-11 加入的公會規模、數量與遊戲行為之Pearson相關分析…… 83
表4-4-12 性別與評估參與公會因素之t檢定…………………………... 84
表4-4-13 年齡、教育程度、月收入與評估參與公會因素之Pearson
相關分析……………………………………………………….. 84
表4-4-14 目前是否為公會成員與評估參與公會因素之t檢定………... 85
表4-4-15 加入公會的規模、個數與評估參與公會因素之Pearson相
關分析………………………………………………………….. 86
表4-4-16 遊戲資歷、平均每週上線時數、平均每月遊戲花費與評估
參與公會因素之Pearson相關分析....................... 87
表4-4-17 目前是否為公會成員與公會組織承諾之t檢定............... 88
表4-4-18 參與線上遊戲資歷、參與《魔獸世界》資歷、
參與《魔獸世界》公會資歷與公會組織承諾之Pearson相關分析....90
表4-4-19 平均每週遊戲時數、平均每月遊戲花費與公會組織承諾之
Pearson相關分析……………………………………………….. 91
表4-4-20 加入的公會規模、曾加入公會數目與公會組織承諾之
Pearson相關分析……………………………………………….. 91
表4-4-21 評估參與公會的因素與公會組織承諾之多元迴歸分析............ 93
表5-1-1《魔獸世界》公會玩家人口特徵與遊戲行為關聯之研究發現… 96
表5-1-2 目前是否為公會成員、加入的公會規模、曾加入過的公會
數目與遊戲行為關聯之研究發現……………………………….. 98
表5-1-3《魔獸世界》公會玩家特性與評估參與公會因素之關聯性的
研究發現………………………………………………………….. 99
表5-1-4《魔獸世界》公會玩家遊戲行為與公會組織承諾關聯之研究
發現……………………………………………………………….. 101
表5-1-5《魔獸世界》評估參與公會因素對公會組織承諾的影響之研
究發現…………………………………………………………….. 103
參考文獻

中文部分

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英文部分

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