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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:婁方灝
研究生(外文):LOU, Fun How
論文名稱:遊戲產業未來情境發展之研究
論文名稱(外文):The Evolution of Game Industry: Scenario Perspective
指導教授:羅世輝羅世輝引用關係
指導教授(外文):Lo, Shin Hui
學位類別:碩士
校院名稱:大葉大學
系所名稱:事業經營研究所
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2006
畢業學年度:94
語文別:中文
論文頁數:150
中文關鍵詞:遊戲產業情境規劃數位內容產業
外文關鍵詞:Game IndustryScenario PlanningDigital Content Industry
相關次數:
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中文摘要

遊戲產業本身本來就是一種創新的文化現象、媒介形式,歷經電腦與網路科技的成長和資本主義的介入,才得以形成現在這樣的一個文化的人造產物。遊戲產業必定會和當代的科技發展、文化環境、與當代人心中的渴望,彼此之間交錯結合共同形成一個屬於那個時代的產物,由此觀之,個別時期的當紅遊戲的種類,也說明了該段時期遊戲產業的發展狀況。
本研究首先經由文獻探討收集遊戲產業發展狀況、情境規劃等次級資料,並經由專家訪談整理出影響台灣遊戲產業之不確定因素,逐步發展情境,經由三大不確定軸面:廠商能力、環境變化、國外狀況,建立預設情境,進行分析台灣遊戲產業未來發展的趨勢。
在論文結論,以環境變化中的政府因素為影響台灣遊戲產業為最重要變數,以南韓發展遊戲產業之成功範例為參考,觀看南韓發展數位內容產業的模式,提供遊戲產業相關人士做為參考。
關鍵字:遊戲產業,情境規劃,數位內容產業
ABSTRACT

Game Industry as a new cultural phenomenon is a product of Internet technology and capitalism. Game Industry is a product of contemporary technological development, socio-economic environments, cultural milieu and people’s desires deep in their minds. Therefore, the popular games reflect a multi-facet context of our society.
Literatures on the development situations of Game Industry and Scenario Planning were reviewed to formulate a guiding questions list for the following interviews with several experts on Game Industry. The factors and the developing stages of Game Industry in Taiwan are found out through the analysis of the qualitative data. The future development of Game Industry in Taiwan in terms of the ability of factories, the changing environment and the global context of Game Industry are discussed.
In addition, since related policies are important factors on the development of Game Industry, the case of South Korea, a successful example of Digital Content Industry development, is discussed.
Key Words : Game Industry, Scenario Planning, Digital Content Industry
目錄

封面內頁
簽名頁
授權書.......................................................iii
中文摘要......................................................iv
英文摘要.......................................................v
誌謝..........................................................vi
目錄.........................................................vii
圖目錄........................................................xi
表目錄......................................................xiii

1. 緒論
1.1 研究背景與動機...........................................1
1.2 研究目的................................................5
1.3 研究流程................................................5
1.4 研究範圍................................................7
2. 文獻探討
2.1 遊戲產業介紹.............................................8
2.1.1 全球遊戲產業........................................8
2.1.2 全球遊戲產業發展概述.................................9
2.1.3 台灣遊戲產業發展述述................................12
2.1.4 中國遊戲產業發展概述................................15
2.1.5 南韓發展數位內容產業之政策...........................18
2.1.5.1 中長期國家計畫..............................19
2.1.5.2 政府部門...................................20
2.1.5.3 融資與鑑價機構..............................22
2.1.5.4 立法方面...................................22
2.1.5.5 人才培育方面................................24
2.1.6 電腦線上遊戲........................................25
2.1.6.1 電腦線上遊戲之上、中、下游...................26
2.1.6.2 電腦線上遊戲的通路現象.......................28
2.1.6.3 電腦線上遊戲的免月費現象.....................28
2.1.6.4 電腦線上遊戲玩家之生命週期...................29
2.1.6.5 電腦線上遊戲的80/20法則.....................30
2.1.6.6 電腦線上遊戲之貨幣轉換.......................31
2.1.7 電腦單機遊戲........................................32
2.1.8 行動遊戲............................................33
2.1.8.1 手機遊戲產業之產業價值鏈......................34
2.1.8.2 手機遊戲之市場結構...........................36
2.1.9 遊戲機遊戲..........................................38
2.1.9.1 遊戲機軟硬體的發展特性.......................38
2.1.10 大型機台遊戲.................................39
2.2 策略思考工具.............................................39
2.3 情境規劃及相關研究.......................................42
2.3.1 情境的意義..........................................42
2.3.2 情境規劃的發展......................................43
2.3.3 情境規劃的目的......................................46
2.3.4 情境規劃結構........................................47
2.4 產業價值鏈模式...........................................53
3. 研究方法
3.1 情境規劃之步驟............................................55
3.2 資料收集.................................................57
4. 產業分析
4.1 產業結構.................................................59
4.2 產業環境.................................................63
4.2.1 遊戲產業價值鏈......................................63
4.2.2 市場狀況............................................64
4.2.3 政府政策............................................67
4.2.4 其他層面............................................68
4.2.4.1 行銷面......................................68
4.2.4.2 技術面......................................69
5. 情境規劃
5.1 情境展開步驟..............................................71
5.1.1問題界定.............................................71
5.1.2 分析影響台灣遊戲產業因素..............................72
5.1.3 分析影響台灣遊戲產業之重要因素.........................83
5.1.4 對重要影響因素設定影響點..............................85
5.1.5 將各因素整合到內部一致之情境模擬.......................87
5.1.6 確認情境描述,思考未來可能情境對策.....................92
6. 結論與建議
6.1 結論....................................................102
6.2整體建議.................................................103
6.3 研究限制................................................106
6.4 後續研究建議............................................107
參考文獻.......................................................109
附錄...........................................................113






圖目錄

圖 1.1 南韓文化產業與數位內容的關係................................2
圖 1.2 研究流程.................................................6
圖 2.1 2001~2008年全球遊戲產業預測...............................9
圖 2.2 2004~2009年中國遊戲線上遊戲用戶預測.......................17
圖 2.3 2004年中國線上遊戲廠商市佔率..............................17
圖 2.4 南韓數位內容相關計畫發展時程..............................20
圖 2.5 南韓數位內容相關組織機構..................................21
圖 2.6 2003~2008年全球線上遊戲市場規模預測圖.....................26
圖 2.7 線上遊戲玩家生命週期.....................................29
圖 2.8 台灣電腦遊戲產業發展週期..................................33
圖 2.9 1999~2003年行動遊戲演變.................................34
圖 2.10 手機遊戲產業之產業價值鏈.................................36
圖 2.11 遊戲產業結構............................................37
圖 4.1 遊戲產業結構圖.........................................60
圖 4.2 遊戲產業價值鏈.........................................64
圖 4.3 2003年台灣線上遊戲廠商市佔率............................65
圖 4.4 2004年台灣線上遊戲廠商市佔率............................65
圖 4.5 遊戲橘子組織圖.........................................66
圖 4.6 智冠科技組織圖.........................................67
圖 5.1 情境規劃座標圖.........................................85
圖 5.2 由高影響程度/高不確定性之情境邏輯圖.......................87
圖 5.3 不確定軸面.............................................89
圖 6.1 台灣推動數位內容之政府架構..............................104





表目錄

表 1.1 全球遊戲市場分類.........................................3
表 2.1 全球遊戲產業發展概述.....................................10
表 2.2 台灣遊戲產業發展概述.....................................12
表 2.3 中國遊戲產業發展概述.....................................15
表 2.4 2001年全球主要製造業與文化內容產業的市場規.................18
表 2.5 韓國2001-2010年間文化產業園區建設與補助...................23
表 2.6 線上遊戲點數營收/成本結構分析.............................27
表 2.7 策略工具依不確定性分類...................................41
表 2.8 情境規劃之發展過程.......................................45
表 2.9 情境規劃實行步驟彙整.....................................52
表 5.1 訪談人員表..............................................72
表 5.2 訪談問卷................................................73
表 5.3 經常性、可預測性、不確定性分類之產業內變數..................79
表 5.4 經常性、可預測性、不確定性分類之產業外變數..................82
表 5.5 台灣遊戲產業之重要因素...................................83
表 5.6 影響程度與不確定矩陣.....................................86
表 5.7 不確定軸面分析..........................................90
表 5.8 未來台灣遊戲產業之情境選擇................................91
表 5.9 可能情境與關鍵決策因素之描述(魚躍龍門)....................93
表 5.10 可能情境與關鍵決策因素之描述(末代武士).....................95
表 5.11 可能情境與關鍵決策因素之描述(死中求活)....................96
表 5.12 可能情境與關鍵決策因素之描述(百廢待舉)....................99
表 5.13 可能情境與關鍵決策因素之描述(只欠東風)...................100
參考文獻

一、中文文獻
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