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研究生:陳宗群
研究生(外文):Chen Tsung Chun
論文名稱:線上遊戲消費者行為與廠商定價
論文名稱(外文):Consumer Behavior and Pricing of On-Line Game
指導教授:曾銘深曾銘深引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:佛光人文社會學院
系所名稱:經濟學系
學門:社會及行為科學學門
學類:經濟學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:69
中文關鍵詞:線上遊戲網路成癮網路社群網路效應
外文關鍵詞:On Line GameInternet AddictionInternet CommunityInternet Effect
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摘要

在2005年全球經濟成長率約為3.4%,而在數位內容產業之遊戲產業,卻異軍突起,獲得相當可觀的成長率,預估2004-2008年之年平均複合成長率(CAGR)為23%,其中以線上遊戲成長率為最高。

從產業面而言,線上遊戲,其生產函數將呈現規模報酬遞增現象,並具網路效應,網路社群所造成的套牢現象,這將導致廠商大者恆大,而當玩家人數越多,玩家進行遊戲所獲得的效用水準隨之提升。具上癮性和喜好效果,有網路外部效應,其廠商的總收益呈報遞增等現像。

近年來,在這線上遊戲產業中,發展一個新的經濟現像,稱為為虛擬世界(Norrath或稱為VW)的經濟(稱虛擬經濟),其包括了生產、勞動、收入、通貨膨脹、對外的貿易和貨幣兌換,在2001年虛擬世界中的國民生產毛額為2266美金,在全球經濟的GDP排名第77位,在虛擬世界的虛擬貨幣透由遊戲的廠商製造,而大多數是由玩家所投入的時間與勞務換取玩家所得的報酬,虛擬世界的貨幣的價值,由遊戲廠商與虛擬世界的公民在有形與無形之間達成的一種價格。

本文,在探討線上遊戲產品為上癮性產品與產品具喜好效果、網路效應及其消費者(玩家)在單一線上遊戲中具有生命週期等特性。設定兩組模型:模組一喜好效果為外生變數、二喜好效果為內生變數下,設定主要以簡單易懂的模型並方便解釋,不以追求模型之複雜性而造成無法解釋的狀況。其結果歸納為以下三點:

1、 當遊戲產品內容,對其消費者來說越是具有喜好效果時,消費者之最適消費量將隨之增加,而當喜好效果下降,則消費者最適消費量將隨之減少。

2、 當網路效應上升,則消費者最適消費量將隨之增加,而當網路效應下降,則消費者最適消費量將隨之減少廠商應該採取提玩家免費試玩及虛擬社群的經營與建構,以進一步的增加該遊戲的消費者人數,以達到某些程度的網路效應。

3、當廠商定價調高,則消費者最適消費量將減少,消費者極大自身效用時,消費量與廠商最適定價,為具有均衡解時之消費者最消費量;消費者之最適消費者量,受到產品品質內容所帶給消費者的喜好效果,與遊戲產品是否達到網路規模有其正向的關聯性,但是和整體遊戲產品的個人單位成本呈現負相關等現象。

關鍵字:線上遊戲、網路成癮、網路社群、網路效應
Abstract
In 2005 the global economical growth rate is approximately 3.4%. However, in the game industry of the digital field, its sudden emergence of a new force obtains a significantly growth rate. Estimate in between 2004–2008, the annual year compound growth rate (CAGR) is 23%. In which the highest growth rate is the on-line game.
In view of the industrial, the on-line game, its product function represents the dimension reward increasing and network affection. The network groups to form the lockup phenomenon and resulted in that big manufacturer stay big. However when the number of players are getting more, the effectiveness gaining of a player in playing game is along with the promotion. It becomes additions and delights, and has the network exterior affection. Thus, the manufacturers’ total incomes send in an increasing phenomenon.
In recent years, In this on-line game industry, Develops a new economic phenomena, Is called (Norrath or is called VW) for the virtual world economy (call virtual economy), Including production, work, income, inflation, foreign trade and currency exchange, In 2001 in the virtual world gross national product was 2266 dollars, Places 77th in global economy GDP, Passes in the virtual world ideal money by the game manufacturer manufacture, But the majority is by plays the time and service receiving in exchange for which the family invests plays the family obtained reward, The virtual world currency value by the game manufacturer and the virtual world citizen in one kind of price which visible and invisible between achieves.

This article, For becomes addicted the product in the discussion on-line game product and the product has likes the effect, the network effect and the consumer, Has characteristics and so on life cycle in the sole on-line game. And in other conditions invariable under, Establishes two group models: The mold train one for likes the effect for the exogenous variable, the mold train two likes the effect causing trouble several for in, Its result induces into following three points:
1. When game product content, More has to the consumer likes time the effect, But the consumer the most suitable consumption quantity will increase and lengthens its game along with it the life cycle, when will like the effect dropping, Then consumer most suitable consumption quantity along with it reduction.
2. When network effect rise, Then consumer most suitable consumption quantity along with it increase, But when the network effect drops, Then the consumer most suitable consumption quantity will be supposed to adopt along with it reduction manufacturer raises plays the family free to try to play and the hypothesized social group management and the construction, By further increase this game consumer population, Achieves certain degrees the network effect.
3.When the manufacturer fixed price moves high, Then the consumer most suitable consumption quantity will reduce, Consumer when enormous own effectiveness, Consumption quantity and manufacturer most suitable fixed price, In order to have time the balanced solution the consumer most consumption quantity; The consumer the most suitable consumer measures, Receives the product quality content to take to the consumer to like the effect, With game product whether achieved the network scale has its forward relatedness, But presents phenomena and so on inverse correlation with individual unit cost.

Keywords: On-Line Game; Internet Addiction; Internet Community; Internet Effect
目 錄
第壹章 緒論
第一節 研究動機與背景…………………………………………………………………1
第二節 研究目的…………………………………………………………………………3
第三節 研究範圍…………………………………………………………………………4
第四節 研究流程…………………………………………………………………………5

第貳章 文獻回顧
第一節 線上遊戲………………………………………………………………………6
第二節 網路效果與線上遊戲…………………………………………………………13

第三節 消費者行為和特徵……………………………………………………………24
第四節 線上遊戲軟體定價之相關研究………………………………………………33
第參章 台灣線上遊戲產業概況
第一節 遊戲市場簡介…………………………………………………………………36
第二節 線上遊戲產業結構……………………………………………………………40

第肆章 模型設定與分析
第一節 消費者基本效用模型設定……………………………………………………47

第二節 個別消費者之最適消費量設定與分析………………………………………49

第三節 廠商之最適定價設定與分析…………………………………………………55

第四節 消費者之最適消費量…………………………………………………………60
第伍章 結論 …………………………………………………………………………………62

參考文獻































表 目 錄

表1 各類遊戲式平台區分表………………………………………………………………………P7
表2 網路遊戲類型比較……………………………………………………………………………P9
表3 套牢類型………………………………………………………………………………………P20
表4 網路效果相關實證研究文獻…………………………………………………………………P23
表5 虛擬社群的種類………………………………………………………………………………P27
表6 遊戲廠商服務系統項目及百分比……………………………………………………………P45
























圖 目 錄

圖 1 研究流程圖…………………………………………………………………………………P5
圖 2 網路效果正向回饋循環……………………………………………………………………P16
圖 3 正向回饋的三個循環………………………………………………………………………P17
圖 4 套牢效果的動態循環過程…………………………………………………………………P21
圖 5 線上遊戲的玩家生命週期…………………………………………………………………P24
圖 6 2001-2005年我國電腦遊戲市場規模………………………………………………………P37
圖 7 1998-2004年我國上網人口用戶數與普及率………………………………………………P39
圖 8 2000-2004年我國寬頻上網人口用戶數……………………………………………………P39
圖 9 台灣線上遊戲產業之Porter五力分析……………………………………………………P43
圖10 k等級時喜好效果與消費量的……………………………………………………………P52
圖11 喜好效果與上癮效果的消費量關係………………………………………………………P53
圖12 具網路效應的線上遊戲的供需曲線………………………………………………………P58
參考文獻

一、中文部份
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3 李天凌,2002,<網路商品之定價模式-以線上遊戲為例>,國防管理學院資源管理研究所碩士論文。

4 李信宜,1997,<資訊產業之系統產品競爭策略以網路電腦為例>,台灣大學商學研究所碩士論文。

5 吳 俊 ,2004 ,<台灣線上遊戲公司經營模式之研究>,雲林科技大學 企業管理系碩士論文。

6 吳佳盈,2005,<影響線上遊戲玩家持續使用行為之研究>,國立東華大學企業管理研究所碩士論文。

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三、網站部份

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http://www.2300.com.tw/research/ShowContent.asp?contentid=15160

3 遊戲橘子
http://tw.gamania.com/
4 智冠科技
http://www.soft-world.com/

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http://www.moea.gov.tw/%7Eecobook/season/sag5_2/sag2-a2.htm

6 魔獸世界官網,2005,魔獸世界︰燃燒的遠征
http://www.wowtaiwan.com.tw/01news/NewsDesc.asp?MSG_ID=MSG051220001&MSG_TYPE=1

7Yoo, H. ,1996, “The Gratifications of the Internet”: A Pilot Study.
http://www.tc.mus.edu/tc960/yoofinal.html

8 Wikipedia,2006,Virtual economy。
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_economy
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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