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研究生:侯其伶
研究生(外文):Hou,Ghi-Ling
論文名稱:「魔幻境地」遊戲概念運用於金工飾品設計
論文名稱(外文):Illusion Zone - Game Concept applied in Metal product design
指導教授:陳國珍陳國珍引用關係
指導教授(外文):Chen,Kuo-Jen
學位類別:碩士
校院名稱:輔仁大學
系所名稱:應用美術學系碩士班
學門:藝術學門
學類:美術學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2006
畢業學年度:94
語文別:中文
論文頁數:59
中文關鍵詞:遊戲金工鈦金屬陽極染色
外文關鍵詞:GameMetalwork ArtTitaniumColouring by anodizing
相關次數:
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摘 要

Life is a game ― play it
(引自薄伽梵歌第18章)

遊戲是現代人忙碌生活中不可或缺的元素,它不僅是一種娛樂,也是一種紓解壓力的方法,然而在電子虛擬遊戲充斥的今日,它所帶來的往往是茫亂的迷失。因此透過本研究的探討與創作,希望將對遊戲者心理層面產生影響的遊戲的形式特徵,應用於金工飾品的設計上,藉此創作出一系列具有遊戲概念飾品,來為人們找尋另一個情緒的出口。

本創作以「蝴蝶」與「花」這兩種繽紛多彩的造形元素,來作為遊戲概念的飾品內容,作品中以高度拋光的鏡面及多彩的歐普紋樣相互輝映,並透過活潑多元的結構設計,讓作品彷彿花蝶飛戲於指間,期望藉由蝴蝶與花的飾品創作,來營造交織出一個如同人類在遊戲時所感受到的一種繽紛、迷惑、夢幻、虛實難辨的「魔幻境地」,讓人們在這方寸之間可以盡情幻想、神遊、嬉戲,進而獲得精神上的紓解。
Abstract


Life is a game ― play it
-quote from Bhagavad-Gita 18 chapter

A “Game” is the important element which can relax busy person’s mind in our modern society. Not only is it entertaining, but also a way which can relieve men's pressure. However, different kinds of fictitious E-Games flood with our lives so much that can make people easily feel lost. Therefore, I want to apply the style and characteristics of a game which influence person's mind to mental product design by my study and artistic creation to search another emotional exit for human beings.
I will use “Butterfly” and “Flower” to be my modeling elements for conveying the concept of a game because their shapes are disorderly, and they are colorful. By using highly polished metal and colorful OP patterns so that they will reflect each other and be active, various styles which transform to design, I seem to have my “Butterflies” play within my “Flowers”. I hope to initiate a kind of atmosphere, an illusive, fantastic, and sometimes real, sometimes unreal, “Illusion Zone” where people feel the same as when they play a game, it will relax their mind by playing it or dreaming it.
目 次

壹、創作研究動機…………………………………………………1
貳、創作的學理基礎………………………………………………3
一、遊戲的概念
(一)遊戲心理學探討……………………………………………4
(二)遊戲人類學探討……………………………………………8
(三)遊戲哲學探討………………………………………………11
二、遊戲的形式特徵
(一)自由…………………………………………………………15
(二)虛構…………………………………………………………16
(三)迷幻…………………………………………………………16
參、創作方法與媒材………………………………………………17
一、創作方法
(一)鏡射原理的運用……………………………………………17
(二)歐普視覺效應的運用………………………………………18
(三)仿生形態的運用……………………………………………20
二、創作媒材
(一)鈦金屬名的由來……………………………………………22
(二)鈦金屬的特性………………………………………………22
肆、作品製作
一、運用技法
(一)陽極染色處理………………………………………………24
(二)鉚釘技法……………………………………………………25
二、作品製作流程
(一)蝶形系列……………………………………………………27
(二)花形系列……………………………………………………30
伍、作品分析說明…………………………………………………33
總結…………………………………………………………………51
參考文獻……………………………………………………………52
附錄…………………………………………………………………54
附錄A 鈦金屬陽極染色處理電流對照表實驗試片。
附錄B 鈦金屬陽極染色處理液體濃度與色彩對照表實驗試片。
附錄C 鈦金屬陽極染色處理電流通過時間與色彩對照表實驗試片。
附錄D 鈦金屬經過各種質感處理及陽極染色後之實驗試片。
附錄E 作品集
附錄F 展覽邀請卡
附錄G 展覽海報
附錄H 展覽現場


圖目錄

圖1 空間立體感的視覺效應圖…………………………………………19
圖2 空間立體感的視覺效應圖…………………………………………19
圖3 動態感的視覺效應圖………………………………………………19
圖4 動態感的視覺效應圖………………………………………………19
圖5 作品陽極染色過程圖………………………………………………25
圖6 鈦金屬陽極染色色彩變化…………………………………………25
圖7 鉚釘過程圖示………………………………………………………26
圖8 作品鉚釘圖示………………………………………………………26
圖 9~12 蝶飛Ⅰ…………………………………………………………34
圖13~16 蝶飛Ⅱ…………………………………………………………35
圖17~20 蝶舞Ⅰ…………………………………………………………37
圖21~24 蝶舞Ⅱ…………………………………………………………38
圖25~28 蝶嬉Ⅰ…………………………………………………………40
圖29~32 蝶嬉Ⅱ…………………………………………………………41
圖33~36 花飛Ⅰ…………………………………………………………43
圖37~40 花飛Ⅱ…………………………………………………………44
圖41~44 花舞Ⅰ…………………………………………………………46
圖45~48 花舞Ⅱ…………………………………………………………47
圖49~52 花嬉Ⅰ…………………………………………………………49
圖53~56 花嬉Ⅱ…………………………………………………………50
參考文獻
書目:
1.約翰.赫伊津哈 著,1996,《遊戲的人》,中國美術學院出版,杭州市。
2.陳連山 著,2000,《遊戲》,中央民族大學出版,北京市。
3.胡小明、熊志冲 著,1994,《旅遊、遊戲、遊藝》,建弘出版,台北市。
4.梁培勇 著,1996,《遊戲治療-理論與實務》,心理出版,台北市。
5.劉一民 著,1989,《運動哲學研究》,師大書院,台北市。
6.朱光潛 著,2001《西方美學史下卷》,鼎淵文化,土城市。
7.加藤秀俊 著,彭德中 譯,1989,《餘暇社會學》遠流出版,台北。
8.Bates Lowry 著,杜若洲 譯,1976,《視覺經驗》,雄獅出版,台北市。
9.今井省吾 著,沙興亞 譯,1991,《錯是圖形》,遠流出版,台北市
10.林品章 著,1985,《基本設計》,藝術家出版,台北市。
11.呂清夫 著,1988,《造形原理》,雄獅出版,台北市。
12.高宣揚 著,1996,《論後現代藝術的不確定性》,國家圖書館出版,台北市。
13.蓋勒哈、查斯頓 共著,蘇茂生 譯,《錯視與視覺美術》,大陸書店出版,台北市。
14.李既鳴、王素峰 編,1996,《後現代美學與生活》,台北市立美術館出版,台北市。
15.佛羅斯特 Frost, Joe L.,克萊因 Klein, Barry L.著,曾錦煌 譯,1982,兒童遊戲與遊戲場,茂榮出版,台北市。
16.Gadamer,洪漢鼎 譯,1993,《真理與方法》:哲學詮釋學的基本特徵,時報出版,台北市。
17.愛德華.盧西.史密斯 著,陳麥 譯,1997,《1945年底以後的現代視覺藝術》,上海人民美術學出版社,上海市。
18.Handbook of Jewellery Techniques,Carles Codina,2000,Rafael.Marfil。
19.Jewellery Making manual,Little, Brown and Company.,1997,Sylvia Wicks。

期刊、論文:
1.薛銘卿 著,1994,《遊戲理論-心理學與文化人類學探討》,台灣體育。
2.張偉浚,2003,《遊戲的意義與真實》,私立東海大學哲學研究所碩士論文。
3.黃益峰,2004,《從媒介與遊戲論虛擬真實知美感意識》,天主教輔仁大學應用美術研究所碩士論文。
4.胡天玫,1998,《遊戲哲學:海嵐德遊戲姿態的詮釋》,國立台灣師範大學體育研究所 博士論文。
5.鄧元尉,1999,《遊戲與對話-高達美的遊戲概念及其在對話問題上的應用》,國立政治大學哲學研究所碩士論文。
6.趙永吉,1999,高達美《真理與方法》中的遊戲觀念研究,天主教輔仁大學宗教學研究所碩士論文。
7.劉育忠,2000,《對話、遊戲與教育-高達美與德希達之對比研究》,國立政治大學教育研究所碩士論文。
8.梁堯文,《鏡射原理中對稱形式在平面設計上之應用與研究》,國立台灣師範大學設計研究所碩士論文。

網路資料:
1.潘知常,大衆文化:玩的就是心跳,文化研究@中國網
(http://www-staff.lboro.ac.uk/~ssghz/articles/local112.htm)
2.鈦金屬的簡介,生化美容醫學網(http://www.lihling.com.tw)
3.鈦金屬(TiO2)
(http://www.cleanking.com.tw/flashtio2/properties/propertiesmain.htm)
4.香港人文哲學會網頁(http://www.arts.cuhk.edu.hk/~hkshp)
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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