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臺灣博碩士論文加值系統

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Author:胡耿侃
Author (Eng.):Keng-Kan Hu
Title:挖剪動畫應用於互動式動畫故事書之研究與創作─以「英雄歷險型態」為例
Title (Eng.):A Study and Creation of Cutout Animation Applied on Interactive Animation Stories - An Example of the Adventure Pattern of Hero
Advisor:蔡明勳蔡明勳 author reflink
advisor (eng):作者未提供
degree:Master
Institution:銘傳大學
Department:設計創作研究所碩士班
Narrow Field:設計學門
Detailed Field:其他設計學類
Types of papers:Academic thesis/ dissertation
Publication Year:2006
Graduated Academic Year:94
language:Chinese
number of pages:200
keyword (chi):英雄英雄歷險型態挖剪動畫互動式動畫故事書互動
keyword (eng):Cutout Animation the Adventure Pattern of HeroInteractive Animation StoriesHeroInteractive
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  • Cited Cited :2
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近年來,由於資訊科技及數位媒體之發展與創新,使得互動式故事書已蔚然成為一新興的傳播與閱聽型態。事實上,互動式故事書非但整合了多種媒體之呈現,亦同時具備主控性與雙向溝通等特質;著實提供閱聽者不同於以往的紙本閱讀經驗,並且大幅提高其閱聽動機與意願。本創作研究依據相關的文獻探討與分析,作為實務創作之參考;並於創作的過程之中,了解各式媒材之間的特質及其設計原則。同時以「英雄歷險型態」作為創作的主要理念與架構,探討其背後的各種象徵意涵,以及「英雄」形象的認知與意義。除此之外,互動式動畫故事書中,「動畫」實為不可或缺之要素,亦是影響作品整體風格的重要關鍵。本創作研究之動畫風格主要運用挖剪動畫之表現特性,並藉由掌握動畫整體之風格,與互動式內容做完善整合設計;以具體呈現故事背後所欲傳達的各種概念與意義。本創作研究結果分述如下:一、挖剪動畫之表現形式帶給閱聽者超現實之感受;二、「英雄歷險型態」以互動式動畫故事書的形式呈現,提高了閱聽者心理感知層面的涉入,進而傳達故事中更豐富之意涵;三、互動式動畫故事書最大的特質在於保持了「文學」的內涵。最後,經由創作者擁有的專業能力與縝密規劃,為這股潮流趨勢帶來更多的面貌與價值。希冀藉由互動式動畫故事書之閱聽,從中傳遞故事劇情所隱喻、象徵的各種正面精神,以幫助閱聽者重新體認自我價值與意義;並與閱聽者建立有效的互動模式,增進其閱聽意願與成效,進而達到實際的整合與應用。
Given that the innovation and the development of information technology and digital media recently, interactive animation stories succeed in one of the emerging communication appearance. In fact, interactive animation stories not only integrate multi-media display, but also characterized with self-mastering and mutual communication skills, in which provided reader a differentiate reading experience; thus highly evaluate reader’s reading motivation and intention.

This research had consulted relevant literature discussion and analysis as the practice base; in addition, researchers would understand the specialties and the design principals of variety media during the process. “The Adventure Pattern of Hero” story was utilized in the research as the basic concept and construct to explore the implication behind the story, and its “hero” image meaning and cognition. In addition, for an interactive animation story, “animation” is an indispensable factor and is critically effected the style of the production.

This research mainly utilized cutout animation method to capture the animation style and to integrate with its interactive context to reveal the meaning behind the animation. The results of this study shown as follows: 1. Cutout animation method could convey such a surreal experience to the readers; 2. Utilized interactive animation method to display “the adventure pattern of hero” story could evaluate reader’s psychological cognition in order to convey the meaning of the story; 3. Interactive animation story could maintain the connotation of a “literary work.”

Eventually, via the profession skills of composers and their fine formulation, leading this trend to some other aspects and appraise its value. It is hoped that readers could re-recognized their self-value and meaning via reading the morale and positive symbolization indicated in the book; while established an effective interaction patterns with reader to evaluate their reading intention and reading productivity to achieve the goal of real integration and application.
中文摘要………………………………………………………………………… I
英文摘要………………………………………………………………………… II
誌謝……………………………………………………………………………… IV
目錄……………………………………………………………………………… V
圖目錄…………………………………………………………………………… VIII
表目錄…………………………………………………………………………… XI

第一章 緒論
1.1 創作動機……………………………………………………………… 1
1.2 創作目的……………………………………………………………… 4
1.3 創作研究方法………………………………………………………… 4
1.4 創作範圍與限制……………………………………………………… 5
1.5 創作研究流程………………………………………………………… 6
第二章 文獻探討
2.1 動畫的歷史與定義…………………………………………………… 7
2.2 動畫形式……………………………………………………………… 10
2.3 挖剪動畫之定義……………………………………………………… 12
2.3.1 挖剪動畫的製作方式………………………………………… 14
2.3.2 挖剪動畫之表現類型………………………………………… 17
2.3.3 挖剪動畫之特性……………………………………………… 18
2.4 互動式動畫故事書之探討…………………………………………… 20
2.4.1 互動的觀念與意義…………………………………………… 20
2.4.2 互動式動畫故事書的定義…………………………………… 23
2.4.3 互動式動畫之設計形式……………………………………… 25
2.4.4 基本設計元件與設計原則…………………………………… 33
2.4.5 互動式動畫故事書之特性與優勢…………………………… 38
2.5 英雄歷險型態探討…………………………………………………… 41
2.5.1 英雄角色之意義……………………………………………… 41
2.5.2 英雄造型認知………………………………………………… 43
2.5.3 英雄人物造形塑造…………………………………………… 47
2.5.4 英雄歷險型態之定義………………………………………… 50
2.5.5 英雄歷險型態之架構………………………………………… 52
2.5.6 對現代社會之意義…………………………………………… 56
2.6 相關藝術表現風格探討……………………………………………… 59
2.6.1 拼貼藝術……………………………………………………… 59
2.6.2 超現實主義…………………………………………………… 61
2.6.3 表現主義……………………………………………………… 63
第三章 實務創作研究
3.1 創作主題與理念……………………………………………………… 67
3.2 表現形式與風格……………………………………………………… 69
3.2.1 表現形式……………………………………………………… 69
3.2.2 表現風格……………………………………………………… 72
3.3 創作內容……………………………………………………………… 74
3.3.1 故事背景設定………………………………………………… 74
3.3.2 互動式動畫內容說明………………………………………… 75
3.3.3 互動式故事之劇情架構……………………………………… 76
3.3.4 目標閱聽者…………………………………………………… 78
3.4 動畫場景與角色配置………………………………………………… 79
3.5 色彩計畫……………………………………………………………… 80
3.6 創作媒材與軟體……………………………………………………… 81
3.6.1 動畫平面素材………………………………………………… 81
3.6.2 音訊媒材……………………………………………………… 81
3.6.3 電腦軟體之應用……………………………………………… 82
3.7 創作流程……………………………………………………………… 84
3.8 動畫內容腳本企劃…………………………………………………… 85
3.8.1 故事內容大綱………………………………………………… 85
3.8.2 文字腳本……………………………………………………… 86
3.8.3 動畫分鏡草圖………………………………………………… 91
3.8.4 角色發展……………………………………………………… 92
3.8.5 場景設定……………………………………………………… 101
3.8.6 動畫物件……………………………………………………… 107
3.8.7 動作測試……………………………………………………… 111
3.8.8 作品整合……………………………………………………… 111
第四章 作品呈現與分析
4.1 角色設計說明………………………………………………………… 112
4.2 動畫分鏡圖…………………………………………………………… 115
4.3.1 「啟程篇」…………………………………………………… 115
4.3.2 「啟蒙篇」…………………………………………………… 122
4.3.3 「回歸篇」…………………………………………………… 131
4.3互動式場景說明……………………………………………………… 139
4.3.1 「歷險的召喚」……………………………………………… 139
4.4.2 「跨越第一道門檻」………………………………………… 142
4.4.3 「鯨魚之腹」………………………………………………… 145
4.4.4 「潛意識森林」……………………………………………… 148
4.4.5 「與女神相遇」……………………………………………… 151
4.4.6 「向父親贖罪」……………………………………………… 153
4.4.7 「跨越回歸的門檻」………………………………………… 155
4.4.8 綜合分析……………………………………………………… 158
第五章 結論與後續研究
5.1 挖剪動畫之設計原則與價值………………………………………… 160
5.2 現代英雄角色設計觀念……………………………………………… 161
5.3 互動式設計原則……………………………………………………… 163
5.4 創作價值與貢獻……………………………………………………… 164
5.5 後續研究與建議……………………………………………………… 166
參考文獻……………………………………………………………………… 167
附錄 動畫分鏡草圖

圖目錄

圖1-1 創作研究流程圖…………………………………………………… 6
圖2-1 「魔術幻燈」的表現形式………………………………………… 7
圖2-2 《滑稽臉的幽默相》分鏡………………………………………… 8
圖2-3 《幻影集》分鏡…………………………………………………… 8
圖2-4 《恐龍葛蒂》動畫畫面…………………………………………… 9
圖2-5 傳統挖剪動畫人偶………………………………………………… 14
圖2-6 數位化工作環境…………………………………………………… 15
圖2-7 數位化挖剪動畫製作過程………………………………………… 16
圖2-8 剪影式挖剪動畫…………………………………………………… 18
圖2-9 網狀鏤刻式挖剪動畫……………………………………………… 18
圖2-10 全彩挖剪圖案……………………………………………………… 18
圖2-11 人本互動模式……………………………………………………… 22
圖2-12 文字選單驅動……………………………………………………… 31
圖2-13 圖像選單驅動……………………………………………………… 31
圖2-14 狀態模擬互動畫面………………………………………………… 32
圖2-15 行為決策模擬互動畫面…………………………………………… 32
圖2-16 訊息處理模式的階段 ……………………………………………… 44
圖2-17 英雄角色特徵的記憶資訊處理過程 ……………………………… 44
圖2-18 英雄角色的原型匹配模式 ………………………………………… 46
圖3-1 挖剪動畫角色動作分析 …………………………………………… 70
圖3-2 互動式故事架構圖 ………………………………………………… 77
圖3-3 創作流程圖 ………………………………………………………… 84
圖3-4 英雄角色臉部設計流程圖一 ……………………………………… 93
圖3-5 英雄角色臉部設計流程圖二 ……………………………………… 94
圖3-6 英雄角色設定草圖一 ……………………………………………… 95
圖3-7 英雄角色設定草圖二 ……………………………………………… 95
圖3-8 英雄角色設定草圖三 ……………………………………………… 96
圖3-9 英雄角色設定草圖四 ……………………………………………… 96
圖3-10 英雄角色設定圖五 ………………………………………………… 97
圖3-11 英雄角色設定圖六…………………………………………………… 98
圖3-12 「宣告者」角色設定圖……………………………………………… 98
圖3-13 「保護者」角色設定圖……………………………………………… 99
圖3-14 「試驗者一」角色設定圖…………………………………………… 100
圖3-15 「試驗者二」角色設定圖…………………………………………… 100
圖3-16 「女神」角色設定圖………………………………………………… 100
圖3-17 「父親」角色設定圖………………………………………………… 101
圖3-18 「房間」場景設定圖………………………………………………… 102
圖3-19 「現代城市」場景設定圖…………………………………………… 102
圖3-20 「黑色大海」場景設定圖…………………………………………… 103
圖3-21 「鯨魚腹中」場景設定圖…………………………………………… 103
圖3-22 「潛意識森林」場景設定圖………………………………………… 104
圖3-23 「超現實空間一」場景設定圖……………………………………… 105
圖3-24 「超現實空間二」場景設定圖……………………………………… 105
圖3-25 「陰暗森林」場景設定圖…………………………………………… 106
圖3-26 英雄角色頭部表情設計元件………………………………………… 108
圖3-27 英雄角色各部位設計元件…………………………………………… 109
圖3-28 場景設計元件………………………………………………………… 110
圖3-29 「步行」動作測試…………………………………………………… 111
圖4-1 英雄角色完成圖 ……………………………………………………… 112
圖4-2 「歷險的召喚」互動場景 …………………………………………… 139
圖4-3 「歷險的召喚」選單動作模式 ……………………………………… 139
圖4-4 「跨越第一道門檻」互動場景 ……………………………………… 142
圖4-5 「跨越第一道門檻」互動遊戲畫面一 ……………………………… 142
圖4-6 「跨越第一道門檻」互動遊戲畫面二 ……………………………… 142
圖4-7 「鯨魚之腹」互動場景 ……………………………………………… 145
圖4-8 「鯨魚之腹」互動遊戲畫面 ………………………………………… 145
圖4-9 「潛意識森林」互動場景 …………………………………………… 148
圖4-10 「潛意識森林」互動物件說明圖…………………………………… 148
圖4-11 「與女神相遇」互動場景一………………………………………… 151
圖4-12 「與女神相遇」互動場景二………………………………………… 151
圖4-13 「向父親贖罪」互動場景一………………………………………… 153
圖4-14 「向父親贖罪」互動場景二………………………………………… 153
圖4-15 「跨越回歸的門檻」互動場景……………………………………… 155
圖4-16 「跨越回歸的門檻」互動遊戲畫面………………………………… 155



表目錄

表2-1 挖剪動畫相關名詞解釋………………………………………………… 13
表2-2 挖剪動畫的製作方式類別分析………………………………………… 14
表2-3 挖剪動畫的表現形式類別分析………………………………………… 17
表2.4 互動式動畫資料乘載形式分析………………………………………… 25
表2-5 互動式作品的操作類型與互動模式…………………………………… 26
表2-6 「英雄歷險型態」之故事結構說明…………………………………… 52
表2-7 「英雄歷險型態」之原創型角色說明………………………………… 55
表3-1 各情節之場景與角色說明……………………………………………… 79
表4-1 角色綜合分析表………………………………………………………… 114
表4-2 「啟程篇」動畫分鏡圖………………………………………………… 115
表4-3 「啟蒙篇」動畫分鏡圖………………………………………………… 122
表4-4 「回歸篇」動畫分鏡圖………………………………………………… 131
表4-5 各情節互動內容設計分析……………………………………………… 158
中文文獻
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14. 朱文浩(2000)。媒體技術的發展對視覺傳達設計的影響之探討。商業設計學報,4,133-142。
15. 王照明、吳宗德(2005)。科技藝術新探─運用電腦視覺技術於互動情境之探討。藝術學報,76,113-130。
 
1. Investigation of the creative characteristics of the interactive animated stories and the impact on picture book and animation
2. The exploration of the application of interactive animation & the animation creation of 「Next Stop-The City of Luck」
3. A Study of HCI Usability in Digital Mobile Games: A Case Study of PDA Game Interface
4. A Study on the Ways of Presenting Animation and Mimetic Animation books ─Taking the creation of the animation book “A quack-quack has eaten from the pea vine” as an example
5. Online gamers’ mediating effect of word-of-mouth and two-step-flow theory in game forum among the appraisal of game’s agent company.
6. On Application of Data Mining in Online Material Recommendation System
7. 從平衡計分卡觀點探討我國公務人力培訓機構績效指標之建立
8. The Research of the Relations between Organizational Culture, Organizational Trust and Organizational Commitment – A Case Study of Hypermarket
9. A study of the Pop-up book on Opposites learning for children
10. A Psychological Study of the 2D and 3D Animation Viewers’ Personal Characteristics in the Reflection of the Animations
11. A Study of Female Protagonist’s Design and Acting in Japanese 2D Animation for the Animated Short Film,“THE GUERILLA FORCE 705”
12. A Study of Applying Design Structure Matrix to Design Thinking Process of Character Animation Story
13. 產業風險指標之研究
14. A study of influences of Green Purchasing on Supply Risk
15. A Study on the Worldwide Express Industry by Using the Blue Ocean Strategy
 
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