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研究生:盧秀敏
研究生(外文):Lu,hsiu Min
論文名稱:金字塔結構思維問題解決法融入角色扮演遊戲學習個案研究
論文名稱(外文):A Case Study of RPG Game Learning System with Pyramid Structure Mind Strategies for Problem Solving
指導教授:林志隆林志隆引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立屏東教育大學
系所名稱:教育科技研究所
學門:教育學門
學類:教育科技學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2006
畢業學年度:94
語文別:中文
論文頁數:207
中文關鍵詞:金字塔結構思維問題解決法RPG遊戲
外文關鍵詞:Pyramid Structure Mind StrategiesProblem SolvingRPG game
相關次數:
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本研究藉由發展設計「金字塔結構思維問題解決法」融入RPG電腦遊戲
學習系統「2PS」,並嘗試探究學生透過「2PS」之遊戲情境與內容學習「金字塔結構思維問題解決法」,並加以探討其學習後之思維與各步驟之執行度與影響因素等。研究發現將可作為未來個人、教師或是未來相關研究的參考。
本研究採用個案研究法,以屏東市小愛國小六年級兩位學生為研究個案,透過觀察及訪談等方式進行研究。
研究結果發現:
一、個案對於遊戲融入學習之態度為正向態度。
二、個案認為透過「2PS」的學習有助於其提升問題解決之能力。
三、遊戲介面操作是否順暢影響內容之學習與動機之維持。
四、遊戲情境塑造得宜有幫助於學習者學習。
五、抗壓性、空間感與主動性影響遊戲學習。
關鍵詞:金字塔結構思維、問題解決法、RPG遊戲
The main purpose of study was to design the「2PS」, a Role Playing Game learning system with Pyramid Structure Mind Strategies for problem solving and to understand students’ learning performance and their perceptions. The outcomes of the study would provide as references for individuals, teachers and further studies.
Two students from the class were participating in this study. Data collection method was using participatory observations and interviews. Case study method was adopted to analyze the data.
The results were as follows:
A. During learning, both students regarded RPG game learning as an charmingly learning style.
B. During learning, both student thought that the「2PS」could improve their problem solving skills.
C. The skills of operating the game interface would affect students’ learning fruitage and keep students’ motivation.
D. A good game learning environment could assist students’ learning.
Key word: Pyramid Structure Mind Strategies, Problem Solving, RPG game
謝詞…………………………………………………………………………Ⅰ
中文摘要……………………………………………………………………Ⅱ
英文摘要……………………………………………………………………Ⅲ
目次…………………………………………………………………………Ⅳ
圖次…………………………………………………………………………Ⅵ
表次…………………………………………………………………………Ⅶ
第一章 緒論
第一節 研究動機…………………………………………………………1
第二節 研究目的…………………………………………………………4
第三節 待答問題…………………………………………………………4
第四節 名詞釋義…………………………………………………………5
第五節 研究範圍與研究限制……………………………………………7
第二章 文獻探討
第一節 金字塔結構思維問題解決法……………………………………9
第二節 電腦輔助學習 …………………………………………………26
第三節 角色扮演遊戲設計 …………………………………………… 34
第三節 研究方法
第一節 研究流程與架構…………………………………………………41
第二節 研究場域與研究對象……………………………………………45
第三節 遊戲系統設計與實施……………………………………………48
第四節 資料收集方法 .…………………………………………………74
第五節 資料整理與分析…………………………………………………77
第四節 研究結果與討論
第一節 學生在「2PS」學習後,在面對問題時其思維方式………… 83
第二節 學生於「2PS」中學習「金字塔結構思維問題解決法」
中各步驟過程……………………………………………………95
第三節 學生於「金字塔結構思維問題解決法」各步驟之執行度
與影響因素…………………………………………………… 109
第五節 結論與建議
第一節 結論………………………………………………………………123
第二節 建議………………………………………………………………129
參考文獻
一、中文部分………………………………………………………………132
二、英文部分………………………………………………………………134
附錄
附錄一:訪談大綱…………………………………………………………136
附錄二:觀察紀錄表………………………………………………………137
附錄三:「2PS」系統………………………………………………………138
附錄四:重要分鏡腳本……………………………………………………195
參考文獻
一、中文部分
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