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研究生:顏榮宏
研究生(外文):Rong-Horng Yen
論文名稱:線上遊戲對青少年家庭親子互動關係影響之研究
論文名稱(外文):A Study on How On-line Games Affect the Interaction Between
指導教授:郭峰淵郭峰淵引用關係
指導教授(外文):Feng-Yang Kuo
學位類別:碩士
校院名稱:國立中山大學
系所名稱:國際高階經營管理碩士班
學門:商業及管理學門
學類:其他商業及管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2006
畢業學年度:94
語文別:中文
論文頁數:160
中文關鍵詞:青少年線上遊戲心智圖像親子互動感受教養態度遊戲歷程
外文關鍵詞:TeenagerOn-Line GameMotivationMental ImageryInteractionReceptionTeaching AttitudeGame Track
相關次數:
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本研究探討線上遊戲對青少年家庭親子互動關係影響,主要發現家庭中父母的教養態度,是影響孩子於線上遊戲行為結果的關鍵因素。而面對線上遊戲的態度是新一代父母所面臨的教養難題,親子間的互動關係必定影響著孩子在線上遊戲的成果表現。本研究主要發現:親子互動佳甚至於一同參與線上遊戲的歷程,讓孩子發展結果相對的健康且良好。也就是說:孩子在接觸線上遊戲時,由家人們陪同或監督者,在本研究中的確發現線上遊戲並未對孩子產生不良影響,反而是在家長的輔佐下順利的進入線上遊戲世界並且畢業了!如此安全的結果是大多數的父母親所樂見的:不沉迷、不受騙、沒遇人不淑也沒感染網友所帶來的惡習…等。然而相對的孩子從進入到走出線上遊戲的歷程,卻缺乏了冒險犯難的歷險精神。因為不論在虛擬或實體社會,畢竟大人的覺醒能力是比小孩要高,有了父母的引導,孩子將激發出無限可能。當然在父母的保護下也少了受傷的機會。「挫敗是成長的原動力;受騙是成長的轉捩點!」在輔導孩童的過程中,別當大人們不再以自身思考和自我觀點為出發點時,我們便在意識一個真正的英雄
轉化經歷。在虛擬世界裡,犯個大錯顯然是個難得的機會,在錯誤中展開一個意料之外的經歷,在經歷中體認生命與未知力量間的關聯!不論年紀大小,也不論在哪個人生階段或過程,「召喚」總是揭開了轉化奧秘的序幕。「啟程」完成精神試鍊的儀式及過程,這等於是經歷一次死去和重生。「歷險」的過程所面臨的熟悉生活領域、舊有概念和思維模式已不再適用,這就是跨越門檻的時間到了。「歸返」後的結果,希望提供不同於以往僅偏向單方論述的觀點而能有一個對映的平衡觀點,讓我們從青少年的世界中發掘出更多不一樣的面貌。
When we probe into how on-line games affect the interaction between teenagers and their families, we find that the parents’ teaching attitude is the key factor of affecting the children’s behavior in the games. If the parents and the children have a better interaction, or even they can play the games together, then the development of the children are comparatively healthier and better. From the analysis of this study, we see that on-line games did not bring about bad effects to the children, on the contrary, under the guidance of the parents, the children can successfully go in and out the world of on-line games. Such an unharmed result is just what most of the parents like to see: not to indulge, not to be deceived, not to contract bad habits from bad friends and so on. However, comparatively, the children’s experience in on-line games could lack spirit of adventure. No matter in a fictitious or a concrete society, the grownups have a higher capacity of awakening after all. The guidance of the parents can inspire unlimited possibilities in the children, and they can ward off the chance of getting hurt under the parents’ protection. “Defeat is the motivation of growth; deception is the turning point of development!” Don’t forget to reserve the room for defeat during the process of children guidance and assistance. When the grownups shake off the self-centered and subjective viewpoints, they are conscious of a transformation of a hero. In the fictitious world, making a mistake is a rare chance to launch an unexpected discovery, and life starts to liaise the unknown power. Regardless of old or young, and which life stage you are at, conjuration can always unveil the overture of mythic transformation. When you fulfill a spiritual trial and ritual, it is like you are experiencing a circle of death and resurrection. Experiences are past concepts and modes of thinking in a familiar living domain which are applicative no more, and it is time to cross the threshold. After returning I hope to provide some corresponded and balanced viewpoints to the past one-way discourse, and let the teenagers to show more distinctive features of themselves.
本文目錄
第一章緒論........................................................................................................................... - 1 -
第一節研究背景..............................................................................................................- 1 -
第二節研究動機..............................................................................................................- 2 -
第三節研究目的..............................................................................................................- 4 -
第四節研究問題..............................................................................................................- 5 -
第五節、名詞釋義............................................................................................................- 7 -
第二章文獻探討............................................................................................................... - 9 -
第一節、青少年玩線上遊戲的現況................................................................................- 9 -
第二節、青少年線上遊戲(虛擬、朋友)人際關係.......................................................- 11 -
第三節、青少年實體(家庭、親人)和諧關係...............................................................- 11 -
第四節、遊戲動機與線上遊戲行為..............................................................................- 13 -
第五節、MASLOW 需求層次論的層次關係..................................................................- 16 -
第三章研究方法及步驟................................................................................................. - 17 -
一、抽樣方式與樣本來源..............................................................................................- 17 -
二、觀察依據..................................................................................................................- 18 -
三、資料的蒐集..............................................................................................................- 19 -
四、研究方法及步驟......................................................................................................- 21 -
第四章個案故事............................................................................................................. - 22 -
十二個線上遊戲奇遇記..................................................................................................- 22 -
孩子熱衷但父母冷淡組............................................................................................. - 32 -
(個案一):孩子的網路虛夢.................................................................................. - 32 -
(個案二):媽咪與三個寶貝的E 化生活............................................................. - 37 -
(個案三):劃開距離的網路線.............................................................................. - 42 -
(個案四):一「線」之隔...................................................................................... - 48 -
孩子個案組: ............................................................................................................... - 53 -
(個案一):阿婷的奇妙體驗.................................................................................. - 53 -
(個案二):小政的英雄夢工廠.............................................................................. - 57 -
(個案三):網咖少年陳小逸.................................................................................. - 62 -
(個案四):兩個世界的主人.................................................................................. - 67 -
(個案五):勇闖網域、兄弟情.............................................................................. - 72 -
全家總動員組: ........................................................................................................... - 79 -
(個案一):線上遊戲到你家YES or NO? ...................................................... - 79 -
(個案二):一起上「天堂」.................................................................................. - 84 -
(個案三):遊走三個世界的旅行者:貞貞的旅程.............................................. - 92 -
第五章個案分析................................................................................................................. - 99 -
(一)個案故事分析模式...................................................................................................- 99 -
(二)神話理論與個案分析對映關係圖:........................................................................- 100 -
(三)神話理論與個案分析對映關係圖說明:................................................................- 101 -
(四)神話理論與個案分析綜合論述:............................................................................- 102 -
(四)千面英雄著作簡述:................................................................................................- 105 -
(五)分析方法概述.........................................................................................................- 105 -
(六)各組分析結果:........................................................................................................- 107 -
線上遊戲心智路徑圖............................................................................................... - 108 -
【孩子熱衷但父母冷淡組】............................................................................... - 108 -
小結: ................................................................................................................. - 117 -
【孩子個案組】................................................................................................... - 120 -
小結: ................................................................................................................. - 125 -
【全家總動員組】............................................................................................... - 127 -
小結: ................................................................................................................. - 130 -
第六章建議與結論........................................................................................................... - 131 -
建議(一):........................................................................................................................- 131 -
(一)扁平式溝通模式與傳統式溝通結構差異........................................................ - 131 -
(二)最人性化的管理................................................................................................ - 132 -
(三)家庭要微化管理................................................................................................ - 132 -
(四)交友要情資管理................................................................................................ - 132 -
(五)書院或補習班提供輔助管理............................................................................ - 132 -
(六)學校部分應用其監控管理................................................................................ - 132 -
建議(二):........................................................................................................................- 133 -
一、瞭解孩子的需要,建立新家園,優化家庭環境與互動機制....................... - 133 -
二、回歸家庭核心價值,重返教育本質............................................................... - 134 -
建議(三):........................................................................................................................- 136 -
結論: ..............................................................................................................................- 137 -
文獻參考: ......................................................................................................................... - 139 -
附錄: ............................................................................................................................... - 142 -
附件一錄音同意書......................................................................................................- 142 -
附件二個案研究故事情境引導POWER POINT ..........................................................- 143 -
附件三家長的訪談大綱..............................................................................................- 147 -

表目錄
表1-1 以遊戲平台區分的線上遊戲.................................. - 7 -
表1-2 以遊戲內容區分的線上遊戲.................................. - 8 -
表2-1 需求層次細目............................................. - 17 -
表5-1 孩子於線上遊戲歷程依心智圖徑分類........................ - 106 -
表5-2 線上遊戲心智路徑圖-孩子熱衷但父母冷淡組(案1)........ - 108 -
表5-3 線上遊戲心智路徑圖-孩子熱衷但父母冷淡組(案2) ........ - 110 -
表5-4 線上遊戲心智路徑圖-孩子熱衷但父母冷淡組(案3) ........ - 113 -
表5-5 線上遊戲心智路徑圖-孩子熱衷但父母冷淡組(案4) ........ - 115 -
表5-6 線上遊戲心智路徑圖-孩子個案組.......................... - 120 -
表5-7 線上遊戲心智路徑圖-全家總動員組(案1) ................ - 127 -
表5-8 線上遊戲心智路徑圖-全家總動員組(案2) ................ - 128 -

圖目錄
圖1-1 研究範圍及課題............................................ - 5 -
圖1-2 研究架構圖................................................ - 6 -
圖2-1 2005 年網友使用線上娛樂類型分佈.......................... - 10 -
圖2-2 青少年線上遊戲行為發展................................... - 16 -
圖2-3 MASLOW 之需求層次......................................... - 16 -
圖3-1 個案研究的流程........................................... - 21 -
圖3-2 研究方法及步驟........................................... - 22 -
圖4-1 線上遊戲發展心智圖....................................... - 25 -
圖5-1 個案故事分析模式......................................... - 99 -
圖5-2 神話理論與個案分析對映關係.............................. - 100 -
圖5-3 神話理論與個案分析對映關係圖............................ - 104 -
圖6-1 家庭溝通扁平化.......................................... - 131 -
圖6-2 親子互動有機化.......................................... - 133 -
圖6-3 親子策略動態化.......................................... - 136 -
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