跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(18.97.14.80) 您好!臺灣時間:2024/12/08 02:06
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

: 
twitterline
研究生:莊其津
研究生(外文):Chi-Chin Chuang
論文名稱:協同式數位內容開發專案之創造力與管理績效研究
論文名稱(外文):The Investigation of the Creativity and Management Performance on the Digital Content Project in Collaboration
指導教授:王兆華王兆華引用關係
指導教授(外文):Chao-Hua Wang
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺中技術學院
系所名稱:多媒體設計研究所
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2006
畢業學年度:94
語文別:中文
論文頁數:156
中文關鍵詞:協同合作數位內容創造力四P管理績效
外文關鍵詞:CollaborationDigital ContentCreativity 4PManagement Performance
相關次數:
  • 被引用被引用:0
  • 點閱點閱:329
  • 評分評分:
  • 下載下載:44
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:7
數位內容產業面對全球性的市場競爭,必須快速且靈活地整合各方資源,以全面性的創造力運籌模式來進行專案開發,從而提升整體效能與建構核心競爭力。為此,各專業領域的協同發展是一個必然趨勢,並藉以建構整合研發、設計、生產以及國際行銷的營運模式。
本研究根據Rhodes提出的創造力四P之「個人」、「歷程」、「環境」、「產出」四個面向,做為研究概念的主軸架構。經由對創意原理、協同設計、專案管理、教育心理等文獻的綜合探討,並考量數位內容專案開發型態、流程等相關內涵,綜合分析、歸納出影響創造力的分項因素做為檢合與評量模式的基礎。
研究方法採用整合式的多元測定程序,彈性運用質性與量化方法,進行資料收集與分析。首先經由文獻探討與理論推演,建立影響創造力的分項因素,及十二個影響構面;繼而編製調查問卷,進行創造力影響因素的重要性評量。調查對象為數位內容領域學者、設計師與組織管理者。資料的分析利用因素分析法,萃取出具體的創造力管理架構,調查結果顯示影響創造力的關鍵構面因素,包括「主管支持」、「團隊支持」、「評估項目」、「標準尺度」、「專業能力」和「資訊利用」。
為進一步解析不同型態專案運作差異,則針對數位內容開發的多類個案研究,以深度訪談和多元檢核分析,進行創造力管理分項因素與關鍵構面要項之調整與確認。本研究明確建立了十三個構面的創造力運作與管理績效模式,並提出七組關鍵因素評量表。在數位內容專案的主題創意發展階段,協助個人與團隊間,檢核發展要素之用,並在階段成果提出時,作為管理績效評量的工具。整體研究成果堪為數位內容專案團隊,塑造創意價值的基構與方針。
Due to the competition in the global market, the digital content industry must combine all of the resource flexibly and fast. It also needs creative model of planning and management to work for project development. Thereby it can be more efficient and more progressive. Therefore, the collaboration for development between several professional fields is a unavoidable trend. Basing on this, an operation model combining with research, design, production and international marketing needs to be built.
The research bases on Rhodes’s theory and uses his Four Aspects, which are Person, Process, Place and Product, to be the main structure of the study. Via the comprehensive investigation on the principle of the originality, collaborative design, project management and education psychology and considering about the developing type and the procedure of project of digit content, the research analyzes and sums up factors which may influence creativity to be the foundation of the model of checking and measuring.
The research approach adopts the plural survey procedure of the combining type and elastically uses the qualitative and quantitative methods to collect and analyze materials.
First, via the literature study and theory inference, the research sets up the point of factors which may influences creativity and twelve influencing dimensions. Then, the research works out the questionnaire and measures the importance of the factors influencing creativity. The respondents of the questionnaires include scholars, designers and managers of digital content. By using the analytic approach of the factor analysis, the analysis of the materials builds out the creativity management structure. The result indicates that the key factors of influencing creativity includes 'executive support', 'group support', 'assess project', 'standard of judgment', 'professional ability' and 'information utilize'.
For further analyzing of the differences between several styles of operation, the research visited and analyzed several cases and then adjusted and confirmed the key points of dimensions. The research constructs the model of creativity and management basing on the thirteen dimensions and makes seven groups of inventory in key factors. They can be used by digital content project in the phase of originality development. They can help individual and organization to double check the dimensions and can be the tool of measuring the efficiency of management when the period result is brought up. The entire result of the research has definitely provided project team of digital content as a guiding principle or policy to create the value of creativity.
摘 要 i
ABSTRACT ii
誌 謝 iii
表 目 錄 viii
圖 目 錄 xi
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 2
第三節 研究範圍與限制 4
第四節 研究流程 5
第二章 文獻探討 7
第一節 數位內容開發專案 7
一、 數位內容之內涵 7
二、 數位內容開發專案管理 10
三、 數位內容之核心價值 14
四、 協同設計 14
第二節 創造力 18
一、 創造力涵義 18
二、 創造性問題解決法 20
三、 創造力互動 22
四、 創造力評量 25
第三節 績效評估 30
一、 策略性績效評估 30
二、 平衡計分卡 32
第三章 研究方法 37
第一節 研究設計與步驟 37
一、 文獻探討與整理 38
二、 問卷調查 39
三、 統計分析 39
四、 多重個案研究 39
第二節 研究對象 41
一、 專家學者之意見問卷調查 41
二、 個案研究之訪談 42
第三節 資料收集與調查訪談 43
一、 專家學者之意見問卷調查 43
二、 個案研究之訪談 54
第四節 資料分析方式 56
一、 專家學者之意見問卷調查 56
二、 個案研究之訪談 56
第五節 信度與效度 58
一、 專家學者之意見問卷調查的效度與信度 58
二、 個案研究之訪談的效度與信度 60
第四章 問卷調查研究結果 62
第一節 敘述性統計分析 62
一、 樣本結構之敘述性統計分析 62
二、 因素構面之項目分析 63
第二節 影響創造力之構面因素的重要度評量分析 65
一、 初步架構之構面影響因素的重要度分析 65
二、 因素分析調整後之構面影響因素的重要度分析 67
第三節 樣本背景對創造力影響的認知差異分析 76
一、 個人面向影響創造力的認知差異分析 76
二、 歷程面向影響創造力的認知差異分析 79
三、 環境面向影響創造力的認知差異分析 80
四、 產出面向影響創造力的認知差異分析 83
第五章 個案分析 84
第一節 個案描述 84
一、 個案(A)-互動藝術媒體 84
二、 個案(B)-文化藝術之出版典藏 87
三、 個案(C)-數位學習 89
第二節 個案之製作流程分析結果 93
一、 創意企劃階段 93
二、 設計規劃階段 94
三、 媒體製作階段 95
四、 測試評估階段 96
第三節 個案之影響創造力的構面分析結果 97
一、 團隊成員與養成 97
二、 團隊的合作與歷程 98
三、 工作環境與支持 100
四、 市場與績效評量 101
第六章 結果綜合分析與討論 105
第一節 數位內容之合作模式 105
一、 專案運作型態 105
二、 數位內容製作流程 106
第二節 創造力管理模式 108
一、 專家學者評量創造力影響因素之綜合分析 108
二、 個案研究的重視因子之歸納分析 109
第三節 績效檢核表 112
一、 績效評量的指標 112
二、 績效考核方法 112
三、 績效檢核表之建構 113
第四節 創造力績效評量表 119
一、 編製量表的步驟 119
二、 創造力績效評量表之建構 120
三、 評量表之使用方式 128
第七章 結論與建議 130
第一節 研究結論 130
一、 數位內容的製作流程 130
二、 創造力管理模式的關鍵影響構面 131
三、 影響創造力的因素重要度之認知差異 133
第二節 研究貢獻與建議 135
參考文獻 137
附 錄 142
附錄一、創造力工作環境認知理論模型 142
附錄二、整合式的多元測定模式 143
附錄三、創造力參數調查表 144
附錄四、創造力管理訪談單 150
中文部分
EMBA編輯部 (2005, July)。專案為何一再失敗?(Web Only),EMBA世界經理文摘網址:http://www.emba.com.tw/emba/recentrelease/singlearticle.asp?期數=227&編號=34。
Heufler, G. (2005)。設計原理-從概念到產品成形。台北:龍溪圖書。
于泳泓 (譯) (2002)。平衡計分卡最佳實務。台北:商周。(Niven, P. R., 2002原著)
毛連塭 (2000)。創造力研究。台北:心理出版社。
王精文 (2001)。創造力與績效之關係。商學創造力網址:http://cnet.creativity.edu.tw。
朱道凱 (譯) (1999)。平衡計分卡:資訊時代的策略管理工具。台北:臉譜文化。(Kaplan, R. S. & Norton, D. P., 1996原著)
吳怡 (2005)。韓國政府2005年數位內容產業資金政策。2005年9月11日。取自iThome Online,IT管理網址:http://www.ithome.com.tw/itadm/
news/news.php?c=33043。
吳秉恩 (1999)。分享式人力資源管理:理念、程序與實務。台北:漢蘆圖書出版有限公司。
吳凱琳 (2006)。領導力一流教主:奇異(CE)公司。CHEERS快樂工作人雜誌,68期5月號,112-117。
李明軒、邱如美 (譯) (1999)。競爭優勢(上)。台北:天下文化。(Porter, M. E., 1985原著)
李建華、方文寶 (1996)。企業績效評估理論與實務。台北:超越企管。
李建道 (2002)。創造力人格、工作環境認知與研發績效關聯性研究 (碩士論文,國立中興大學企業管理學系研究所,2002)。全國博碩士論文資訊網,090NCHU0121008。
李昭瑢、張成秀 (譯) (1994)。企業創意力。台北:遠流。(VanGundy, A. B., 1992原著)
李美華、吳凱琳 (譯) (1999)。馬斯洛人性管理經典。台北:商業周刊。(Maslow, A. H., Stephens, D. C., & Heil, G.., 1998原著)
李郁怡 (2005)。數位內容產業獲利攻略。管理雜誌,375期9月號,68-70。
李璞良 (譯) (2003)。創意經濟-好點子變成好生意。台北:典藏藝術家庭。(Howkins, J., 2001原著)
季晶晶 (譯) (2003)。王牌領隊-有效領導專業團隊。台北:商智文化事業。(Mckenna, J. P. & Maiste, H. D., 2002 原著)
林東清 (2003)。知識管理。台北:智勝文化。
林奇芳 (2002)。研發團隊創造力指標建構之研究—以高科技產業為例 (碩士論文,國立台灣師範大學工業科學教育研究所,2002)。全國博碩士論文資訊網,090NTNU0036002。
科技專業成果 (2004, November 24),E2版,經濟日報。
梁定澎 (2003)。決策支援系統與企業智慧。台北:智勝文化。
張孝新 (2004)。從2003投資元年看數位內容產業促投輔導措施。數位內容新世紀,12期8月號,18-19。
許士軍 (2000)。走向創新時代的組織績效評估,載於杜拉克等著”績效評估,哈佛商業評論精選”(頁3-9)。台北:天下遠見。
許明潔 (2000)。數位媒體企畫與設計。台北:龍溪國際圖書。
婁銘峰 (2005)。個人創造力、組織環境及設計績效間之相關性研究 (碩士論文,銘傳大學設計管理研究所,2005)。全國博碩士論文資訊網,093MCU05619014。
郭有遹 (1994)。創造性的問題解決法。台北:心理出版社。
陳佳靖 (2004)。網路匿名兩面刃-從亞馬遜書店書評烏龍事件談起。FIND焦點短評,資策會。
陳彥任 (2000)。網路式合作設計系統建構之研究 (碩士論文,雲林科技大學工業設計技術研究所,2000)。全國博碩士論文資訊網,088YUNTE038008。
陳淑惠 (1996)。台灣地區學生創造力發展及相關因素之研究:年級、性別、教師教學創新行為、父母教養態度、社會支持與創意經驗、創造思考能力之關係。未出版碩士論文,國立政治大學教育研究所,台北市。
郭進隆 (譯) (1994)。第五項修練。台北:天下文化。(Senge, P. M., 1990原著)
黃同圳 (2000)。績效評估與管理。載於李誠主編"人力資源管理的12堂課"(頁105-137)。台北:天下文化。
黃良志 (2005)。績效考核系統,載於黃英忠等合著"員工激勵與績效管理"(頁107-142)。台北:國立空中大學。
莊立民 (2001)。組織創新模式建構與實證之研究—以台灣資訊電子業為例 (博士論文,國立成功大學企業管理研究究所,2001)。全國博碩士論文資訊網,090NCKU5121017。
楊敏英 (譯) (2003)。產品設計與企業策略:競爭優勢環節的管理。台北:六和出版社。(Blaich, R. & Blaich, J., 1993原著)
榮泰生 (1995)。策略管理學。台北:華泰書局。
廖志德 (2005)。創意管理:建構創意與獲利的連線。能力雜誌,588期2月號, 16-22。
劉錦秀、謝育容 (譯) (2005)。思考的技術。台北:城邦。(大前研一,2004原著)
劉世南、郭誌光 (2002)。創造力的概念與理論:一個心理構念的反思。2002創意開發學術研討會(頁89-114)。嘉義:國立嘉義大學。
劉世南、陳秀枝、趙安安 (2004)。組織創造力之整合模型:理論與議題。第二屆創意開發學術研討會(頁357-375)。嘉義:國立嘉義大學。
潘淑滿 (2003)。質性研究:理論與應用。台北:心理出版社。
蘇錦榮 (1998)。新竹科學園區資訊電子產業研發人員、技術人員與非科技人員創造力之研究。未出版碩士論文,國立政治大學科技管理研究所,台北市。

英文部分
Amabile, T. M., Conti, R., Coon, H., Lazenby, J., & Herron, H. (1996). Assessing the work environment for creativity. Academy of Management Journal, 39(5), 1154-1184.
DeVellis, R. F. (2003). Scale Development: Theory and Applications(2nd ed). Applied Social Research Methods Series, Vol.26, Calif.:Sage Publications, Inc.
Evans, H., Ashworth, G., Chellew, M., Davidson, A., & Towers, D. (1996). Exploiting Activity-Based Information:Easy as ABC. Management Accounting, 74(7), 24-29.
Evans, P. and Wolf, B. (2005). Collaboration Rules. Harvard Business Review, July-August, 96-104.
Florida, R. and Goodnight, J. (2005). Managing for Creativity. Harvard Business Review, July-August, 125-131.
Hargrove, R. (1998). Mastering the Art of Creative Collaboration. New York: McGraw-Hill.
Hocevar, D. & Bachelor, P. (1989). A taxonomy and critique of measurements used in the study of creativity. In J. A. Glover, R. R. Ronning, & C. R. Reynolds (Eds.), Handbook of creativity (pp. 53-75). New York: Plenum Press.
Isaksen, S. G. & Parnes, S. J. (1985). Curriculum Planning for Creative Thinking and Problem Solving. The Journal of Creative Behavior, 19(1), 1-29.
Kaiser, H. F. (1974). An Index of Factorial Simplicity. Psychometrika, 39, 31-36.
Katzenbach, J. and Smith, D. (2005). The Discipline of teams. Harvard Business Review, July-August, 162-171.
Meyer, C. (1998). How the Right Measures Help Teams Excel. In Harvard Business Review on Measuring Corporate Performance (pp. 99-122). Boston: Harvard Business School Publishing.
Rhodes, M. (1961). An Analysis of Creativity. Phi Delta Kappan, 42, 305-310.
Stewart, W. E. (2001). Balanced Scorecard for Projects. Project Management Journal, 32(1), 38-53.
Weber, M., Hock, S., Partsch, G., Scheller-Huoy, A., Schneider, G., & Schweitzer, J. (1997). Combining Multimedia Collaboration and Workflow Management. IEEE, 23rd Euromicro Conference, 114-119.
Woodman, R. W., Sawyer, J. E., & Griffin, R. W. (1993). Toward a Theory of Organizational Creativity. Academy of Management Review, 18(April), 293-322.
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top