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研究生:洪昇永
研究生(外文):HUNG, SHENG-YUNG
論文名稱:數位遊戲企業知識管理能力與經營績效之研究
論文名稱(外文):The Game Industry Knowledge Management Capabilities and Performance Research
指導教授:劉 柏 立
指導教授(外文):Liu, Po-Li
學位類別:碩士
校院名稱:中國文化大學
系所名稱:資訊傳播研究所
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2005
畢業學年度:94
語文別:中文
論文頁數:118
中文關鍵詞:數位內容產業數位遊戲產業知識管理能力平衡計分卡知識管理經營績效數位內容數位遊戲
外文關鍵詞:Digital Content IndustryGame.Knowledge Management Capabilities.Balanced Scorecard.knowledge ManagementPerformance
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摘 要

隨著寬頻網路的興起,上網人口不斷增加,帶動了數位內容產業的發展契機。根據資策會資訊市場情報中心(MIC)的調查指出,我國遊戲產值由2000年的43億元產值提高到2003年的69億元的規模。特別是網路遊戲將達到21億元。年複合成長率為63%顯示這是一個高度成長的市場。而數位遊戲產業是數位內容產業中,少數獲利模型清楚的產業,且較具規模之上市上櫃公司已有六家,成為我國的新興產業。因此,本研究鎖定數位遊戲產業作為本研究之主要研究對象。

本研究主要係以知識管理能力之觀點出發,並以(Andrew etal,2001)的理論為基礎,採用其理論對知識管理能力之定義,選取量表中較為適合數位遊戲產業之問題做為測量的依據。並以此做為知識管理能力高低的評量標準。此外,對於經營績效方面則以平衡計分卡之績效評量為基準,經由問卷方式對數位遊戲產業高階主管進行調查,驗証知識管理能力對經營績效之影響為何?以及影響的方式為何?期望能對知識管理能力與經營績效之間的關連性有更一步的掌握,進而提高數位遊戲產業經營之績效,提供數位遊戲產業發展之參考。

依據前述理論基礎與研究方法,本研究之研究結果及研究發現,摘要如下:

一、「資訊科技基礎建設」對「顧客構面」之績效有正面之影響。
二、「組織結構基礎建設」對「財務構面」之績效有反面之影響。
三、「組織結構基礎建設」對「企業內部程序構面」之績效有正面之影響。
四、「組織結構基礎建設」對「學習成長構面」之績效有正面之影響。
五、「知識取得流程」對「財務構面」之績效有正面之影響。
六、「知識轉化流程」對「顧客構面」之績效有反面之影響。
七、「知識應用流程」對「財務構面」之績效有正面之影響。





關鍵字: 數位內容產業、數位遊戲產業、知識管理能力、平衡計分卡。
Abstract

Owing to the rising of ADSL website,the internet access population is increasing rapidly and the Digital Content Industry has the opportunity to develop . According to the research of MIC, the output value of Game change into NT$ 690,000,000 in 2003 from NT$430,000,000 in 2000, the fact that the compound growth rate is 63% announce that the Game market develop fast. Among all kinds of Digital Content Industry, Game is few which has a clear business model .There are 6 large-scale game companies which have gone public, so Game become sun rise industry, that’s the reason why Game became the subject of this research.
This research is in terms of Knowledge Management Capabilities, and base on integrated research model form presented by the Andrew etal in 2001, Besides, the Performance valuation is based on the standard of Balanced Scorecard (BSC),this research is distribute questionnaires to the executive directors of game company, to survey the relationship between Knowledge Management Capabilities and Performance, in order to raise the performance of Game industry, and hope it will be become a useful reference document to the Game industry.

According to the theories and research methods above-mentioned, the result and new discoveries are as follows:

1.The positive influence of ” Technology Infrastructure Capabilities” to “Costumer Factors” .
2. The negative influence of ” Structure Infrastructure Capabilities” to “ Financial Factors”
3.The positive influence of ” Structure Infrastructure Capabilities” to “Process Inside of Organization Factors”.
4. The positive influence of ” Structure Infrastructure Capabilities”, to “Organization Learning Factors”.
5. The positive influence of ” Acquisition Process Capabilities” to “Financial Factors”.
6. The negative influence of ” Conversion Process Capabilities” to “Customer Factors”.
7. The positive influence of ” Application Process Capabilities” to “ Financial Factors” .

Keyword: Digital Content Industry, Game, Knowledge Management Capabilities, Balanced Scorecard.
目 錄
誌謝………………………………………………………………………I
中文摘要……………………………………………………………… II
英文摘要……………………………………………………………… III
目錄…………………………………………………………………… IV
表目錄………………………………………………………………… VI
圖目錄……………………………………………………………… VIII

第一章 緒論…………………………………………………………… 1
第一節 研究背景與動機………………………………………… 1
第二節 研究目的………………………………………………… 6
第三節 研究問題………………………………………………… 6
第四節 名詞解釋………………………………………………… 7

第二章 文獻探討……………………………………………………… 9
第一節 知識的定義……………………………………………… 9
第二節 知識管理能力……………………………………………16
第三節 經營績效…………………………………………………29
第四節 數位遊戲產業分析………………………………………35

第三章 研究方法………………………………………………………48
第一節 研究架構…………………………………………………48
第二節 研究假設…………………………………………………50
第三節 研究變項之操作性定義與問卷量表設計………………55
第四節 研究設計…………………………………………………61

第四章 資料分析方法…………………………………………………64
第一節 資料分析方法………………………………………… 64
第二節 資料分析……………………………………………… 67
第三節 研究假說檢定………………………………………… 90

第五章 討論……………………………………………………………97
第一節 討論…………………………………………………… 97
第二節 研究建議 …………………………………………… 102
參考文獻………………………………………………………………104
一、中文部份……………………………………………………104
二、英文部份……………………………………………………108
三、網站部份……………………………………………………113

附錄 研究調查問卷量表 ……………………………………………115

表目錄

表2-1-1 Blumentritt R.& Johnston,R.之知識分類表……………14
表2-2-1 知識管理基礎建設能力之看法整理……………………… 22
表2-2-2 知識管理基礎建設能力要素整理………………………… 23
表2-2-3 知識管理流程能力之意見整理…………………………… 25
表2-2-4 知識管理流程能力要素整理……………………………… 27
表2-2-5 知識管理能力相關研究彙整……………………………… 28
表2-3-1 績效衡量評估內容彙整表………………………………… 30
表2-4-1 我國數位遊戲產業SWOT分析 …………………………… 45
表3-2-1 知識管理基礎建設能力要素整理………………………… 52
表3-2-2 知識管理流程能力要素整理……………………………… 53
表3-3-1 知識管理基礎建設問題整理……………………………… 57
表3-3-2 知識管理流程問題整理…………………………………… 58
表3-3-3 知識管理流程問題整理…………………………………… 60
表4-2-1 產業類別次數分配表……………………………………… 68
表4-2-2 公司資本額次數分配表…………………………………… 68
表4-2-3 公司成立歷史次數分配表………………………………… 69
表4-2-4 員工人數次數分配表……………………………………… 69
表4-2-5 任職單位次數分配表……………………………………… 70
表4-2-6 服務資歷次數分配表……………………………………… 70
表4-2-7 知識管理能力的獨立樣本t檢定………………………… 72
表4-2-8 經營績效的獨立樣本t檢定……………………………… 73
表4-2-9 知識管理能力的KMO與Bartlett檢定結果表……………74
表4-2-10 經營績效的KMO與Bartlett檢定結果表……………… 74
表4-2-11 知識管理能力各構面信度…………………………………75
表4-2-12 經營績效各構面信度………………………………………75
表4-2-13 知識管理能力相關係數矩陣表……………………………76
表4-2-14 經營績效相關係數矩陣……………………………………77
表4-2-15 相關係數矩陣………………………………………………78
表4-2-16 知識管理能力各構面對財務績效之迴歸分析……………81
表4-2-17 知識管理能力各構面對財務績效之R平方及調整過的R平方表…………………………………………………………81
表4-2-18 知識管理能力各構面對財務績效之共線性診斷表………82
表4-2-19 知識管理能力各構面對財務績效之變異數分析…………83
表4-2-20 知識管理能力各構面對顧客績效之迴歸分析……………84
表4-2-21 知識管理能力各構面對顧客績效之R平方及調整過的R平
方表…………………………………………………………84
表4-2-22 知識管理能力各構面對顧客績效之共線性診斷表………85
表4-2-23 知識管理能力各構面對財務績效之變異數分析…………85
表4-2-24 知識管理能力各構面對內部程序之迴歸分析……………86
表4-2-25 知識管理能力各構面對內部程序之R平方及調整過的R平方表…………………………………………………………86
表4-2-26 知識管理能力各構面對內部程序之共線性診斷表………87
表4-2-27 知識管理能力各構面對財務績效之變異數分析…………87
表4-2-28知識管理能力各構面對學習成長之迴歸分析……………88
表4-2-29 知識管理能力各構面對學習成長之R平方及調整過的R平方表…………………………………………………………88
表4-2-30 知識管理能力各構面對學習成長之共線性診斷表………88
表4-2-31 知識管理能力各構面對學習成長之變異數分析…………89
表4-3-1 假說檢定整理表……………………………………………94

圖目錄

圖1-1-1台灣寬頻網路用戶數成長情況………………………………2
圖2-2-1 知識管理能力與組織效能關係架構圖…………………… 19
圖2-2-1 APQC知識管理架構………………………………………… 20
圖2-3-1 企業內部流程價值鏈構面………………………………… 33
圖2-4-1 數位遊戲產業價值鏈 ………………………………………42
圖3-1-1 研究架構圖………………………………………………… 49
圖3-4-1 研究流程圖………………………………………………… 63
參考文獻

一、中文部份

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二、英文部份

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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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