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研究生:秦汶賢
研究生(外文):CHIN,W.H.
論文名稱:通用化概念模式運用於手機介面及使用性驗證
論文名稱(外文):Application of Universal Design on Mobile Phone Interface and Usability Verification
指導教授:官政能官政能引用關係
指導教授(外文):Cheng-Neng Kuan
學位類別:碩士
校院名稱:實踐大學
系所名稱:工業產品設計研究所
學門:設計學門
學類:產品設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2006
畢業學年度:94
語文別:中文
論文頁數:102
中文關鍵詞:中高齡者產品元件通用設計手機介面
外文關鍵詞:Elder userProduct unitsUniversal DesignInterface.
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隨著科技時代所引發的產品革新,讓手機不只是通訊工具更是個人化行動秘書與時尚象徵。手機發展趨勢,基本上以微型化和一機多功為演化的主軸,各大廠商奉為圭臬紛紛投入競爭的行列,正因如此使用者真正的需求反而遭受忽略,因知覺能力不足而產生操作障礙的例子更是時有所聞,好的設計應該要能藉由使用來展現出價值。本研究主要探討不同知覺能力所產生介面操作需求差異,站在通用設計的角度上,藉由通用設計相關文獻探討與通用設計範例分析,推導出產品通用化衍生路徑與四種通用化概念模式,應用於實驗介面之中,發展出可切換且具有語音輔助與可視度佳的文字、圖示之彈性輸出介面,因應不同年齡及視力狀態之使用者,並藉由任務測試評估其操作時間、學習性、錯誤率及主觀滿意度,以瞭解其使用性與通用性。最後,將實驗結果統計分析後發現:
(1) 整合不同使用者所需之操作媒介提升介面學習性:使用者透過語音或文字說明輔助來操作隨身電子產品,對其有良好的學習成效;相較於一般使用者,中高齡者進步幅度較為明顯,並且更需要語音說明的輔助,既使是操作簡易的任務,亦有許多視力退化者需要藉由語音或文字說明,作為操作時的提示或引導。
(2) 藉由彈性輸出機制降低中高齡使用者之錯誤率:受測者對於通用化概念操作介面有良好的使用表現,透過可切換之介面模式並以語音和可視度較佳的文字說明輔助,隨著實驗次數平均錯誤次數逐漸降低。
(3) 針對使用者需求面向提供合適的操作輔助:多數老花眼受測者表示,聽覺對應視覺的操作介面,相較仰賴視覺操作為主的操作介面輕鬆許多,且語音配合可視度較佳的文字說明,語音具有加強瞭解的功能,而可視度佳的文字說明具有快速判斷的輔助作用。
(4) 對照於通用化衍生路徑與通用案例分析,可引導產品通用化之形成,計有「增益模式」、「並存模式」、「切換模式」,此概念亦有助於設計者整合介面模式作為產品通用化之設計途徑。
Following the product innovations brought in this technology era, mobile phones aren't any more simple communication tools, they have become personal mobile secretaries and fashion accessories. The trends in the development of mobile phones are evolving mainly toward miniaturization and multifunction phones, and each big manufacturers has thrown itself into this competitive cycle. Because of this, the real needs of the user are overlooked, it is well known that this lack of sensitivity results in examples of difficult operation; a good design should be able to prove its worth through ease use. This study focuses on the differences in interface requirements resulting from different sensitivities from the point of view of a universal design. Through a discussion of technical literature on universal design and analysis of universal design examples, we infer the path leading to the universalization of the product and four universal design modes, with their application in interface experiments and in developing flexible and interchangeable output with voice guidance and easily readable text and icons, in responding to the needs of user of various ages and vision. We use task-based testing to measure time, learning ability, error rate and subjective satisfaction to determine its usability and universality. Finally, an analysis of the test results shows the following:

1. Integrating the various media needed by different users enhances the learning ability of the interface: when the user uses voice or text help to operate the interface of an electronic pocket device, this results in good learning results; compared to general users, the progress were more marked for middle-aged and older users, and they needed even more voice help to more easily perform their tasks, many users with lower vision needed voice or text help as indication or guidance while operating the interface.
2. A flexible output system lowered the error rate for middle-aged and older users: the test subjects had good performance with the use of a universal design interface. With an interchangeable interface mode and the help of voice guidance and easily readable text, the average number of errors decreased progressively at each iteration of the test.
3. Concerning appropriate operating guidance for users needing these: many presbyope test subjects indicated that it was a lot easier to operate an interface both visual and auditory as compared to a strictly visual interface, moreover the voice help accompanying the easily readable text indications increased the understandability and helped take quicker decision with the easily readable text.
4. Concerning the paths leading to the universalization of the product and the analysis of universalization cases that can lead to a universal product coming into shape, these are the "increased benefit mode", the "coexistence mode", and the "switching mode". These modes help the designer integrate the interface modes and represent a path towards a universalized design
中文摘要 ii
Abstract iii
誌謝 iv
目錄 v
圖目錄 viii
表目錄 x
第一章 前言 2
1.1 研究背景 2
1.2 研究動機 2
1.3研究目的與目標 3
1.4研究範圍與目標界定 4
1.4.1研究範圍界定 4
1.4.2產品屬性界定 4
1.4.3受測族群界定 5
1.5研究流程與架構 6
1.5.1 研究流程 6
1.5.2 研究架構 7
第二章 文獻探討 9
2.1 中高齡者知覺特性與操作障礙 9
2.1.1 使用者資訊處理模式 9
2.1.2 高齡者的知覺特性 9
2.1.3 高齡者的聽覺特性 11
2.2中高齡者知覺與介面設計 13
2.2.1 中高齡者的視覺與介面設計 13
2.2.2 中高齡者的聽覺與介面設計 16
2.2.3 現有中高齡者手機案例分析 17
2.3 通用設計(Universal Design) 22
2.3.1 通用設計的興起與發展 22
2.3.2 通用設計的意涵 23
2.3.3 通用設計的原則 24
2.3.4 通用設計與介面設計 27
2.4 小結 29
第三章 通用設計範例分析 33
3.1 設計模式案例分析 33
3.1.1 案例分析 34
3.2 設計範例運用探討 44
3.2.1 通用設計概念推導 46
3.2.2 產品元件通用化之整合與轉化 47
3.3. 綜合歸納 53
第四章 驗證方法與程序 56
4.1實驗介面目標設定 57
4.1.1設計動機 58
4.1.2設計目標 58
4.1.3實驗載具選定 59
4.2介面通用化之設計概念發展 57
4.2.1 實驗介面設計規範與通用化概念模式之應用 59
4.2.2 通用化介面細部設計 61
4.3實驗測試與評估方法 63
4.3.1實驗目的 64
4.3.2受試者 65
4.3.3實驗任務 65
4.3.4探討議題與討論內容 71
4.4 實驗流程 71
4.4.1 實驗紀錄方式 72
第五章 驗證結果與討論 79
5.1前測實驗 79
5.2受測人員基本資料 81
5.2.1年齡 82
5.3 介面使用性評估 82
5.3.1操作時間 83
5.3.2 錯誤率 87
5.3.3 學習性 88
5.3.4 主觀評價 92
第六章 結論與建議 97
6.1 實驗介面評估 98
6.1.1藉由彈性輸出機制降低中高齡使用者之錯誤率 99
6.1.2整合不同使用者所需之操作需求提升介面學習性 99
6.1.3 使用者對概念介面的評價與建議 100
6.2 後續建議 102














圖目錄
第一章
圖1-1研究架構 7
第二章
圖2-1 三階段資訊處理模式 9
圖2-2 TU-KA S_SK W1000 19
圖2-3操作流程 19
圖2-4RakuRakuPhone 20
圖2-5介面配置 20
圖2-6 SK-W1000 21
第三章
圖3- 1人機系統圖 33
圖3- 2UD手錶「MU」 34
圖3-3「MU」的錶面數字設計 35
圖3-4時間調整的旋鈕位置 35
圖3-5降低運動操作困難度 35
圖3- 6改善舊有產品元件以滿足使用者需求- 錶面數字 36
圖3- 7改善舊有產品元件以滿足使用者需求- 時間旋鈕 36
圖3- 8ZUDA ROUTE系列背包 37
圖3- 9 ZUDA設計特點 37
圖3- 10 ZUDA背包拉鍊通用性設計 38
圖3- 11 Handy Birdy 39
圖3- 12 Handy Birdy的操作方式 39
圖3- 13 Handy Birdy 產品元件通用化設計 40
圖3- 14 U-Wing Pen 40
圖3- 15 U-Wing Pen的操作方式 41
圖3- 16 U-Wing Pen產品元件通用化設計 41
圖3- 17 UD Calculator 42
圖3- 18 UD Calculator產品元件通用化設計 42
圖3- 19 Microsoft . Windows XP. 43
圖3- 20 UD Calculator產品元件通用化設計 44
圖3- 21運用改善舊有產品元件提升產品通用性的設計案例 45
圖3- 22改善舊有產品元件通用化之產品操作流程圖 45
圖3- 23提供新的操作元件與操作方式的設計案例 45
圖3- 24介面通用整合模式之產品操作流程圖 46
圖3- 25產品元件通用化概念衍生模式 47
圖3- 26並存概念模式 48
圖3- 27並存模式:無障礙坡道 48
圖3- 28索尼ICF-SW07收音機設計 48
圖3- 29切換概念模式架構 49
圖3- 30 Media Player 9 Series 切換模式之設計 49
圖3- 31蝙蝠語音導覽介面輔助系統 49
圖3- 32融合概念模式結構圖 50
圖3- 33增益概念模式 51
圖3- 34以改善舊有元件提升產品通用性(MU-watch、ZUDA、UD Calculator) 51
圖3- 35通用化概念模式衍生路徑圖 54
第四章
圖4- 1實驗設計流程圖 58
圖4- 2現有隨身電子產品圖像介面 59
圖4- 3行動電話圖像介面(SONY ERRISON T630) 61
圖4- 4介面切換操作步驟 70
圖4- 5 搜索型任務:未接來電操作步驟 71
圖4- 6搜索型任務:文字訊息操作步驟 72
圖4- 7搜索型任務:設定–無聲、震動模式之操作步驟 73
圖4- 8搜索型任務:電話簿–顯示姓名及號碼操作步驟 74
圖4- 9 實驗流程圖 76
第五章
圖5- 1 年齡與第一次測試時間分析 85
圖5- 2年齡與第二次測試整體操作時間分析 86
圖5- 3兩次測試錯誤率分析 88





表目錄
第二章
表2- 1知覺、認知、運動定義整理表 10
表2- 2年齡影響視覺生理特性 11
表2- 3視覺退化影響產品介面操作問題表 12
表2- 4年齡與聽力特性表 13
表2- 5 視覺與介面設計原則內容表 15
表2- 6年齡與提示音量需求大小對照表 17
表2- 7使用者需求與具體設計特點 19
表2- 8使用者需求與具體設計特點 20
表2- 9使用者需求與具體設計特點 21
表2- 10 高齡者手機具體設計內容 22
第三章
表3- 1使用者操作障礙與設計方法-「MU - Watch」 35
表3- 2使用者操作障礙與設計方法-「ZUDA ROUTE」 38
表3- 3 使用者操作障礙與設計方法-「Handy Birdy」 39
表3- 4 使用者操作障礙與設計方法-「U-Wing Pen」 41
表3- 5使用者操作障礙與設計方法-「UD Calculator」 42
表3- 6使用者操作障礙與設計方法-「Microsoft - 控制台介面」 43
表3- 7融合模式之通用產品案例與其操作模式 50
表3- 8 產品元件通用化概念模式差異表 52
第四章
表4- 1通用化概念模型介面顯示區域說明表 66
表4- 2任務說明 70
第五章
表5- 1前測實驗任務完成統計表 80
表5- 2前測實驗錯誤率統計表 80

表5- 3前測實驗兩次操作時間統計表 81
表5- 4 受測者基本資料 82
表5- 5 實驗任務代稱 83
表5- 6年齡對兩次測試時間之變異數分析 83
表5- 7 受測者年齡與第一次測試平均時間分析 84
表5- 8 受測者年齡與第二次測試平均時間分析 86
表5- 9兩次測試錯誤率分析(視力退化與否) 87
表5- 10任務一學習性分析 89
表5- 11 任務二學習性分析 90
表5- 12 任務三學習性分析 90
表5- 13任務四學習性分析 91
表5- 14兩次測試學習性分析 92
表5- 15主觀評價表 93
表5- 16眼睛狀態對任務四主觀評價之交叉分析 94
表5- 17視力狀態(退化與否)與介面接受度分析 96
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