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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:賴志承
研究生(外文):Lai Chih-Cheng
論文名稱:台灣原住民神話導入電腦遊戲設計之研究
論文名稱(外文):A Study of Taiwanese Aborigines Myths in Computer Game Design
指導教授:陳光雄陳光雄引用關係
指導教授(外文):Chen Kuang-Hsiung
學位類別:碩士
校院名稱:南台科技大學
系所名稱:多媒體與電腦娛樂科學研究所
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2006
畢業學年度:94
語文別:中文
論文頁數:57
中文關鍵詞:電腦遊戲原住民神話圖畫書Macromedia Flash
外文關鍵詞:Computer gameAborigines MythsPicture bookMacromedia Flash
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原住民傳統文化是台灣重要的歷史資產,其中原住民神話代表了台灣原住民族的信仰、命運與價值觀,這在探索台灣本土歷史的過程中具有不可抹滅的特殊意義與價值。因此,本研究希望藉由娛樂性及感官性極高的遊戲方式來呈現台灣原住民文化,希望利用遊戲過程中的互動性、即時性、及投入性來吸引玩家,從遊戲中自然地體驗原住民固有的神話歷史,讓本土文化得以繼續傳承,另一方面也使遊戲之專業研究延伸至不同的領域,讓歷史文化與科技新知相輔相成,相信往後此整合應用也將日益普及於社會各個層面。
在本研究中的遊戲腳本主要是以台灣阿美族神話故事為創作題材,然後將此故事腳本轉化為遊戲過程中電腦所熟悉的執行模組,經由故事繪本的設計,讓玩家不僅能享受遊戲本身所帶來的刺激感,也會在遊戲過程中適時出現圖文並茂的故事說明來豐富遊戲內容,此外,本系統也提供直接瀏覽方式讓使用者不需透過遊戲也能查閱所感興趣的原住民文化資料。
The traditional culture of aborigines is important historical assets of Taiwan. The fable of aborigines stands for the belief, destiny and value of Taiwan. It also implies special meaning and value in the course of exploring native history of Taiwan. Generally, the process of game playing has the properties of high entertainment and real-time interaction and concentration. In this approach, we design a specific game to attract and interest people. By the process of game playing, people can easily realize the traditional culture of Taiwanese aborigines naturally. Moreover, the historical culture of Taiwan can be inherited from generation to generation. In the future, we believe that the applications of game design can be extended to different areas not only in scientific but also in cultural.
The script of game subject in this research is mainly based on a fairy tale of Amis Tribe in Taiwan. The script is then designed and transformed into sequential modules by which the system can arrange and show appropriate roles in the process of game playing. To enrich the whole game system, vivid pictures and explanations will appear at proper time in the game playing process. Besides, the system also provides a way of acquiring corresponding information of aborigines. Over the internet communication, the use can easily obtain the information directly without the process of game playing. Successful experimental results confirm the effectiveness of the proposed approach.
目  次
摘要 iv
英文摘要 v
誌謝 vi
目次 vii
表目錄 viii
圖目錄 xi
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 3
1.3 研究流程 4
第二章 文獻探討 5
2.1 電子遊戲類型 5
2.2 遊戲故事結構 7
2.3 小結 13
第三章 開發工具 15
3.1 開發工具簡介 15
3.2 遊戲開發效能限制 15
3.2.1 遊戲圖形處理最佳化 16
3.2.2 遊戲程式處理最佳化 18
第四章 研究方法 19
4.1 遊戲創作流程 19
4.2 故事資料的收集 21
4.3 設計遊戲腳本 24
4.3.1 故事分析與遊戲劇情分鏡腳本 24
4.3.2 遊戲關卡設定 28
4.4 遊戲美術風格 30
4.4.1 玩家角色造型設定 30
4.4.2 遊戲劇情分鏡圖 31
4.5 遊戲程式實作 37
4.5.1 背景捲軸引擎 37
4.5.2 射擊遊戲的架構 40
第五章 結論與建議 43
5.1 研究結論 43
5.2 後續研究建議 44
參考文獻 45
參考文獻
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2.伊能嘉矩原著、楊南郡譯註,台灣踏查日記 (上、下冊),遠流,民85年。
3.林奇賢,角色扮演遊戲設計,上課講義,民93年。
4.林秉舒,<<神影無蹤–廖添丁>>網路遊戲創作,國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系碩士論文,民93年。
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7.陳雨嵐,台灣的原住民族,遠足文化,民93年。
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11.森丑之助原著、楊南郡譯註,生蕃行腳:森丑之助的台灣探險,遠流,民89年。
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21.Jobe Maker and Ben Winiarczyk,大師談Flash遊戲設計與製作,上奇科技,民 93年。
22.Joseph Campbell,千面英雄,立緒,民86年。
23.NEXT FRAME,Flash再生速度的改善,http://nextframe.jp/fpsCheck.htm,民94年。
24.Macromedia Produces,http://www.macromedia.com/software/player_census,民95年。
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