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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:林智文
研究生(外文):Chih-Wen Lin
論文名稱:探討創造潛能與概念衍伸度對合作式設計之影響
論文名稱(外文):Studying the influences of creative potential and idea exploration on the results of the collaboration design process
指導教授:唐玄輝唐玄輝引用關係
指導教授(外文):Hsien-Hui Tang
學位類別:碩士
校院名稱:長庚大學
系所名稱:工業設計研究所
學門:設計學門
學類:產品設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:125
中文關鍵詞:創意潛能合作式設計PSEP設計媒材概念衍伸度
外文關鍵詞:creative potentialcollaborative designPSEPdesign mediaidea exploration rate
相關次數:
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產業急速轉型的今天,設計模式由原來單打獨鬥逐漸轉換成合作式設計,甚至是跨領域合作的運作模式。而台灣目前亟需提升創意產業,因此建立較佳的討論模式將有助於提升討論的品質,進而以此協助創意產出並提昇產業的價值。本研究以兩位受測者組成的團隊進行十組實驗,在過程中分別運用傳統媒材與數位媒材討論,希望透過個人擁有不同之高低創造潛能組成的團隊型態,與設計過程、設計成果之間進行分析,探討三者之間的關係,並討論設計成果較佳的團隊在設計過程中展現的特質,藉以提供未來的合作式設計作為依循的方向。
研究中針對團隊與個人設計過程不同的特性而重新定義編碼外,並得到以下的結果:(1).相似的創造潛能成員組成可能產生截然不同的設計成果。(2).數位與傳統兩種不同媒材的運用上,並不會對創意表現有所影響。(3).本研究中相似創造潛能組成的四個團隊中,討論型態以腦力激盪的方式較分開獨自思考,更能得到較佳的設計成果。(4).設計過程中概念衍伸度較高的團隊,能得到較佳的設計成果。
本研究針對團隊設計過程發展的深度提出『概念衍伸度』,除了作為未來團隊討論品質上的評價依據外,更提供未來設計團隊或設計教育在提升創造力時作為參考。透過研究可以發現,創造力的表現不只是提出不同的概念,從這些概念中決策與篩選後,並延續此概念進行衍伸性的討論將是最大的關鍵。創造力的表現不只是一個人的天馬行空,團隊合作及適切的討論模式,才能真正產生更具有深度及價值的設計。
綜觀以上的結論,期望本研究能對設計教育中團隊教學模式的推動、未來數位繪圖軟體開發,及團隊討論過程創意表現的發揮能有所幫助,且協助設計相關知識更臻完美。
The industry is transforming quickly, it is no longer applicable to complete a design case by oneself. Therefore, the appropriate method is collaborative design in which professional designers and engineers discuss the same subject many times in cross-field integration. Further, all the markets are starving for promoting the original products, so it is important to understand the better group composition and the best discussion form to a design group. The experiment was done by ten teams composed by two students to accomplish the design assignment in this research, to analyze the interaction among group composition, design processes and design performance. Understanding the characteristic of the design team with better performance in their design process hopefully could help build up a model that could be followed by other design team.
This research redefines the coding scheme for collaborative design in DCOCS. Results are following: 1. similar group composition is possibly to have entirely different design performance. 2. Digital and traditional media does not influence the design result and creative performance differently. 3. The design team with brainstorming discussion will gain better design result revealed by the four similar creative potential group compositions in this research. 4. The design team having better design performance also show higher design exploration rate in their design process.
This research addresses the “idea exploration rate” measuring to the depth of discussion with the design team. It is used as an evaluation standard of the discussion quality by a design team, and also a new direction to the design education and design consultancy. By this research, we know creativity is not only creating a brand-new style in your assignment, but to make a correct choice and keeping on what you have been done in an exploratory way. Creativity is the key to increase the depth and value of the design is team work and the great discussion form.
This research hopefully can help the promotion of collaborative design in design education, the development of digital software, the creative performance of collaborative design process, and finally assisting the design knowledge to be more completed.
第一章 緒論 - 1 -
1.1研究背景及動機 - 2 -
1.2研究問題 - 4 -
1.3研究目的與目標 - 4 -
1.4研究流程與架構 - 5 -
第二章 文獻探討 - 7 -
2.1設計思考與設計過程 - 7 -
2.1.1設計過程與概念發想階段 - 8 -
2.1.2設計過程與溝通 - 9 -
2.1.3概念衍伸度 - 10 -
2.2創造力的定義與概念 - 11 -
2.2.1創造潛能 - 12 -
2.3合作式設計 - 13 -
2.3.1 網路合作式設計 - 14 -
2.3.2合作式設計成員組成 - 16 -
2.4設計媒材研究 - 17 -
2.4.1傳統媒材研究 - 18 -
2.4.2數位媒材研究 - 19 -
2.5設計研究方法 - 20 -
2.5.1口語分析 - 21 -
2.5.2創造潛能測量 - 24 -
2.5.3發展階段的預先發想結構(PSEP) - 28 -
第三章 研究方法 - 31 -
3.1 實驗設定 - 31 -
3.1.1 實驗題目 - 32 -
3.1.2 實驗設備 - 33 -
提供受測者之設備 - 33 -
實驗記錄設備 - 34 -
3.1.3 實驗環境 - 35 -
3.1.4 預先實驗 - 36 -
3.2正式實驗 - 37 -
3.2.1 受測者 - 37 -
3.2.2 熱身實驗 - 38 -
3.2.3設計模擬實驗 - 40 -
3.2.4 設計提案發表 - 41 -
3.2.5專家評鑑 - 41 -
3.3實驗原始資料 - 42 -
3.3.1實驗資料的彙整 - 43 -
3.4 編碼系統與斷句 - 45 -
3.4.1 編碼者與操作流程 - 45 -
3.4.2口語資料斷句 - 46 -
3.4.3圖面資料斷句 - 49 -
3.5編碼操作定義 - 50 -
3.5.1感官層定義 - 51 -
3.5.2視覺層定義 - 51 -
3.5.3機能層定義 - 53 -
3.5.4概念層定義 - 54 -
3.5.5編碼範例 - 55 -
第四章 創意潛能與設計成果 - 58 -
4.1實驗結果檢定 - 58 -
4.1.1創造潛能實驗資料 - 58 -
4.1.2專家評鑑分數與設計結果排名 - 61 -
4.1.3變通力與設計成果相關性 - 62 -
4.1.4不同媒材之設計成果與創意表現相關性 - 64 -
4.2創造潛能與設計成果相關性討論 - 65 -
4.3創意潛能與設計成果小結 - 65 -
第五章 編碼分析與討論 - 67 -
5.1設計過程編碼 - 68 -
5.1.1團隊編碼修改 - 68 -
5.1.2編碼結果 - 68 -
5.2設計過程PSEP分析 - 73 -
5.2.1設計過程總PSEP - 73 -
5.3概念衍伸度 - 76 -
5.3.1設計過程與概念種類數 - 77 -
5.3.2概念衍伸度與創意產生可能性 - 79 -
5.3.3概念衍伸度與團隊模式 - 80 -
5.4研究分析與討論小結 - 82 -
第六章 結論與建議 - 85 -
6.1結論 - 85 -
6.1.1創造潛能 - 86 -
6.1.2數位媒材 - 87 -
6.1.3概念衍伸度與創造力 - 87 -
6.2研究貢獻 - 89 -
6.2.1設計思考 - 89 -
6.2.2設計教育 - 90 -
6.2.3研究方法 - 91 -
6.3研究限制 - 92 -
6.3.1研究設定 - 92 -
6.3.2實驗過程 - 93 -
6.3.3研究分析 - 94 -
6.4未來研究 - 95 -
6.4.1編碼相關者 - 95 -
6.4.2相關研究者 - 96 -
參考文獻 - 98 -
附錄一、創造潛能測驗簡述 - 101 -
新編語文與圖形創造思考測驗 - 101 -
流暢力評分 - 102 -
變通力評分 - 103 -
獨創力評分 - 106 -
精進力評分 - 108 -
附錄二、傳統媒材設計流程說明書 - 110 -
附錄三、專家評鑑說明書 - 119 -
老師評分內容: - 122 -
附錄四、DCOCS編碼原始定義 - 123 -
感官層定義 - 123 -
視覺層定義 - 123 -
機能層定義 - 124 -
概念層定義 - 125 -
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