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研究生:黃家偉
研究生(外文):Huang Jia-wei
論文名稱:探討不同生活型態消費者在線上遊戲消費行為之差異
論文名稱(外文):Exploring the Online Game: The Online-Game Consumption Behavior Discrepancies by Diverse Life-Style Consumers
指導教授:羅雁紅羅雁紅引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:大葉大學
系所名稱:事業經營研究所碩士在職專班
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2004
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:106
中文關鍵詞:網際網路線上遊戲生活型態消費行為顧客滿意度
外文關鍵詞:InternetOnline GameLife-StyleConsumption BehaviorThe Degree of Customer Satisfaction
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本研究的目的係以線上遊戲玩家為對象,探討不同生活型態、網際網路使用狀況對線上遊戲消費行為及顧客滿意度的影響;另亦探討不同個人口變項的影響,其目的在找出影響線上遊戲玩家消費的原因。
研究以台北、新竹、台中及高雄地區為分析單位,共發出1,068份問卷;實收966份,回收率90.45%,有效樣本數933份,有效回收率96.58%。資料經由描述性統計、集群分析、卡方檢定、單因子變異數分析、因素分析、項目分析及迴歸分析等研究結果顯示:
ㄧ、人口統計變項:1.線上遊戲消費者仍以男性、未婚、學生及平均月收入15,000 元以下佔大多數。2.在年齡、教育程度及職業方面各區段都有線上遊戲之消費者,顯示線上遊戲已普及化,融入日常生活一部份。3.女生較男生接觸網際網路的時間為久,且每天使用網際網路時間及每週使用網際網路天數均較男生多,此一現象似乎顯示女生較常使用網際網路。4.學歷越高其每天使用網際網路時間及每週使用網際網路天數均較明顯增加。5.在職業方面,在接觸網際網路時間最久的反倒是軍公教,而每天使用網際網路時間及每週使用網際網路天數仍以學生居多。
二、線上遊戲消費者生活型態經集群分析總共有3種,分別是「休閒自信族」、「嚐新好奇族」及「理性自主族」:1.休閒自信族在線上遊戲消費行為中「每天花費在線上遊戲時間」、「每月花費在線上遊戲之金額」及「同時玩幾種線上遊戲」均有顯著之差異。2.嚐新好奇族在線上遊戲消費行為中「同時玩幾種線上遊戲」及「玩線上遊戲之類型」均有顯著之差異。3.理性自主族在線上遊戲消費行為中「每天花費在線上遊戲時間」、「同時玩幾種線上遊戲」及「玩線上遊戲之類型」均有顯著之差異。
三、經卡方檢定,顧客滿意度與線上遊戲消費行為之關係為:1.客戶服務方面:每天花費2小時以上、每個月不論花費多少金錢、花費最多時間玩角色扮演及運動類型、喜歡玩角色扮演、策略及運動類型之線上遊戲消費者,低滿意度多於高滿意度。2.產品品質方面:每天花費2小時以上、每月花費600元以上、花費最多時間玩角色扮演及運動類型、喜歡玩角色扮演及運動類型之線上遊戲消費者,低滿意度多於高滿意度。3.持續參與度方面:參與2年以上、每月花費600元以上、同時參與數量2至3個、花費最多時間玩格鬥動作、喜歡玩格鬥動作類型之線上遊戲消費者,有較高的持續參與度。
關鍵字:網際網路、線上遊戲、生活型態、消費行為、顧客滿意度
This search conducted for online gamers explores the effects from variable life states and internet usage on online-game consumption behaviors and customer satisfaction. As well, it discusses the effects caused by population variables. Its purpose is to find out the main factors inducing online gamer consumption.
The analysis in the research is aimed at the areas of Taipei, Hsinchu, Taichung and Kaohsiung. There were totally 1,068 questionnaires released for survey. There were 966 samples collected, 90.45% of total, and 933 effective samples (96.58% equally). The data are analyzed by descriptive statistics, cluster analysis, chi-square test, one-way analysis of variance, factor analysis, discriminant analysis and regression analysis, etc. The research results reveal the following.

A、The Population Statistic Variables
1.The majority of the online gamers are male, single, student and average monthly income lower than 15,000 dollars.
2.No matter of age, education and profession, online game is quite popular and has become the part of daily life.
3.Women contact internet earlier than men, and spend more time on internet either in a single day or per week. These phenomena seem to indicate female use internet more frequently.
4.In the education aspect, one with higher education level obviously spends much more time on internet in a single day and each week.
5.In the profession aspect, the people working for military, government and schools use internet earliest, and students spend most time on the internet everyday and each week.

B、The Cluster Analysis
The life states of the online game consumers have 3 kinds: “the leisure self-confident subgroup”, “the curious subgroup” and “the rationality independent subgroup”, respectively.
1.The online game consumption behaviors of the leisure self-confident subgroup have the remarkable differences on “the time on the online games everyday”, “the expenditure on the online games per month”, and “simultaneously playing several kinds of the online games”.
2.The online game consumption behaviors of the curious subgroup have the remarkable differences on both of “simultaneously playing several kinds of the online games” and “the types of the online games”.
3.The online game consumption behaviors of the rationality independent subgroup have the remarkable differences on “the time on the online games everyday”, “simultaneously playing several kinds of the online games” and “the types of the online games”.

C、The Chi-square test
After chi-square test , the relations between the customer satisfaction degree and the online game consumption behaviors are:
1.In the customer service aspect, ones with low satisfaction degree are more than those with high satisfaction degree. They spend over 2 hours everyday, don’t care expenditure per month, spend most time on the games of role acting and movement, and enjoy the games of role acting, strategy and movement.
2.In the product quality aspect, ones with low satisfaction degree are more than those with high satisfaction degree. They spend over 2 hours everyday, over 600 dollars per month, and most time on the games of role acting and movement, and enjoy the games of role acting and movement.
3.In the persistent participation aspect, the consumers have the higher persistent participation degree. They participate over 2 hours everyday, spend over 600 dollars per month, simultaneously join 2 to 3 games, spend most time on wrestle games, and enjoy wrestle games.

Keywords: Internet, Online Game, Life-Style, Consumption Behavior, The Degree of Customer Satisfaction.
封面內頁
簽名頁………………………………………………………… Ⅱ
授權書………………………………………………………… Ⅲ
中文摘要……………………………………………………… Ⅳ
英文摘要……………………………………………………… Ⅵ
誌謝…………………………………………………………… Ⅸ
目錄…………………………………………………………… Ⅹ
圖目錄………………………………………………………… ⅩⅡ
表目錄………………………………………………………… ⅩⅢ
第一章 緒論
第一節 研究背景…………………………………… 1
第二節 研究動機…………………………………… 3
第三節 研究目的…………………………………… 5
第二章 文獻探討
第一節 線上遊戲…………………………………… 6
第二節 生活型態…………………………………… 11
第三節 消費行為…………………………………… 20
第四節 網際網路…………………………………… 28
第五節 顧客滿意度………………………………… 33
第三章 研究方法
第一節 研究架構與假說………………………… 38
第二節 操作性定義……………………………… 39
第三節 抽樣設計………………………………… 41
第四節 研究工具與問卷設計…………………… 42
第五節 分析工具………………………………… 47
第六節 前測……………………………………… 49
第四章 實證分析與解釋
第一節 抽樣及樣本回收情況…………………… 52
第二節 描述性統計分析………………………… 53
第三節 信度檢定………………………………… 56
第四節 人口統計變數、生活型態及網際網路使用狀況在線上遊戲消費行為之分
析………………………58
第五節 線上遊戲消費行為與滿意度之差異分析... 77
第五章 結論與建議
第一節 研究結論…………………………………… 89
第二節 研究貢獻…………………………………… 93
第三節 後續研究建議及研究限制………………… 94
參考文獻……………………………………………………… 97
附錄:問卷……………………………………………………… 103
一、中文部分
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二、英文部分
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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