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研究生:顏嘉慧
研究生(外文):Jia hui yan
論文名稱:驗證遊戲吸引人之要素:內容分析「魔獸世界」
指導教授:曾世綺曾世綺引用關係
指導教授(外文):Shi qi zeng
學位類別:碩士
校院名稱:佛光大學
系所名稱:教育資訊學系
學門:教育學門
學類:教育科技學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:158
中文關鍵詞:內容分析遊戲吸引人要素魔獸世界線上遊戲
外文關鍵詞:contentanalysiselements of motivating gameWorld of Warcraftonline game
相關次數:
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本研究旨在驗證Malone和Lepper (1987)、Rouse (2003)和Howland (2001)所揭櫫的遊戲吸引人之基本要素,是否符合線上遊戲吸引人的原因。研究者以2006年銷售最佳的線上遊戲「魔獸世界」(World of Warcraft)做為內容分析的主體,運用參與觀察法親身參與此遊戲,並與線上遊戲玩家互動,以深入了解線上遊戲吸引人之要素,再以Think aloud方式,將遊戲內容與經驗詳盡敘述並錄音記錄,共蒐集九份資料,包含三份單獨遊戲、三份團體遊戲,以及三份副本遊戲;接著,研究者再深入訪談三位遊戲玩家(線上遊戲經驗三年以上,並接觸「魔獸世界」線上遊戲一年以上),以了解玩家們所認為線上遊戲吸引人的要素,是否與研究者親身參與體驗後,所得的要素相符。
研究結果發現Malone等人所提的遊戲吸引人之要素與線上遊戲吸引人之特點幾乎完全相符合,這表示此三位學者的理論似乎未受文化與時空的限制;此外,本研究還發現,Malone等人所提出遊戲吸引人之要素中,單獨遊戲是以根據玩家所下的指令做適當的回饋與反應、團體性質的遊戲(含副本遊戲),是以幻境的情意面向與人際內在動機中的合作要素,為最重要的因素,而不論單獨遊戲或團體遊戲,好奇是為最不重要的吸引要素。
本研究結果亦顯示,雖然Malone等人所提的遊戲吸引人要素與研究者所發現線上遊戲吸引人之要素大致符合,然而,仍有些許不足之處。例如:玩家會因思念在線上遊戲認識的朋友,而產生想上線玩遊戲動機;玩家們也會利用線上遊戲作為人際交流的場所,以增進朋友間之情誼。而在Rouse (2003)遊戲吸引人理論中之玩家期待失敗的經驗與玩家期望強而有力獨處經驗等要素,在本研究中未有符合其涵意的資料。另外,研究發現有些因素,雖不是遊戲吸引人要素,但是會降低玩家玩遊戲的動機。如:因外來的程式的破壞,造成玩家努力與回饋不成正比和遊戲公司不當的管理方式均會影響玩家玩遊戲的動機。
The purpose of this study was to verify if elements of motivating games proposed by Malone and Lepper (1987), Rouse (2003), and Howland (2001) were applicable to online games. World of Warcraft, the best selling online games for 2006, was chosen as the game for analysis. Participant observations and in-depth interviews were used as the research methods for the study. That is, the researcher used think aloud protocols to record thoughts and experiences while playing World of Warcraft and interacting with other players of the game. As a result, nine pieces of data were collected. The researcher then interviewed three experienced players of the online game to further understand their views on essential components that made World of Warcraft fun.
The results showed that motivating game elements suggested by Malone and others were identical to those found in World of Warcraft. This indicated that theoretical frameworks proposed by Malone and others were cross-cultural. The study also found that contingency (i.e., providing responsive gaming environments) was the most important element while players were playing the game alone. The emotional aspect of fantasy and cooperation, however, were two most critical characteristics while players were playing the game in small groups. Furthermore, curiosity was the least motivating factor regardless of whether players were playing the game alone or in small groups.
Although elements of motivating games recommended by Malone and others were useful, other important elements existed. For example, players might be motivated to play the game as a result of missing other players they met online. Playing online games together with friends has become more and more popular among young adults. Consequently, interacting with friends became a motivating factor for playing online games. It should be pointed out that the researcher was unable to verify two elements (i.e., players expected some setback and dynamic solitaire experience) indicated by Rouse (2003) in the study. A serendipitous finding was that disproportion between effort and rewards and inappropriate policies from the online game company might undermine players playing interest.
目 錄
第一章 緒論 12
第一節 研究背景 12
第二節 研究動機 18
第三節 研究問題 21
第四節 研究限制 21
第五節 名詞解釋 22
第二章 文獻探討 23
第一節 遊戲的定義與內涵 23
第二節 線上遊戲之內涵 25
第三節 數位遊戲吸引人要素之相關理論 28
第四節 國內相關文獻 47
第三章 研究方法 51
第一節 研究設計 51
第二節 研究工具 57
第三節 資料蒐集與分析 68
第四章 背景分析 80
第一節 「魔獸世界」線上遊戲軟體介紹 80
第二節 個案敘述 86
第五章 資料分析(一)從遊戲吸引人要素出現的頻率來看 117
第一節 數據分析 117
第二節 分析結果 130
第六章 資料分析(二)試探遊戲吸引人要素之本質 133
第七章 結論與建議 155
第一節 結論 155
第二節 本研究的貢獻 157
第三節 對未來研究的建議 158
參考文獻 161
網路部份 162
西文部分 164
附錄一 166
中文部分
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西文部分
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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