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研究生:楊順凱
研究生(外文):YANG SHUN KAI
論文名稱:敘說基底之角色扮演遊戲的開發與應用:以策略歷險RPG數位內容開發案為例
論文名稱(外文):The development and application of Narrative-Based Role Playing Game: Demonstrate by the digital content of 'Strategy Safari RPG'
指導教授:王思峰王思峰引用關係
指導教授(外文):sy-feng Wang
學位類別:碩士
校院名稱:輔仁大學
系所名稱:心理學系
學門:社會及行為科學學門
學類:心理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:136
中文關鍵詞:認識論行動中認識行動中反映情境模擬敘說取向視覺思考
外文關鍵詞:epistemologyknowing in actionaction in reflectionsituation simulationnarrative approachvisual thinking
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本文主要針對數位學習與策略管理兩個領域採不同於主流的觀點進行反思,並組成數位內容開發團隊。在國科會計畫的支持下,開發一套以敘說為基底的角色扮演遊戲(Narrative-Based Role Playing Game),即為策略歷險RPG。是以MK實業的個案研究作為數位內容,以情境模擬為遊戲互動模式,以Schön(1983)的行動中認識與行動中反映為學習理論基礎,探究學習者在遊戲中的學習歷程與成果。並藉由與文獻的對話,採社會科技系統中的學習、情境模擬、敘說取向與視覺思考四種理論視框,解釋在遊戲開發中所隱含深層的默會知識。最後說明該遊戲未來要如何應用於學位課程與訓練與發展當中,以及後續的研究與發展。
This thesis was aimed for the reflections on the two areas of the e-learning and the strategic management from alternative point of views, which were obtained from the development of a Narrative-Based Role Playing Game (RPG). This 'Strategy Safari RPG' was designed by a team of digital content development, which was supported by National Science Commission.
The digital content of this developed RPG was adapted from the case study of MK industrial, while the model of game interaction was based on situation simulation. Moreover, the knowing in action and the action in reflection (schön, 1983) was the foundation of the learning theory.
In addition, this RPG was used for evaluating the learning processes and the outcome with four different viewpoints: the learning of social technology system, situation simulation, narrative approach, visual thinking, which lead to interpreting the underlying tacit knowledge during the development of this project.
Finally, this thesis pointed out the application on education in universities and the department of training and development. Also, this thesis provided some suggestions to the follow-up research and the development.
第一章 緒論 1
• 背景:數位學習產業的興起 1
• 源起:國家型數位內容開發計畫 2
• 研究方法、程序與論文結構 3
第二章 國家型數位內容開發計畫 5
• 第一節 開發團隊的形成和研究者的位置 5
• 第三節 第二版數位內容雛形開發與設計歷程 12
• 第四節 第三版數位內容雛形開發與設計歷程 15
第三章 數位模擬遊戲:策略歷險RPG 17
• 第一節 策略歷險RPG為何? 17
• 第二節 遊戲體驗:旅程一之創業 20
• 第三節 遊戲體驗:旅程四之時間觀 33
• 第四節 旅程一與旅程四之差異比較 46
第四章 與文獻對話 49
• 第一節 數位學習 49
• 第二節 情境模擬 53
• 第三節 以敘說理論來論述與區辨兩類遊戲 61
• 第四節 視覺思考 76
第五章 結論與討論 92
• 第一節 小結:敘說基底角色扮演遊戲之特性 92
• 第二節 策略歷險RPG未來的應用與發展 95
參考文獻 105
附件一 第二版雛形(策略視窗)之教師手冊 108
附件二 第二版雛形實驗各學員之意見調查表 118
附件三 TS中階主管班課程意見評估表問卷統計表 122
附件四 策略歷險RPG之DM 124
附件五 研究者對策略歷險RPG放在評量中心法時之個人見解 125
一、中文部分:

王思峰(2005)。本土企業策略形成歷程之貫時性厚實個案研究(2):策略哲學與學派的契合、策略認識與認知歷程、主位取向的探索。國科會專題研究計畫(編號:NSC 95-2416-H-030-005)。
王思峰 (2006)。本土企業策略形成歷程之貫時性厚實個案研究(1):策略哲學與學派的契合、策略認識與認知歷程、主位取向的探索。國科會專題研究計畫(編號:NSC 94-2416-H-030-011)。
王思峰 (2007),高階群體策略形成之臨床個案研究:執兩融創的組織心智優勢,投稿本土心理研究中。
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王思峰、李昌雄(2004)。如何增進線上學習成效:線上實務社群的浮現觀點。中山管理評論,13卷2期,頁749-776。(TSSCI)(編號:NSC 91-2522-S-031-001 & 92-2511-S-030-003)。
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二、英文部分:
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