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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:劉淑芬
研究生(外文):Cooky Liu
論文名稱:策略性經營模式之推導與建立-以線上遊戲產業個案為例
論文名稱(外文):A Study on the Derivation and Development of the Strategic Business Model-the Industry of On-line Games as Case Study
指導教授:張俊陽張俊陽引用關係
指導教授(外文):Chun-Yang Chang
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄應用科技大學
系所名稱:資訊管理系碩士在職專班
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:171
中文關鍵詞:策略性經營模式策略推力理論智慧資本線上遊戲
外文關鍵詞:Strategic Business ModelStrategic ThrustsIntellectual CapitalOn-line Games
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隨著科技快速進步及全球化發展,競爭環境不斷地變遷,企業組織在這樣的經營環境中,須不斷的調整以適應新的環境,進而獲取競爭優勢。然而,傳統的企業經營模式往往無法隨著外在環境的改變,快速的累積新的核心能力及資源,做出最新的因應與調整。本研究嘗試發展一個「策略性經營模式」(Strategic Business Model, SBM)以解決傳統企業經營模式的問題。
本研究以Afuah and Tucci(2001;呂執中譯,2001)經營模式為理論基礎,結合智慧資本(Edvinsson and Malone, 1997;林大容譯,1999)的觀念作為推導本研究SBM的基礎,並以兩家線上遊戲公司為例,進行模式可行性分析與個案比較。最後,針對線上遊戲產業提出四項命題以及四項建議。
本研究的結果對於學術界及實務界均有正面的貢獻。在學術方面,利用紮實的理論來推演策略性經營模式的方法與結果,在學術上具有創新性,同時可以彌補目前經營模式研究的不足,使經營模式研究更加完備。在實務上,本研究所發展的SBM可以提供主管與企業策略規劃人員在思考企業未來方向時,得以獲得較有前瞻性的策略並修正目前的經營模式。
With science and technology fast to improve and the global development, and changes constantly of environment for the competition, the enterprises in such management environment have to adjust constantly to the new environment and to get the competition advantage. But, the traditional management modes of the enterprises are often unable to accumulate new core abilities and resources fast, and to make the lastest corresponding and adjustment for the changes with external environment. This research project tries to develop one "Strategic Business Model, SBM" to solve the questions of the modes of the traditional enterprise management.
The theory foundation of this research project is from the management modes of Afuah and Tucci (2001). And combing the concepts of Strategic Thrusts and Intellectual capital (Edvinsson and Malone, 1997) leads the basis for the research project of Strategic Business Models(SBM). Take two companies of on-line games as an example to do the analysis for the feasible modes and the case comparison. At last, directed against the industry of the on-line games propose four propositions and four suggestions.
The result studied originally is contributed in a positive way for the commonwealth of learning and Real affair. In the academic aspect, we use the sturdy theory to promote the ways and the results of SBM. That brings forth new ideas in the academy. At the same time, it can be the ones that remedy the research of the management modes is not sufficient to make the research of the management modes more completed. On the real affair, the developed SBM of this research project can offer the managers and the tactics of enterprise plan personnels to get the tactics of the looking forward and revise the present management mode when they are thinking about the future direction of the enterprise.
中文摘要 --------------------------------------------------------------------------- i
英文摘要 --------------------------------------------------------------------------- ii
誌謝 --------------------------------------------------------------------------- iv
目錄 --------------------------------------------------------------------------- v
表目錄 --------------------------------------------------------------------------- viii
圖目錄 --------------------------------------------------------------------------- x
一、緒論-------------------------------------------------------------------------------- 1
1.1 研究背景--------------------------------------------------------------- 1
1.2 研究動機--------------------------------------------------------------- 2
1.3 研究目的--------------------------------------------------------------- 2
1.4 研究流程與架構------------------------------------------------------ 3
二、文獻探討-------------------------------------------------------------------------- 7
2.1 經營模式--------------------------------------------------------------- 8
2.1.1 經營模式的定義------------------------------------------------------ 8
2.1.2 經營模式的架構----------------------------------------------------- 9
2.1.3 小結--------------------------------------------------------------------- 13
2.2 智慧資本--------------------------------------------------------------- 14
2.2.1 智慧資本的定義------------------------------------------------------ 14
2.2.2 智慧資本的架構----------------------------------------------------- 15
2.2.3 小結--------------------------------------------------------------------- 18
2.3 策略推力理論--------------------------------------------------------- 19
2.3.1 策略推力的定義------------------------------------------------------ 19
2.3.2 小結--------------------------------------------------------------------- 20
2.4 策略性經營模式------------------------------------------------------ 21
2.5 線上遊戲產業--------------------------------------------------------- 25
2.5.1 線上遊戲的介紹------------------------------------------------------ 25
2.5.2 線上遊戲產值發展--------------------------------------------------- 27
2.5.3 台灣線上遊戲產業特性介紹--------------------------------------- 29
2.5.4 小結--------------------------------------------------------------------- 33

三、研究方法-------------------------------------------------------------------------- 34
3.1 個案研究方法--------------------------------------------------------- 34
3.2 研究個案選取準則--------------------------------------------------- 36
3.3 信度與效度分析------------------------------------------------------ 37
3.4 訪談實施程序--------------------------------------------------------- 38
3.5 資料來源與彙整------------------------------------------------------ 40
3.6 訪談問項--------------------------------------------------------------- 44
四、個案研究與分析比較----------------------------------------------------------- 47
4.1 個案介紹--------------------------------------------------------------- 47
4.1.1 智冠公司--------------------------------------------------------------- 47
4.1.2 中華網龍公司--------------------------------------------------------- 48
4.2 個案分析--------------------------------------------------------------- 49
4.2.1 顧客價值構面分析--------------------------------------------------- 49
4.2.2 顧客價值子構面分析------------------------------------------------ 50
4.2.3 市場範圍構面分析--------------------------------------------------- 57
4.2.4 市場範圍子構面分析------------------------------------------------ 58
4.2.5 定價模式構面分析--------------------------------------------------- 61
4.2.6 定價模式子構面分析------------------------------------------------ 61
4.2.7 收入來源構面分析--------------------------------------------------- 64
4.2.8 收入來源子構面分析------------------------------------------------ 64
4.2.9 關連活動構面分析--------------------------------------------------- 68
4.2.10 關連活動子構面分析------------------------------------------------ 68
4.2.11 流程資本構面分析--------------------------------------------------- 71
4.2.12 流程資本子構面分析------------------------------------------------ 72
4.2.13 人力資本構面分析--------------------------------------------------- 75
4.2.14 人力資本子構面分析------------------------------------------------ 76
4.2.15 創新資本構面分析--------------------------------------------------- 80
4.2.16 創新資本子構面分析------------------------------------------------ 81
4.2.17 顧客資本構面分析--------------------------------------------------- 85
4.2.18 顧客資本子構面分析------------------------------------------------ 86
4.2.19 策略推力構面分析--------------------------------------------------- 89
4.2.20 策略推力子構面分析------------------------------------------------ 91
4.3 個案比較--------------------------------------------------------------- 99
4.4 線上遊戲產業SBM--------------------------------------------------- 100
五、結論與建議----------------------------------------------------------------------- 101
5.1 命題--------------------------------------------------------------------- 101
5.2 產業建議--------------------------------------------------------------- 106
5.3 研究結論--------------------------------------------------------------- 110
5.4 研究貢獻--------------------------------------------------------------- 113
5.5 研究限制與後續研究之建議--------------------------------------- 114
參考文獻-------------------------------------------------------------------------------- 115
附錄一、智冠公司簡介與沿革----------------------------------------------------- 122
附錄二、中華網龍公司簡介與沿革----------------------------------------------- 129
附錄三、訪談問卷-------------------------------------------------------------------- 131
附錄四、智冠公司訪談整理-------------------------------------------------------- 137
附錄五、中華網龍公司訪談整----------------------------------------------------- 149
一、中文參考文獻:

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2.林于勝、黃韻竹(2005),2005-2006台灣電腦遊戲市場前瞻,資策會MIC產業研究報告,2005年7月,擷取自AISP情報顧問服務網站http://mic.iii.org.tw/intelligence/。
3.林于勝(2005),數位遊戲市場發展現況與趨勢,資策會MIC產業研究報告,2005年,擷取自AISP情報顧問服務網站http://mic.iii.org.tw/intelligence/。
4.林于勝(2006),eEntertainment-從玩家行為探索線上娛樂商機,資策會MIC產業研究報告,2006年,擷取自AISP情報顧問服務網站http://mic.iii.org.tw/intelligence/。
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12.傅鏡暉,2004,線上遊戲產業之道:數位內容、營運經驗,台北市:上奇科技公司。
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二、網站參考文獻:

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