跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(98.80.143.34) 您好!臺灣時間:2024/10/10 16:54
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:劉忠敏
研究生(外文):Chung-Min Liu
論文名稱:免費線上遊戲整合行銷傳播效果研究-以「爆爆王」為例
論文名稱(外文):An Integrated Marketing Communication (IMC) Effect Study of Free On-line Game: Taking “Crazy Arcade” as an example
指導教授:劉忠陽劉忠陽引用關係
指導教授(外文):作者未提供
學位類別:碩士
校院名稱:銘傳大學
系所名稱:傳播管理研究所碩士在職專班
學門:商業及管理學門
學類:其他商業及管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:101
中文關鍵詞:整合行銷傳播免費線上遊戲
外文關鍵詞:integrated marketing communications (IMC)free on-line game
相關次數:
  • 被引用被引用:2
  • 點閱點閱:2276
  • 評分評分:
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:2
免費線上遊戲是近年來線上遊戲的趨勢,2006年全年台灣發行的新款線上遊戲,超過80%可以免費進入遊玩。事實上免費線上遊戲並不完全免費,業者除了需要吸引潛在客戶進入遊戲,還須想出各種行銷手法鼓勵遊戲者在遊戲中消費。本研究嘗試應用整合行銷傳播理論,找出免費線上遊戲整合行銷傳播特性,並使用問卷調查的手法,將目前免費線上遊戲整合行銷傳播情形分析驗證現況,並提出整合行銷傳播建議。
本研究以遊戲橘子所代理的免費遊戲「爆爆王」為主要研究對象,藉由參考文獻整理出整合行銷傳播評估準則,第一階段利用深度訪談,與線上遊戲產業的業界專家進行討論溝通後,讓問卷內容切合業界需求。第二階段透過遊戲公司對使用者取樣後發出網路問卷,研究使用者對於整合行銷傳播之間的差異。本研究希望藉由實證方式,瞭解免費線上遊戲的消費者的消費特性,同時可供線上遊戲業者及網路相關行銷業者,作為未來整合行銷傳播參考之用。
本研究結論如下:免費線上遊戲開發出線上遊戲未曾開發出的年輕族群。免費線上遊戲兩階段式目的,與過去整合行銷傳播經驗有所差異。
Free on-line games became a new trend in recent on-line game market. At 2006, more than 80% new-launched on-line games were free in Taiwan. Actually free on-line game is not absolute free. The users need to pay extra money to experience advanced game features. The game company needs not only to attract potential customers to play the game, but also to allure players keep on playing it and paying money for advanced entertainment. This study used questionnaire techniques, statistical analyses and applied integrated marketing communication (IMC) theories to analyze free on-line game marketing characteristics. Academically we outlined the characteristics of emerging free on-line game, and in field application we pointed out which IMC skills are more effective, providing the company for further IMC strategy modification.
The object of the study is a free online game *Crazy Arcade*, We schemed integrated marketing and personal involvement evaluation questionnaire first, then through deep interview with Germania professionals we reached a consensus to modify the questionnaire fitting company’s requirements. At second stage we sampled questionnees from company’s user database, sent email invitation, and followed up through their customer relationship system. Finally through analysis result, we found the correlations between free online game shopping and integrated marketing, and provide an evidence-based case for academic and commercial use.
In this study we found:
1.Free on-line game attracted new population of players who did not play on-line game before, such as junior high school and elementary school students.
2.There are two different goals for a free on-line game company – one is to attract people to play the game, and the other is to allure players to pay money for the game, which was not emphasized in previous IMC theories.
摘要...................................................i
Abstract...............................................ii
致謝辭.................................................iv
目錄...................................................v
表目錄.................................................vii
圖目錄.................................................viii
第一章 緒論...........................................1
第一節 研究背景與動機.................................2
第二節 研究目的.......................................5
第三節 研究範圍與對象.................................6
第四節 研究流程.......................................7
第二章 文獻探討.......................................9
第一節 線上遊戲定義與發展歷程.........................9
第二節 整合行銷傳播理論...............................27
第三章 研究設計.......................................33
第一節 研究設計流程...................................33
第二節 研究問題.......................................34
第三節 研究方法.......................................35
第四節 研究設計與研究問題.............................42
第五節 信度與效度.....................................46
第六節 資料分析方法...................................47
第四章 研究結果.......................................49
第一節 信度與效度.....................................49
第二節 爆爆王使用者行為分析...........................51
第三節 爆爆王付費玩家與未付費玩家之人口變項差異.......61
第四節 爆爆王整合行銷傳播分析.........................73
第五章 研究結論.......................................78
第一節 研究結論.......................................78
第二節 研究限制.......................................80
第三節 研究建議.......................................81
參考文獻...............................................82
附錄一 深度訪談整理...................................87
附錄二 研究問卷.......................................90
天空遊戲(2005)遊戲之星得獎揭曉 大宇、宇峻最大贏家。上網日期:2007年4月28日,檢自:ttp://game.yam.com/gnn/view.php?nid=3345
巴哈姆特電玩資訊站(2006)上網日期:2007年2月16日,檢自:http://gnn.gamer.com.tw/1/24111.html
王珮華(2003)。Avatar風朝:數位時代的紙娃娃。軟體通訊產業,51,31-35
呂宜霖(2002)。線上遊戲行銷大戰:從online打到offline。動腦,320,90-92
李政忠(2004)。網路調查所面臨的問題與解決建議。資訊社會研究,6,1-24
汪云(2005)。85萬買網路島嶼 。上網日期:2007年1月6日,檢自:http://tw.news.yahoo.com/050116/19/1e679.html
汪宗憲(2003)。線上遊戲產業發展概況。產業經濟,261,1-15
周榮(1998)。電腦角色扮演遊戲中的神話原型之研究。國立交通大學傳播研究所碩士論文,新竹市。
林靈宏(1999)。消費者行為學。台北市:五南圖書出版有限公司
封德台,歐育青(2005)。多人線上遊戲產品服務轉換因素與消費者轉換行為關係之研究-以兩岸玩家為例。在銘傳管理學系編,94學年度『管理思維與實務』學術研討會論文集(頁3)。臺北市:編者。
徐孟達(2005)。線上遊戲的整合行銷傳播效果研究: 以「仙境傳說online」為例。全國博碩士論文,台北市
財團法人資訊工業策進會(2006a)。台灣網路娛樂市場發展趨勢前瞻。台北市:財團法人資訊工業策進會。
財團法人資訊工業策進會(2006b)。2006台灣網路娛樂行為分析。台北市:財團法人資訊工業策進會。
財團法人資訊工業策進會(2006c)。2006台灣線上遊戲玩家行為分析。台北市:財團法人資訊工業策進會。
財團法人資訊工業策進會(2006d)。2006台灣女性線上遊戲玩家行為分析。台北市:財團法人資訊工業策進會。
康志瑋(2001)。涉入理論於網路商品行銷之應用。
張翊宏(2006)。MMORPG 玩家遊戲轉換因素之研究—以人口遷徙PPM 模型探討之。東吳大學企業管理所碩士論文。台北市。P13-14
許瓊予(2001)。線上遊戲旋風之剖析與展望。資訊市場情報中心。上網日期:2007年3月6日,檢自:http://mic.iii.org.tw/intelligence/reports/pop_Doc_promote.asp?docid=CDOC20010901028
傅鏡暉(2003)。線上遊戲產業Happy書。台北,遠流。
維基百科(2006)。上網日期:2007年2月12日,檢自:http://zh.wikipedia.org/wiki/電腦遊戲
劉守信(2000)。青少年網路使用行為與輔導方案之研究-以新竹市為例。
薛仲男(2004)。虛擬世界創造真實獲利—線上遊戲產業。華南金控月刊,17,29-40


Andrews, J. C., S. Durvasula, and S. H. Akhter (1990), “A Framework for Conceptualizing and Measuring the Involvement Construct in Advertising Research, ” Journal of Advertising, Vol. 19 (4), 27-40.
Babbie.E. (1990). Survey research methods (2nd ed.). Belmont, CA: Wadsworth.
Burnett, J. & Moriarty, S. (1998). Introduction to marketing communications: an integrated approach. Upper Saddle River, NJ: Prentice-Hall.
Celsi, R. L., and J. C. Olson (1988), The Role of Involvement in Attention and Comprehension Processes, Journal of Consumer Research, Vol.15: (September), 210-224.
Chris,A(2006)The Long Tail-Why the Future of Business Is Selling Less of More,克里斯.安德森(Chris,A)長尾理論-打破80/20法則的新經濟學(李明、周宜芳、胡瑋珊、楊美齡譯)。臺北市:天下遠見出版股份有限公司(原作2006年出版)
Couper, M. P. (2000). Web surveys: A review of issues and approaches. Public Opinion Quarterly, 64(4): 464-494.
Dilenschneider R. L. (1991). Marketing Communications In the Post-Advertising Era. Public Relations Review, Vol.17, 227-236.
Dillman, D. A. (2000). Mail and Internet surveys. New York: John Wiley.
Ducan,T., Caywood ,C.,& Newsom, D.A ,(1993).Report of the Task Force on Integrated Communication. Preparing Advertising and Public Relations Students for the Communication Industry in the 21 th Century.
Fattah, H. & Paul, P. (2002). Gaming gets serious. American Demographics, 24(5), 38-43.
Fielding, N. (2003). Interviewing. London, UK: Sage.
Flynn, L. R., and R. E. Goldsmith (1993), “Application of the Personal Involvement Inventory in Marketing, ” Psychology & Marketing, Vol.10 (4): (July/August), 357-366.
Groves, R. M., & Couper, M. P. (1998). Nonresponse in household interview surveys. New York: John Wiley & Sons.
Hewson, C., Yule, P., Laurent, D., & Vogel, C. (2003). Internet research methods: A practical guide for the social and behavioral sciences. London: Sage.
H. Fattah and P. Paul, "Gaming Gets Serious," American Demographics, 24 (May 2002): 38-43
Kotler, P. (2003). Marketing Management (11th ed.).Upper Saddle River, NJ: Pearson Education.
Kyung, H. K., Jin, Y. P., Dong, Y. K., Hak, I. M., & Ho, C. C.(2002). E-lifestyle and motives to use online games. Irish Marketing Review, 15, 71-77.
Laurent, G., and J. N. Kapferer (1985), “Measuring Consumer Involvement Profiles, ” Journal of Marketing Research, Vol.22: (February), 41-53.
Mack, A. M. (2004). Pay for play. Adweek, 45(26), 18-20.
Mitchell, A. A.(1981). The dimensions of Advertising involvement. Advances in consumer research, Vol.8 Issue 1, p24-30
Mittal, B., and M. Lee. (1989), “A Causal Model of Consumer Involvement, ” Journal of Economic Psychology, Vol. 10, 363-389.
Percy.L.(2004)Strategies for Implementing Integrated Marketing Communications, Chicago, IL:NTC Business Books. 拉瑞.裴西(Percy.L.)整合行銷傳播傳播策略-從企劃、廣告、促銷、通路、到媒體整合(王鏑、洪敏莉譯)。臺北市:遠流出版事業股份有限公司(原作1997年出版)
Petty, R. E., J. T. Cacioppo, and D. Schumann (1983), “Central and Peripheral Routes to Advertising Effectiveness: The Moderating Role of Involvement, ” Journal of Consumer Research, Vol.102, 135-146.
Rothschild, M. L. (1984) “Perspectives in Involvement: Current Problem and Future Directions, ” Advances in Consumer Research, Vol.11, 216-217.
Rosen.E.(2000) The Anatomy of Buss :Emanuel Rosen口碑行銷(林德國譯)。臺北市:遠流出版社(原作2000年出版)
Schultz, D. E., Tannenbaum, S. I., & Lauterborn, R. F. (1993). Integrated marketing communications. Chicago, IL:NTC Business Books.
Schultz.D.E.;Schultz. H.(2004),IMC-the next generation:five steps for delivering value and measuring financial returns唐.舒爾茨(Schultz.D.E)、海蒂.舒爾茨(Schultz. H.)IMC整合行銷傳播傳播:創造行銷價值、評估投資報酬的五大關鍵步驟(戴至中、袁世珮譯)。臺北市:美商麥格羅.希爾國際股份有限公司。(原作2004年出版)
Stacks, D. W & Hocking, J. E. (1999). Communication Research (2nd ed.). NY: Longman.
Stanley, T. L.(2004). Massive launches ad server for games. Advertising Age, 75(42), 3-4.
Wimmer, R. D., & Dominick, J. R. (1991). Mass media research: An introduction (3rd. ed.). Belmont, CA: Wadsworth.
Yavas, U., and E. Babakus (1995), “Purchasing Involvement in Saudi Arabia: Measure Development and Validation, ” Journal of International Consumer Marketing, Vol. 8 (1), 23-41.
Zaichkowsky, J. L. (1985), “Measuring the Involvement Construct, ” Journal of Consumer Research, Vol. 12: (December), 341-352.
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top