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研究生:楊景盛
研究生(外文):Ching Sheng Yang
論文名稱:線上遊戲教學對國中學生學習人體內分泌系統之效益分析
論文名稱(外文):The Effectiveness of On-line Game Instrution for Junior High Biological Unit of Human Endocrine
指導教授:林素華林素華引用關係
指導教授(外文):Su fah Lin
學位類別:碩士
校院名稱:國立彰化師範大學
系所名稱:生物學系
學門:生命科學學門
學類:生物學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:225
中文關鍵詞:線上遊戲教學情境認知問題解決能力人體內分泌系統
外文關鍵詞:Online gamesituated cognitionproblem solvingHuman Endocrine
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資訊科技、軟硬體進步,學生酷愛線上遊戲,發展線上遊戲教學促進學習效益乃時勢所趨。本研究針對國中生物教材中較抽象不易觀察的內分泌單元,學習往往有困難。本研究旨在發展基於情境認知,且融入問題解決教學策略之內分泌系統線上遊戲教學系統,學習效益的分析,包括認知學習能力與問題解決能力。並與不同教學策略進行比較,如傳統教學(傳統組)、傳統資訊融入教學(資訊組)。探究可能影響本策略之相關因素,最後針對系統設計效益進行評估。
本研究共有七位教師參與,分佈於台灣之東、西、南、北部參與本研究。研究設計中傳統組65人,資訊組74人,遊戲組606人。線上遊戲教學系統經歷五次改版修正,認知學習評量工具編纂三次,最後整試卷份α為0.84。而以問題解決能力測驗收集問題解決能力表現,透過感受暨過去經驗瞭解學生學習感受,並評估本系統之效益。
研究結果顯示,認知學習成就上可以與傳統教學和傳統資訊融入教學有一樣的成效,甚至略勝其一籌;問題解決能力表現上顯著優於其他兩組。可能影響線上遊戲教學效益的因素中,性別和線上遊戲經驗並無顯著影響,僅和學習背景有相當程度關係。學生更認為系統基於情境認知設計的部分認為對學習幫助最大,且對線上遊戲教學策略有正向的回應。因此,透過線上遊戲教學不但基於學生興趣,更有效幫助學生學習。因此,未來朝此目標發展有其必要、重要性。
Developing on-line game instruction to promote studying achievement has been indispensable as trends in the information technology contain students’fancy of playing on-line game. However, many students lack the knowledge and real-life experience and confront learning difficulties in the unit of Human Endocrine. Therefore, the study develops Human Endocrine On-Line Game Instruction (OGI) based on theory of situated cognition and problem solving strategy. Then, the research makes an analysis of learning effects, including cognitive learning and problem-solving abilities by comparing OGI with traditional instruction (TI) and tradition computer based instruction (TCAI). The research further inquires into factors affecting OGI learning effects, including gender, online-game experience and learning background. Finally, the study evaluates the effect of the OGI design.
There were seven teachers participating in the research, who were located in the northern, western, southern, and eastern parts of Taiwan. And there were 65 students in a team of TI, 74 students in a team of TCAI, 606 students in a team of OGI. OGI system has gone through five times of revision and correction. Our tool of cognitive achievement (CA) was amended 3 times, and the alpha value (α)of this tool was 0.84. Researcher collected data of problem solving ability with a test of problem solving ability (PSA) and analyzed students’ aptitude by the aptitude questionnaire.
The research findings are as follows:
1.Regarding the learning effect of cognitive
achievements (CA), OGI is similar to TI and TCAI but
with slightly higher than others.
2.PSA in a team of OGI was significantly better than the
others.
3.Among factors affecting OGI learning effects, no
learning difference was related to factors of gender
and online-game experience. But a factor, background
of learning, makes significant contribution to OGI
learning.
4.Students think that a design based on theory of
situated cognition is most helpful in OGI system. And
students show more learning interests with the
assistance of OGI.
Finally, learning through OGI not only incorporates students’ interest, but helps students learn more effectively. So it is most necessary and important to develop more OGI systems in the future.
摘  要 i
英文摘要 ii
目次 ii
圖次 vii
表次 ix
第壹章、 緒論
第一節、 研究背景與動機 1
第二節、 研究目的 9
第三節、 待答問題 10
第四節、 名詞釋義 11
第貳章、 文獻探討
第一節、 教學媒體的發展與應用 13
第二節、 電腦遊戲定義與分類 25
第三節、 電腦遊戲於教學之理論基礎 29
第四節、 情境認知 37
第五節、 問題解決策略 41
第六節、 國中人體內分泌系統教材之分析46
第七節、 實徵性研究 47
第參章、 研究方法與步驟
第一節、 研究流程 55
第二節、 研究工具發展與介紹 60
第三節、 研究教材介紹 68
第四節、 線上遊戲教學發展 76
第五節、 研究設計 89
第六節、 資料處理與分析 98
第肆章、 研究結果與分析
第一節、 教學策略的效益分析 105
第二節、 影響線上遊戲教學效益因素之分析 116
第三節、 學習感受分析 139
第伍章 討論、結論與建議
第一節、 教學策略成效結果整理與討論 149
第二節、 影響遊戲組效益結果討論 154
第三節、 線上遊戲教學之各部分成效討論 161
第四節、 研究結論與建議 165
參考文獻
外文文獻 183
中文文獻 170
附錄 190
中文文獻
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