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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:陳佩瑜
研究生(外文):Pei-yu Chen
論文名稱:知覺娛樂性及情境因素對行動遊戲使用意願之影響
論文名稱(外文):Contextual Effects in the Usage Intention of Mobile Games
指導教授:梁定澎梁定澎引用關係
指導教授(外文):Ting-peng Liang
學位類別:碩士
校院名稱:國立中山大學
系所名稱:傳播管理研究所
學門:商業及管理學門
學類:其他商業及管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:118
中文關鍵詞:行動遊戲理性行為理論科技接受模型知覺娛樂性PLS
外文關鍵詞:mobile gameperceived playfulnessTechnology Acceptance ModelTheory of Reasoned ActionPLS
相關次數:
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隨著行動裝置逐漸普及,全球行動上網人口逐年增加。國內行動應用服務內容包含行動資訊、行動娛樂、行動交易及行動定位,目前手機娛樂為最主要應用,個人消費市場以行動遊戲最具成長潛力。根據Juniper Research預測,2008年全球通訊行動遊戲產值可能高達97億美元。為了研究這個新與產業的議題,本研究結合「理性行為理論」(Theory of Reasoned Action;TRA)及「科技接受模型」(Technology Acceptance Model;TAM)為主體,研究知覺娛樂性及情境因素對行動遊遊戲使用意願之影響。
本研究主要探討知覺娛樂性、知覺易用性、行為態度、主觀規範、使用意願之間的因果關係,以及使用場所、任務性及主觀規範之交互作用對使用意願之間調節效果的影響。經由實証研究,PLS分析的結果,本研究再度驗證了理性行為理論與科技接受模型,同時本研究所提出之假說,經驗證後獲得支持。
研究發現1:「知覺易用性」對「知覺娛樂性」有顯著正向影響,「知覺娛樂性」與「知覺易用性」對「行為態度」有顯著正向影響,「行為態度」與「主觀規範」對「使用意願」有顯著正向影響。「使用場所」及「主觀規範」之交互作用對「使用意願」具調節效果,「任務性」及「主觀規範」之交互作用對「使用意願」不具調節效果。
進而延伸探討TAM理論模式,研究發現2:「知覺娛樂性」與「知覺易用性」對使用意願均有顯著正向影響,「使用場所」、「任務性」及「知覺娛樂性」之交互作用對「使用意願」均具有調節效果。最後根據以上發現對實務提出具體的建議,並提供一些建議作為後續研究的參考。
As the mobile devices are popularized, the population of mobile Internet is increasing year by year. The mobile application service includes mobile information, mobile entertainment, mobile transaction, and mobile location service. The most growing market is the mobile game. According the prediction of Juniper’s research, the output value of global mobile game industry will reach 9.7 billion dollars. To research the sunrise industry topic, the Theory of Reasoned Action (TRA) and the Technology Acceptance Model (TAM) are integrated in this thesis. Contextual Effects in the Usage Intention of Mobile Games.
The causal relationship of perceived playfulness, perceived ease of use, attitude, subjective norm, and intention is researched. The influence of location, task, and subjective norm on intention is also studied. According to the research and the result of PLS analysis, the Theory of Reasoned Action and the Technology Acceptance Model are verified in this thesis. Additionally, the assumptions proposed in this research are verified and proved.
Some results are derived in this research. The perceived ease of use positively influences the perceived playfulness. The perceived playfulness and the perceived ease of use positively influence the attitude. The attitude and the subjective norm positively influence the intention. The interaction of the location and the subjective norm will regulate the intention. The interaction of the task and the subjective norm will not regulate the intention.
Some further TAM Model results are derived in this research. The perceived playfulness and the perceived ease of use positively influence the intention. The influence of location, task, and perceived playfulness on intention is also studied. Finally, according to the result of the study, some suggestions are proposed for future research.
第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機與目的 2
第三節 研究流程與論文架構 4
第二章 文獻探討 6
第一節 台灣行動上網服務 6
一、行動上網服務概況 6
二、行動應用服務發展趨勢 7
第二節 行動遊戲市場與台灣發展現況 9
一、全球行動遊戲市場概況 9
二、行動遊戲的演變及分類 12
三、行動遊戲產業價值鏈 15
四、台灣行動遊戲發展概況 16
第三節 使用行為之理論 18
一、理性行為理論(Theory of Reasoned Action, TRA) 18
二、計劃行為理論(Theory of Planned Behavior,TPB) 22
三、科技接受模型(Technology Acceptance Model,TAM) 23
第四節 場所(Location)特性區分 32
第三章 研究架構與方法 37
第一節、研究架構 37
第二節 變項定義與操作化 38
第三節 研究假說 42
第四節 研究設計 43
第五節 問卷設計 45
第六節 研究對象與抽樣 52
第七節 資料分析方法 53
第四章 資料分析與討論 55
第一節 樣本敘述性統計 55
第二節 PLS資料分析 66
第三節 研究假說之驗證 69
第四節 本研究之TAM模型探討 77
第五章 研究結論與建議 86
一、研究結果與發現(1) 86
一、研究結果與發現(2) 89
二、研究貢獻 91
三、研究限制 93
四、未來研究建議 94
參考文獻 95
中文部份
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