跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(3.236.84.188) 您好!臺灣時間:2021/08/01 20:04
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:曹蔚恆
研究生(外文):TSAO WEI HENG
論文名稱:動機引導策略對科學數位遊戲學習之學習動機與學習成就影響研究-以國小六年級學童為對象
論文名稱(外文):A Study of Effects of Motivational Strategies on Sixth Graders’ Learning Motivation and Achievement in a Computer Game E-learning Environment
指導教授:連啟瑞連啟瑞引用關係
指導教授(外文):Chi-Jui Lian
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:自然科學教育學系碩士班
學門:教育學門
學類:普通科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:220
中文關鍵詞:數位學習電腦遊戲學習動機ARCS
外文關鍵詞:E- LearningComputer GameLearning MotivationARCS
相關次數:
  • 被引用被引用:33
  • 點閱點閱:747
  • 評分評分:
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:14
中文摘要
本研究之目的旨在探討國小六年級學童使用科學數位遊戲學習系統「希望之旅」時,進行以Keller提出之ARCS動機模型:包含Attention(注意)、Relevance(關聯)、Confidence(信心)、Satisfaction(滿意)四項動機要素為理論基礎所設計出之「ARCS動機引導策略」,對於:一、學習動機之影響;二、不同性別學童學習動機之影響;三、學習成就之影響,四、學習動機與學習成就之關係之探討。
研究採用準實驗研究設計,研究對象為台北縣永和地區某國小的六年級學童共210位學童,分為實驗組三個班103位與對照組三個班107位,皆進行八週「希望之旅」數位學習,研究者在實驗組的數位學習過程中,進行ARCS動機引導策略;對照組則是自行學習未接受此項動機策略。
本研究之研究方法以量化研究為主,輔以質性資料蒐集分析。量化研究工具包括:「IMMS教材學習動機量表」、「希望之旅初階成就測驗」。統計方法則是包括:描述性統計、相依樣本t檢定、單因子共變數分析、二因子共變數分析、線性與非線性回歸分析。
此外研究並進行各種質性資料之搜集包括:焦點團體訪談、個別訪談、網頁討論、研究者自編之學習手冊、研究者課室觀察等,以作為未來進行研究結果討論時詮釋分析之用。
歸納資料分析結果,得到以下結論
一、對學習動機之影響
(一)實施ARCS動機引導策略能長時間維持國小六年級學童使用「希望之旅」數位學習之學習動機:實驗組使用「希望之旅」結束後之學習動機後測與前測並無顯著差異;對照組之學習動機後測雖有顯著下降,但仍在正向動機範圍內。
(二)實施ARCS動機引導策略,可使國小六年級學童進行「希望之旅」數位學習時產生較高之學習動機:實驗組在整體學習動機總量表與A「注意」、R「關聯」、C「信心」、S「滿意」四個學習動機要素分量之後測成績顯著優於對照組。
(三)質性分析結果:「希望之旅」具有高學習動機特性、對照組數位學習後期內在動機疲乏、實驗組對ARCS動機引導策略持肯定態度。
二、對不同性別學童學習動機之影響
學童對「希望之旅」之學習動機,在實驗組與對照組之不同組別與不同性別之間並無交互作用:在不同組別的主要效果有顯著差異,實驗組優於對照組;在不同性別的主要效果並無顯著差異。

三、對學習成就之影響
(一)實施ARCS動機引導策略對國小六年級學童使用「希望之旅」數位學習之學習成就沒有影響:實驗組與對照組後測成績相比,未達統計之顯著差異水準。
(二)質性分析結果:兩組學童對「希望之旅」動機皆有【遊戲玩性>學習性】現象,對照組到後期玩性下降,實驗組玩性持續,兩組學習性動機變化不大。
四、學習動機對學習成就之影響
(一)對照組的學習動機與學習成就為二次曲線相關:中等學習動機之學童學習成就較高。
(二)實驗組的學習動機與學習成就呈現線性正相關;學習動機越高學習成就越高。
關鍵詞:數位學習、電腦遊戲、學習動機、ARCS
Abstract
The purpose of this study is to explore effects of motivational strategies on sixth graders’ learning motivation and achievement in a computer game e-learning environment. The computer game e-learning used in this study is “The Formosa Hope (FH)”, which is developed for learning science and technology through a game learning approach. A motivational model, “The ARCS Model”, developed by Keller, which including Attention, Relevance, Confidences and Satisfaction is used to measure 1) effects of the model on the learning motivation, 2) gender effect on learning motivation, 3) effect of the model on the learning achievement, and 4) the interaction between the learning motivation and the achievement.
This research used a quasi-experimental design. Research samples were 210 sixth graders in an elementary school in the Taipei County, Taiwan. All students experienced the FH in an 8-week period. The Students in the controlled group used FH without any supplemental instruction. The Students in the experimental group, on the other hand, used the ARCS model as the supplemental research treatment. The ARCS strategies were designed by the researcher of this study.
Both quantitative and qualitative methods were used in this study. Instruments used in this study included: “The Scale of IMMS”, and “The Achievement Test of The FormosaHope”. Statistical Methods included: 1) Descriptive Statistics, 2) Interdependent T-Test, 3) One-way ANCOVA, 4) Two-way ANCOVA, and 5) Linear and Non-Linear Regression Analysis. In addition, qualitative data were collected through interviewing, website discussion, students’ note, and researchers’ class observation.
Some findings of this study are as followings:
1. The Learning Motivation
(1)The ARCS Motivational Strategies are capable of maintaining the learning motivation during computer game e-learning.
(2)The ARCS Motivational Strategies has shown positive effects on students’ IMMS scores as a whole, as well as in each dimension of: 1) A: “Attention”, 2) R: “Relevance”, 3) C: ”Confidences”, and 4) S: ”Satisfaction”.
(3)Qualitative data show that FH contains high learning motivational characteristics. However, after long period of using, the motivation weakened. Students in the experimental group show positive opinions toward the ARCS motivational strategies.
2. The gender effects of motivational strategies
There is no interaction between group and gender. The main effect of different groups shows a significant difference; the experimental group is better than the controlled group. The main effect of different genders has no significant differences.
3. The Learning Achievement
(1)Adopting ARCS motivational strategies does not show significant improvement toward students learning achievement in terms of scores in “The Achievement Test of The FormosaHope”
(2)Qualitative data show that students in both groups feel that they are playing than learning over the span of computer game e-learning.
4. The effects of learning motivation toward learning achievement
(1) In the controlled group, the learning motivation and achievement show a relation of curve of the second degree. Students with a mild learning motivation show a tendency of having higher achievement.
(2) In the experimental group, the learning motivation and achievement show a positive correlation. The higher the learning motivation, the higher it is the learning achievement.
Key Words: E- Learning, Computer Game, Learning Motivation, ARCS
目 錄
中文摘要 I
ABSTRACT III
目 錄 VI
表次目錄 VIII
圖次目錄 XI
第壹章 緒 論 1
第一節 研究背景、動機與重要性 1
第二節 研究目的與待答問題 4
第三節 研究假設 5
第四節 名詞釋義 6
第五節 研究範圍與限制 8
第貳章 文獻探討 11
第一節 數位學習 11
第二節 電腦遊戲 24
第三節 學習動機 42
第四節 ARCS學習動機模型 53
第参章 研究方法 71
第一節 研究對象 71
第二節 研究設計 72
第三節 研究架構與流程 74
第四節 研究方法與工具 76
第五節 資料分析與統計方法 96
第肆章 結果與討論 101
第一節 ARCS動機引導策略對國小六年級學童使用「希望之旅」學習動機之影響 101
第二節 ARCS動機引導策略對性別不同的國小六年級學童使用 「希望之旅」學習動機之影響 130
第三節 ARCS動機引導策略對國小六年級學童使用「希望之旅」學習成就之影響 140
第四節 國小六年級學童使用「希望之旅」的學習動機與學習成就之關係 147
第伍章結論與建議 157
第一節 結論 157
第二節 建議 164
參考文獻 169
中文參考文獻 169
英文參考文獻 176
附錄 181
附錄一、IMMS量表授權書 181
附錄二、IMMS量表 183
附錄三、「希望之旅」初階科學學習成就測驗 185
附錄四、ARCS動機引導策略意見調查 192
附錄五、焦點團體訪談大綱 194
附錄六、個別訪談大綱 196
附錄七、「希望之旅」之數位學習預備週內容 198
附錄八、實驗組「希望之旅」數位學習之ARCS動機引導策略設計 201
附錄九、學習手冊(一)角色扮演自我介紹 213
附錄十、學習手冊(二)希望之旅學習目標 214
附錄十一、學習手冊(三)遊戲自我檢核表 215
附錄十二、學習手冊(四)學習自我檢核表 216
附錄十三、學習手冊(五)大富翁活動單 217
附錄十四、學習手冊(六)研究問題活動單 218
附錄十五、學習手冊(七)美食饗宴活動單 219
附錄十六、學習手冊(八)遊戲設計活動單 220
參考文獻
中文參考文獻
工業設計研究院2006講座。Doing─成功推動e-Learning的關鍵,取自http://college.itri.org.tw/tdn/notes/notes1110.html,2006.9.1。
王文科(1990)。質的教育研究法。台北:師大書苑。
王如哲(2000)。知識管理的理論與應用-以教育領域及其革新為例。臺北:五南。
王思堯(2004)。學習教材與認知風格對於學習績效與教材評量的影響。國立中央大學資訊管理研究所碩士論文,未出版,桃園。
王盈惠(2002)。國中生電子遊戲經驗與學習參與、人際關係、偏差行為之關係研究。高雄師範大學教育系碩士論文,未出版,高雄。
王彩鈴(2005)。學習動機提昇教學方案融入英語科教學對國中生學習動機與學習成就之影響。慈濟大學教育研究所教學碩士論文,未出版,花蓮。
尹維洸(1996)。玩電腦的孩子不會變壞-兒童電腦休閒軟體的分析。新幼教,9,8-12。
田耐青(1996)。建構論的教與學:由一則電視廣告談起。教學科技與媒體雙月刊,29,41-47。
朱則剛(1996)。建構主義對教學設計之意義。教學科技與媒體,26,3-12。
江麗莉譯(1997)。兒童遊戲與遊戲環境。Joe L. Frost 著(1997)。臺北:五南。
沈中偉(1995)。多媒體電腦輔助學習的學習理論基礎研究。視聽教育雙月刊,36(6),12-25。
呂秋華(2005)線上遊戲小學生玩家經驗之質性研究。屏東師範學院教育心理與輔導學研究所碩士論文,未出版,屏東。
巫姿惠(2004)。易立達高科技網。HOPENE高科技月刊96期,取自http://www.hope.com.tw/Art/ how2.asp?O=200404251022358024&L=TM S,2006.9.17。
李文瑞(1990)。介紹激發學習動機的ARCS 模式(阿課思)教學策略。台灣教育,479,22-24。
李咏吟(1984)。教學理論與策略。台北:遠流。
李佳蓉(1996)。電腦益智遊戲,對國小高年級學童的推理能力、問題解決能力、及電腦態度之影響。國立台南師範學院國民教育研究所碩士論文,未出版,台南。
李偉旭(1999)。電腦遊戲學習軟體與內在動機因素— 以英語幼教光碟的學習為例。台灣師大資訊教育研究所碩士論文,未出版,台北。
李雅萍(2003)。經濟部技術處產業電子化指標與標準研究計畫/資策會ACI-FIND。取自http://www.find.org.tw/0105/howmany/howmany_disp.asp?id=65,2006.10.2。
何榮桂(2001)。他山之石可以攻錯~亞太地區(臺、港、新、日、韓)資訊教育的發展與前瞻。資訊與教育,81,1-6。
何榮桂、秦靜儀(2000)。部分給分之電腦化適性測驗系統。第八屆國際電腦輔助教學研討會(ICCAI’99),台中。
吳青穗(2004)。數位學習環境下個人知識管理能力之研究--以電子佈告欄環境為例。國立中正大學教育研究所碩士論文,未出版,嘉義。
吳鐵雄(1988)。電腦軟體遊戲帶來的影響,第三波,66,64-71。
吳清山、黃旭鈞(2000)。學校推動知識管理初探。教育研究月刊,77,18-32。
周榮(1998)。電腦角色扮演遊戲中的神話原型之研究。國立交通大學傳播研究所碩士論文,未出版,新竹。
林子誠(2006)。設計或使用物理電腦遊戲對國中生學習與學習動機之比較研究。佛光人文社會學院資訊學系研究所碩士論文,未出版,宜蘭。
林建平(1995)。如何激發兒童的內在學習動機。初等教育學刊,4,211-224。
林建平(1997)。學習輔導理論與實務。台北:五南。
林思伶(1993)。激發學習動機的空中教學節目設計─Keller系統化動機策略設計的應用。教學科技與媒體,9,15-22。
林師模、陳苑欽(2003)。多變量分析:管理上的應用。臺北:雙葉。
林清山(1990)。教育心理學:認知取向。台北:遠流。
林清山(1992)。心理與教育統計學。台北:東華。
岳修平、劉伊霖、胡秋帆(2004)。數位學習中的性別差異。婦研縱横,71,35-43。
邱貴發(1992)。電腦輔助教學成效探討。視聽教育雙月刊,33(5),11-18 。
邱貴發(1993)。情境學習理論與電腦輔助學習軟體設計。台灣教育,510,23-29。
邱貴發(1994)。電腦輔助學習理念與發展方向, 教學科技與媒體, 13, 15-22。
邱惠芬(2003)。多媒體介面對國小學童學習動機、學習成就及學習保留的影響。國立屏東師範學院教育科技研究所碩士論文,未出版,屏東。
周清壹(2004)。資訊融入自然與生活科技領域教學對國小學生學習動機與學習成就的影響。台南大學自然科教育研究所碩士論文,未出版,台南。
金榮泰(2001)。國中生電子遊戲經驗與攻擊行為、攻擊信念之關係研究。中正大學犯罪防治研究所碩士論文,未出版,嘉義。
洪孟雅(2002)。國小英語科結合動機與學習策略教學實施歷程及結果之分析。屏東師範學院國民教育研究所碩士論文,未出版,屏東。
胡志偉(1994)。電腦遊戲對學習動機與學習效果的影響:一個學習二進位數字之運算的研究,中華心理學刊,36(28),137-146。
胡春嬌(2003)。從心流理論探討國小學童電腦遊戲經驗之研究。花蓮師範學院國民教育研究所碩士論文,未出版,花蓮。
范家敏(2005)。高雄縣國小高年級學童電腦遊戲使用行為與電腦態度、電腦自我效能之相關研究。國立臺東大學教育研究所學校行政班碩士論文,未出版,台東。
孫琇瑩(2000)。不同程度動機提昇策略對國小學童網頁教材學習動機之影響。國立花蓮師範學院國小科學教育研究所碩士論文,未出版,花蓮。
高熏芳(2002)。大學教學的設計與策略。淡江大學教育科技學系講義。取自http://www.acad.nkfust.edu.tw/news/941202d.pdf#search=%22%E9%AB%98%E7%86%8F%E8%8A%B3%20filetype%3Apdf%22,2006.8.22。
孫聖和(2000)。遊戲理論及幽默感應用於設計教育之可行性初探。國立台灣師範大學工業教育研究所碩士論文,未出版,台北。
涂維妮(2002)。互動式電腦教學遊戲之設計與教學應用研究。國立台灣科技大學設計研究所碩士論文,未出版,台北。
高豫(1996)。迎接電腦遊戲時代,新新人類新新文化---電腦遊戲。天下雜誌,64,79-93。
莊元妤(2002)。台北市國小高年級兒童電腦遊戲行為與創造力.寂寞感之相關研究。中國文化大學兒童福利研究所碩士論文,未出版,台北。
張玉茹(1997)。國民中學學生英語學習動機、英語學習策略與英語學習成就相關之研究,國立師範大學教育研究所碩士論文,未出版,高雄。
張志全(2002)。動機策略與電腦焦慮對國小六年級學生社會科網路學習動機的影響。屏東師範學院教育科技研究所碩士論文,未出版,屏東。
張芬芬譯(2006)。質性研究資料分析。Miles & Huberman著。台北:雙葉,24-28。
張春興(1994)。教育心理學。台北:東華。
張春興(1996)。教育心理學:三化取向的理論與實踐。台北:東華。
張春興、林清山(1982)。教育心理學。台北:東華。
張國恩(2003)。數位學習導論。台北:資策會教育訓練處。
張新仁策劃主編(2003)。學習與教學新趨勢。台北:心理。
張靜儀,劉蕙鈺(2003)。自然科教師激發國小學童學習動機策略之個案研究。科學教育月刊,261,2-12。
陳李綢(1995)。有效學習策略的研究與應用。學生輔導通訊,38,40-47。
陳淑敏(1994)。Vygotsky 的心理發展理論和教育。屏東師院學報,7,119-144。
陳偉睿(2001)。網際網路之流暢性經驗初探性研究。國立中山大學資訊管理學系碩士論文,未出版,高雄。
陳慶峰(2001)。從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為。南華大學資訊管理研究所碩士論文,未出版,嘉義。
陳憶萱(2007)。數位遊戲學習系統對不同學習風格的國小中年級學童科學學習成就之影響-以「希望之旅」為例。國立台北教育大學自然科學教育學系碩士班碩士論文,未出版,台北。
許淑玫(1998)。ARCS動機設計模式在教學上的應用。國教輔導,38(2),16-24。
許熾榮、楊景棠﹙1995﹚。電視、電腦遊戲產品專題研究。工研院電通所ITIS計劃。
郭靜晃譯(1992)。兒童遊戲:遊戲發展的理論與實務。Johnson, James E.著。台北:揚智。
郭靜晃(1994)。電動玩具之教育功能。青少年兒童福利學報,2,121-130。
郭靜晃譯(2000)。兒童遊戲:兒童發展觀的詮釋。Fergus P.Hughes著,Children, Play, and Development,台北:洪葉。
傅尚裕(1992)。夢幻玄奇---電腦遊戲世界。微電腦傳真雜誌,11(2),62-81。
連啟瑞、盧玉玲、鄭淑華(2006)。一個文化內涵之科學數位學習系統之發展-『希望之旅』。國立台北教育大學國民教育,46(3),9~15。
黃天佑(2000)。電腦遊戲與教育。國教天地,140,3-6。
黃秀菊(2004)。結合遊戲與科學概念之數位學習系統評估工具建立及研究。國立台北師範學院自然科學教育研究所碩士論文,未出版,台北。
黃德祥、李介至(2003)。電玩沈迷對青少年敵意、社會關係與學業成就之影響。中學教育學報,10,37-64。
黃德祥(1995)。學習輔導與學生發展。學生輔導通訊,38,22-31。
湯志民(1997)。遊戲是玩牌。教育研究雙月刊,58,1-42。
董家豪(2001)。網路使用者參與網路遊戲行為之研究。南華大學資訊管理研究所碩士論文,未出版,嘉義。
鄒景平(2000)。E-Learning是知識企業致勝的不二法門。資訊人通訊, 59,2。
鄒景平(2003)。eLearning心法第103講:數位學習的牛肉在哪裡?取自http://elearning.uline.net/guestbook/dir_show.asp?file=798&mana=0&page=3&area=1,2006.7.8。
楊美華(2004)。變革中的學術圖書館。取自http://www.nchu.edu.tw/~gilis/Document/download/Y02-1.pdf,2007.3.15。
楊錦潭(2005)。數位學習與分享實務。臺北:維科圖書公司。
經濟部工業局(2006)。數位學習政策與措施研究構想書報告。取自http://www.elearn.org.tw/epark/download/program7/program7_1.pdf,2006.11.03。
趙貞怡(2003)。國小學童數位學習動機、行為及策略之研究。師大學報:科學教育類,48(2),197-224。
趙梅華(2002)。電腦冒險遊戲對國小高年級學童的創造力、問題解決能力與成就動機之影響。台南師範學院國民教育研究所,未出版,台南。
潘淑滿(2003)。質性研究理論與應用。台北:心理,162-177。
廖志昇(2004)。研究生學習動機與學習滿意度關係之研究─以師院在職進修碩士班為例。屏東師範學院國民教育研究所碩士論文,未出版,屏東。
廖春文(2001)。知識經濟時代的知識管理架構(上)。國教輔導,40(6),55-61。
蔡克容(1998)。建構主義對教育改革的啟示。課程與教育季刊,1(3),47-60。
數位學習國家型科技計畫辦公室(2002)。數位學習國家型科技計畫。取自http://elearning.uline.net/guestbook/dir_show.asp?file=798&mana=0&page=3&area=1,2006.7.30。
劉秀娟(1995)。幼兒玩性與社會性遊戲之研究。中國文化大學兒童福利研究所碩士論文,未出版,台北。
蔡錫濤、楊美雪(1996)。情境式學習的教學設計。教學科技與媒體,30,48-53。
賴阿福(1996)。電腦益智遊戲軟體之設計研究。台北市立師範學院學報,27,183-225。
賴淑玲(1996)。教學策略相關研究之探討:以ARCS 動機模式為架構。教學科技與媒體,26,36-46。
瞿海源(1991)。社會心理學新論。台北:巨流。
鄭凱育(2000)。電腦遊戲對國小四年級學童二維空間概念發展影響之研究。中國文化大學生活應用科學研究所碩士論文,未出版,台北。
簡楚瑛(1993)。遊戲之定義、理論與發展的文獻探討。國立新竹師院學報,6,105-133。
羅銘辰(1996)。兒童電腦遊戲觀:邊玩邊學、電腦輔助教學樂趣多。新幼教,9,9-11。
英文參考文獻
Alderman, M.(1990). Motivation for at-risk students. Educational Leadership, 48(1), 27-30.
Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (1985).Computer-based instruction:Methods and development. Englewood Cliffs, N J:Prentice-Hall , Inc.
Ausubel, D. A.(1968). Educational psychology. A cognitive view. NY: Holt, Rinehart & Winston.
Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavior change. Psychology Review, 84(2), 191-215.
Bandura, A.(1986). Social foundations of thought and action: A social cognitive theory.Englewood Cliffs, NJ:Prentice-Hall , Inc.
Carroll, J. M. (1982). The adventure of getting to know a computer. IEEE computer, 15(11), 49- 58.
ChanLin, L. J. & Chan, K. C. (1996). “Computer graphics and metaphorical elaboration for learning science concepts.” (ERIC Document Reproduction Service No. ED 392 391).
Cisco. (2006). E-learning .Retrived October 1, 2006, from http://www.cisco.com/web/about/ac79/elearn/overview.html.
De Lisi, R. & Wolford, J. L. (2002) Improving children’s mental rotation accuracy with computer game playing. The Journal of Genetic Psychology, 163,272-282.
Ellington, H., Adinall, E., & Percival, F.(1982). A handbook of game design. London, UK: Kogan.
Funk, J. B. (2002). Electronic games. In V. Strasburger and b. Wilson (Eds.), Children, adolescents, and the media ,(pp.117-144), Thousand Oaks, CA: Sage.
Garvey, C. (1977). Play. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Gibb, G.D., Bailey,J.R.,Lambirth,T.T.,&Wilson,W.P.(1983),Personality differences between high and low electronic video game users. Journal of Psychology, 114(2), 159-165.
Good, T. L. & Brophy. J. E.(1984). Looking in classrooms. New York: Harper & Row.
Gredler, M. E. (1992). Learning and instruction: Theory into practice, 2nd ed. New York: Macmillan.
Greenfield, P. M. (1984). Mind and media:The effects of television, video game, and computers. Cambridge, MA:Harvard University Press.
Herbert,T. T. (1976). Dimensions of organizational behavior . New York: Collier Macmillan .
Houston, J. P. (1985). Motivation. New York : Macmillan.
Jensen, E. (1996). Brain-based learning .Del Mar, CA:Turning Point Publishing
Kafai, Y. B. (1998). Play and technology. In D. P. Fromberg & D. Bergen (Eds.), Play from birth to twelve and beyond. New York: Garland.
Keller, J .M. (1983). Motivational design of instruction. In C.M. Reigeeluth (Ed.), Instructional design theories and models: an overview of their current status .Hillsdale, NJ ; Lawrence Erlbaum,384-434.
Keller, J. M. (1987). The systematic process of motivational design. Performance & Instruction, 26(9), 1-8
Keller, J. M. (1991). ARCS model modifications. Unpublished manuscript, Florida State University, Tallahassee, FL.
Keller, J. M. (1995). Motivational Design Handbook. Tallahassee, FL:John Keller Associates, 1995.
Keller, J. M. & Burk man, E. (1993). Motivation principles. In M. Fleming & W. Levie. (Eds.), Instructional Message design: Principles from the behavioral and cognitive science. Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology. 3-53.
Keller, J.M., & Koop, T. (1987). An application of the ARCS model of motivational design. In C. Reigeluth (Ed.), Instructional theories in action Lessons illustrating selected theories and models. Hillsdale, NJ: Lawerence Eribaum.
Klein, J. D., Freitag, E., & Wolf, B. (1990). “Providing practice using instructional gaming: A motivating alternative,” (ERIC Document Reproduction Service No. ED323 936).
Lieberman, J. N.(1976). Playfulness, cognitive style,and leisure or “ Do we need to educate for leisure ? ”. Society and Leisure. 3, 83-87.
Malone,T.(1981).Toward a theory of intrinsically-motivating instruction. Cognitive Science,4, 333-369
Maslow, A. H. (1962). Toward a psychology of being. Princeton, NJ: Van Nostrand.
McClelland , D.C.(1976). The achieving society . New York:Vingtor Publishers Bandura.
McClelland, D. C. (1988). Human motivation. New York: Cambridge University Press.
McClelland, D. C., Atkinson, J. W., Clark, R. A., & Lowell, E. L. (1953). The achievement motive. New York: Appletion.
Meece, J., & Eccles, J. ( 1993 ) . Introduction : Recent trends in research on gender and education. Educational Psychologist, 28, 313-319.
Munn , N. L . (1969). Introduction to psychology . Boston : Hougmton Miffin Co.
Papert, S. (1997). Educational computing: How are we doing? T.H.E. Journal,24, 78-80
Piaget, J. (1951).The psychology of intelligence. London: Routledge & Kegan Paul.
Piaget, J. (1962). Play, dreams and imitation in childhood. New York: W. W. Norton.
Piccoli, G., R. Ahmad and B. Lves (2001). “Web-based virtual learning enironments: A research framework and a preliminary assessment of effectiveness in basic IT skills training”. MIS Quarterly, 4(25), 401-426.
Pintrich, P. R. (1988). A process-oriented view of student motivation and cognition. New Directions for Institutional Research, 15(1), 65-79.
Pintrich, P. R. (1989). The dynamic interplay of student motivation and cognition in the college classroom. In C. Ames & M. L. Maehr (Eds.), Advances in motivation and achievement: Motivation enhancing environments. (Vol. 6, 117-160). Greenwich, CT: JAI Press.
Pintrich, P. R., & De Groot, E. V. (1990). Motivational and self-regulated learning components of classroom academic performance. Journal of Educational Psychology, 82(1), 33-40.
Pintrich, P. R., & Schunk D. H. (1996). Motivation in education theory ,research, and applications. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall, Inc.。
Price, C. B. (1990). “Affective and cognitive influences of textual display in printed instruction,” (ERIC Document Reproduction Service No.ED 323 941) .
Raffini, J. P.(1996). 150 ways to increase intrinsic motivation in the classroom. Boston, MA: Allyn and Bacan.
Rogers, D. R. (1980). A way of being. Boston: Hoghton Mifflin.
Rubin, K. H., Fein, G. G. & Vandenberg, B. (1983). Play. In P. H.Mussen (Ed), Handbook of child psychology. (Ⅳ,693-759) .New York: John Wiley & Son.
Sang. H. Song & Keller, J. M (2001). Effectiveness of motivationally adaptive computer-assisted instruction on the dynamic aspects of motivation. Educational Technology Research and Development,49(2),5-22
Small, R. V., & Gluck, M. (1994). The relationship of motivational conditions to effective instructional. Educational Techology, 36(8), 33-40.
Visser, J. & Keller, J. M. (1990). “The clinical use of motivational messages: An inquiry into the validity of the ARCS model of motivational design,” Instructional Science, 19(6), 467-500.
Vroom, V. H.(1964). Work and motivation. N. Y.: John Wiley and Son Inc.
Weiner, B. (1979). A theory of motivation for some classroom experience. Journal of Educational Psychology, 71(1), 3-25.
Whitehead, A. N. (1929). The aims of education. Cambridge: Cambridge University Press.
Yang, Y. C. (1992). “The effects of media on motivation and content recall: Comparison of computer and print based Instruction,” Journal of Educational Technology Systems, 20(2), 95-105
Yang, Y., & Chin, W. (1996). Motivational analysis on the effects of type of instructional control on learning from computer-based instruction. Journal of Technology Systems, 25(1), 25-35.
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
1. 羅銘辰(1996)。兒童電腦遊戲觀:邊玩邊學、電腦輔助教學樂趣多。新幼教,9,9-11。
2. 簡楚瑛(1993)。遊戲之定義、理論與發展的文獻探討。國立新竹師院學報,6,105-133。
3. 賴淑玲(1996)。教學策略相關研究之探討:以ARCS 動機模式為架構。教學科技與媒體,26,36-46。
4. 蔡錫濤、楊美雪(1996)。情境式學習的教學設計。教學科技與媒體,30,48-53。
5. 廖春文(2001)。知識經濟時代的知識管理架構(上)。國教輔導,40(6),55-61。
6. 黃德祥、李介至(2003)。電玩沈迷對青少年敵意、社會關係與學業成就之影響。中學教育學報,10,37-64。
7. 黃天佑(2000)。電腦遊戲與教育。國教天地,140,3-6。
8. 連啟瑞、盧玉玲、鄭淑華(2006)。一個文化內涵之科學數位學習系統之發展-『希望之旅』。國立台北教育大學國民教育,46(3),9~15。
9. 傅尚裕(1992)。夢幻玄奇---電腦遊戲世界。微電腦傳真雜誌,11(2),62-81。
10. 郭靜晃(1994)。電動玩具之教育功能。青少年兒童福利學報,2,121-130。
11. 陳淑敏(1994)。Vygotsky 的心理發展理論和教育。屏東師院學報,7,119-144。
12. 邱貴發(1994)。電腦輔助學習理念與發展方向, 教學科技與媒體, 13, 15-22。
13. 邱貴發(1992)。電腦輔助教學成效探討。視聽教育雙月刊,33(5),11-18 。
14. 林思伶(1993)。激發學習動機的空中教學節目設計─Keller系統化動機策略設計的應用。教學科技與媒體,9,15-22。
15. 吳清山、黃旭鈞(2000)。學校推動知識管理初探。教育研究月刊,77,18-32。
 
1. 數位遊戲學習系統對不同學習風格的國小中年級學童科學學習成就之影響-以「希望之旅」為例
2. 數位遊戲學習系統對不同學習風格學生科學態度之影響---以「希望之旅」為例
3. 不同學習成就學童在數位遊戲學習系統中問題解決歷程之比較-以「希望之旅」為例
4. 學童在不同空間維度之科學問題解決數位遊戲學習情境之學習成效研究
5. 融合科學與英語學習之數位遊戲模式發展及成效研究
6. 數位遊戲式學習對國中生學習動機、問題解決能力與學科成就之影響
7. 國小六年級學生數位遊戲使用時間對科學學習表現及同儕關係之影響-以「希望之旅」為例
8. 融入環境特色之科學數位遊戲學習對學校認同與環境覺知的影響~以「校園植物」為例
9. 數位遊戲式英語教學之學習成效與滿意度研究-以國小二年級學生為例數位遊戲式英語教學之學習成效與滿意度研究-以國小二年級學生為例
10. 科學問題解決取向之數位遊戲學習軟體之發展及其成效評估研究
11. 數位遊戲式學習對高職資訊科學習成就與動機之影響-以角色扮演遊戲為例
12. 合作學習在數位遊戲情境下對國小學童科學邏輯推理培育的成效
13. 科學遊戲對國小五年級不同學習動機類型學童的學習動機之影響研究
14. 國小學童因果關係推知能力之研究-由融入合作策略之數位遊戲學習中探討
15. ARCS動機教學模式對科技大學學生學習動機及學習成就影響之研究:以「資訊科技與社會」學科為例