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研究生:李宜穎
研究生(外文):LI, YI-YING
論文名稱:不同學習成就學童在數位遊戲學習系統中問題解決歷程之比較-以「希望之旅」為例
論文名稱(外文):A study of the differences of problem-solving processes between different achievement students during the playing of a educational software game for learning science – An Example of “FORmosa Hope”
指導教授:盧玉玲盧玉玲引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:自然科學教育學系碩士班
學門:教育學門
學類:普通科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:129
中文關鍵詞:數位學習學習成就電腦遊戲問題解決
外文關鍵詞:e-learninglearning achievementcomputer gameproblem solving
相關次數:
  • 被引用被引用:12
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本研究的主要目的是探討在結合科學概念的數位遊戲學習系統中,不同學習成就的學童其在遊戲中問題解決歷程的差異,以「希望之旅」數位遊戲學習系統為主要的研究工具。研究目的為:一、探討不同學習成就的學童,在數位遊戲學習系統中問題解決歴程的認知差異。二、探討不同學習成就的學童,在使用數位遊戲學習系統時提出的問題解決策略差異。三、探討不同學習成就的學童,在數位遊戲學習系統中的遊戲學習成就差異。四、探討不同遊戲學習成就的學童,在數位遊戲學習系統中問題解決歴程的認知差異。
研究樣本選取台北縣某國小五年級五個班級共119位學生。利用每週一節彈性課程進行教學實驗,為期8週。研究者根據研究樣本上學年自然與生活科技領域成就總成績,將其分為自然領域高學習成就組及低學習成就組。實驗前對學童進行「遊戲學習成就測驗」前測。在實驗結束後,實施「遊戲學習成就測驗」後測,取得成就評量成績。再請學童填寫「遊戲問題解決測驗」及「問題解決歷程認知量表」。最後針對待答問題進行數據統計分析。研究統計分析後,從統計結果所獲得的資訊,選取具高、低學習成就學童各兩位進行半結構式晤談,以補量化研究之不足。統計方法使用獨立樣本t檢測及單因子共變數分析。
研究的主要發現如下:
一、高學習成就學童在問題解決歷程問卷的平均得分比低學習成就學童的得分高,但未達顯著差異,表示不同學習成就學童在使用數位遊戲學習系統時,對遊戲中問題解決歷程的認知是無顯著差異的。但從分量表的分析中發現,高學習成就學童在「了解問題」分量表的得分高於低學習成就組且達顯著差異,表示高學習成就學童比低學習成就學童更了解遊戲中的問題情境。
二、在遊戲中整體問題解決策略的得分方面,高學習成就組的平均分數比低學習成就組的平均分數高且達顯著差異,表示高學習成就學童在遊戲中的實際問題解決行為策略比低學習成就學童更好。另從各單題問題解決策略的得分方面的分析發現,高學習成就組學童在遊戲未提供任何解題提示的問題情境中,能提出較好的解決策略。
三、從「遊戲學習成就測驗」前後測成績中,依學童的進步分數分為「高遊戲學習成就組」及「低遊戲學習成就組」,針對兩組學童的「問題解決歷程認知量表」得分進行統計後發現,兩組學童在「問題解決歷程認知量表」之總量表及分量表均無顯著差異,表示學童在遊戲中的問題解決歷程認知並非影響學童在遊戲中知識學習的因素。
四、從晤談結果中發現高低學習成就學童具有以下幾點差別:
(一)兩組學童皆認為了解遊戲中的問題情境,但高學習成就組的學童比低學習成就學童的認知更清楚。
(二)兩組學童皆能針對問題情境提出解決策略,但高學習成就學童能提出較多的解決策略。在提出最佳解決方案方面,兩組學童都提出一致的方法。
(三)高學習成就學童認為可以多做嘗試以找出更好的方法,而低學習成就學童傾向沿用上次成功的方法。兩組學童都會避免再次使用過去失敗的策略。
(四)高學習成就學童能在使用遊戲時同時學習知識,而低學習成就學童雖知道遊戲中有可學習的知識,但卻無法明確說出遊戲中所習得的知識。
The main purpose of this study was to inquire into the differences of problem-solving processes between different achievement students during the playing of a educational software game for learning science. The educational software game is “FORmosa Hope”. The purposes of this study are to investigate, during the playing of the educational game, 1. the cognition differences of problem-solving processes between students of different achievement levels. 2. the differences of problem-solving strategy between students of different achievement levels. 3. the differences of game learning achievement between students of different achievement levels. 4. the cognition differences of problem-solving processes between students of different game learning achievement levels.
The subjects of this study are 119 students of 5 classes from the fifth grade in Taipei County. They play the game one hour a week for eight weeks. Students are divided into group “high achievement” and group “low achievement” according to their achievement in science last year. The evaluation instruments of this study include “game learning test”, “problem-solving processes cognitive scale”, “game problem-solving test”, “semi-structured interviews”. The data was analyzed with “dependent-samples t test” and “one-way analysis of covariance(ANCOVA)”.
The major findings of this study are as following:
1. High achievement group gets higher average score then low achievement group in “problem-solving processes cognition scale”, but there is no significant difference. High achievement group is significantly better then low achievement group in “understanding problem” sub-dimension
2. High achievement group is significantly better then low achievement group in “game problem-solving test”. High achievement students give better solutions to problems with no hints.
3. High game learning achievement group gets higher average score then low achievement group in “game problem-solving test”, but there is no significant difference.
4. The results from interview:
(1)All students could understand the problem situation in the game, but High achievement students know better.
(2)All students can give solutions to problems in game, but High achievement students give more.
(3)High achievement students like to find out better solutions when deal with the same problem.
(4)All students avoid using unsuccessful solutions they have been tried.
(5)High achievement students can express knowledge they have learned during playing game well, but not low achievement students.
中文摘要  II
英文摘要  IV
目錄  VI
表次  VIII
圖次  X
第壹章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 4
第三節 研究假說 5
第四節 名詞釋義 6
第五節 研究範圍及限制 8
第貳章 文獻探討 9
第一節 數位學習 9
第二節 學習成就 18
第三節 電腦遊戲 24
第四節 問題解決 35
第參章 研究方法與設計 43
第一節 研究設計與流程 43
第二節 研究樣本 45
第三節 研究工具 46
第四節 資料搜集與分析 59
第肆章 研究結果與討論 61
第一節 不同學習成就學童在遊戲中問題解決歴程的認知差異 61
第二節 不同學習成就學童在遊戲中問題解決策略差異 68
第三節 不同學習成就學童在遊戲中遊戲學習成就差異 75
第四節 不同遊戲學習成就學童在遊戲中問題解決歴程認知的差異 81
第五節 晤談的結果 88
第伍章 結論與建議 97
第一節 結論 97
第二節 建議 100
參考文獻  103
附錄一  111
附錄二  115
附錄三  117
附錄四  120
附錄五  121
附錄六  129
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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