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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:蘇和傑
研究生(外文):Ho Chieh Su
論文名稱:國小六年級學生數位遊戲使用時間對科學學習表現及同儕關係之影響-以「希望之旅」為例
論文名稱(外文):Influences of time spending on digital games on learning achievements and peer relationship: A study of sixth graders using “The FormosaHope” game
指導教授:連啟瑞連啟瑞引用關係
指導教授(外文):Chi Jui Lien
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:自然科學教育學系碩士班
學門:教育學門
學類:普通科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2006
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:187
中文關鍵詞:數位學習網路遊戲學業成就學習成就同儕關係
外文關鍵詞:E-learningonline gamelearning achievementacademic achievementpeer relationship
相關次數:
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本研究之目的在探討:一、探討國小六年級學生的網路遊戲使用時間對學業成就、數位學習成就及同儕關係之影響。二、探討國小六年級學生的希望之旅使用時間對學業成就、數位學習成就及同儕關係之影響。三、不同向度之數位遊戲使用對科學學習表現及同儕關係之影響。四、了解國小六年級學生對網路遊戲及希望之旅的看法。

本研究是以量的研究為主,質性研究為輔。研究工具包括:「數位遊戲使用問卷」、「希望之旅系統」、「學習成就測驗」、「同儕關係量表」,並以「晤談」為輔助工具,做為質性資料的蒐集與分析。

研究的主要發現包括:
一、網路遊戲使用程度對月考成績、同儕關係與數位學習成就,未顯見明顯因果關係。
二、讓學生自主性的決定希望之旅學習時間,未見對月考成績造成不良影響,也不會讓學生產生疏離感。數位學習成就則會直接受到學習者投入的時間影響,希望之旅使用時間越長,數位學習成就越高。
三、以網咖為遊戲地點之學生其月考成績有較低之傾向,但遊戲地點對同儕關係未產生顯著影響。學生經過希望之旅教學後,在學習成就測驗上,不因性別、不同學業成就、網路遊戲經驗與否而有差異。另外,學生對於希望之旅的學習有良好的新知保留效果。
四、從晤談中發現,學生認為希望之旅雖然未如網路中單純之遊戲好玩,但從遊戲過程中可以學到新知,以後還有類似的遊戲仍然願意嘗試。
The purposes of this study are to: 1) explore influences of time spending on online games on learning achievements and peer relationship, 2) explore influences of time spending on an educational game, The FormosaHope (FH), on learning achievements and peer relationship, 3) explore influences of genders, learning achievements, and other demographical factors of playing computer games on learning achievements and peer relationship, and 4) explore students’ perceptions on online game and FH.

The study mainly utilizes quantitative methods, but qualitative method is also employed. Instruments of this study, includes: 1) Questionnaire for Computer Game Uses, 2) Learning Achievement Test, and 3) Scale for Peer Relationship. In addition, interviewing is used to collect students’ opinions, thus, further comments could be made.

Major findings of this study are as following:
1. There is no significant causal relationship of playing online game on the performance of midterm exams, peer relationship and Learning Achievement Test.
2. There is no negative influence of playing FH on performances of midterm exams and peer relationship, if allowing students to determined their playing time. Furthermore, it is found that the more time learner spend, the higher E-learning achievement learner get.
3. Students who go to internet cafe frequently tend to have lower performance of midterm exams but not different in peer relationship. Students in different genders, academic achievements, or experiences of online game learn equally well in FH.
4. From interviews, students express that although FormosaHope is not as interesting as online game (pure game); they can learn new knowledge in the process of playing FH and would like to play similar game in the future.
中文摘要 i
英文摘要 ii
目錄 iv
表次目錄 vi
圖次目錄 iv
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的 4
第三節 待答問題及研究假設 5
第四節 研究範圍及限制 6
第五節 名詞釋義 7
第二章 文獻探討 9
第一節 數位遊戲 9
第二節 數位學習 23
第三節 同儕關係 37
第三章 研究方法與實驗 47
第一節 研究設計與架構 47
第二節 研究對象 53
第三節 數位學習系統介紹 54
第四節 研究工具 56
第五節 資料分析 65
第四章 研究結果與討論 69
第一節 描述性統計分析 69
第二節 網路遊戲使用時間對科學學習表現及同儕關係之影響 76
第三節 希望之旅使用時間對科學學習表現及同儕關係之影響 87
第四節 不同向度之數位遊戲使用對科學學習表現及同儕關係之影響 93
第五節 學生對網路遊戲及希望之旅的看法 108
第五章 結論與建議 119
第一節 結論 119
第二節 建議 123
參考文獻 125
中文部分 125
英文部分 136
附錄 141
附錄一 學習成就測驗雙向細目表 141
附錄二 學習成就測驗專家效度修改表 143
附錄三 學習成就測驗題目 158
附錄四 生活經驗問卷專家效度修改表 180
附錄五 生活經驗調查 181
附錄六 網路遊戲使用問卷 184
附錄七 希望之旅使用調查 186
附錄八 晤談大綱 187
中文部分
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1. 數位遊戲學習系統對不同學習風格的國小中年級學童科學學習成就之影響-以「希望之旅」為例
2. 數位遊戲學習系統對不同學習風格學生科學態度之影響---以「希望之旅」為例
3. 不同學習成就學童在數位遊戲學習系統中問題解決歷程之比較-以「希望之旅」為例
4. 動機引導策略對科學數位遊戲學習之學習動機與學習成就影響研究-以國小六年級學童為對象
5. 融入文化之科學數位學習對文化認同與環境覺知之研究-以「希望之旅」為例
6. 學童在不同空間維度之科學問題解決數位遊戲學習情境之學習成效研究
7. 融合科學與英語學習之數位遊戲模式發展及成效研究
8. 融入環境特色之科學數位遊戲學習對學校認同與環境覺知的影響~以「校園植物」為例
9. 科學問題解決取向之數位遊戲學習軟體之發展及其成效評估研究
10. 合作學習在數位遊戲情境下對國小學童科學邏輯推理培育的成效
11. 科學數位遊戲改編之繪本電子書閱讀教學對國小五年級學生問題解決能力影響之研究
12. 國小學童因果關係推知能力之研究-由融入合作策略之數位遊戲學習中探討
13. STS議題導向之遊戲式數位學習對國小學童價值判斷之探討
14. 澎湖縣國小學童涉入網路遊戲與其同儕關係、學業成就之相關研究
15. 國小師生關係、同儕關係與學業成就關係之研究一以台北縣國小六年級學童為例