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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:陳憶萱
研究生(外文):Chen, Yi-hsuan
論文名稱:數位遊戲學習系統對不同學習風格的國小中年級學童科學學習成就之影響-以「希望之旅」為例
論文名稱(外文):Influences of e-learning systems on science learning achievement in different learning styles: A study of 3rd and 4th graders using “The Formosa Hope” game.
指導教授:盧玉玲盧玉玲引用關係
指導教授(外文):Lu, Yu-ling
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:自然科學教育學系碩士班
學門:教育學門
學類:普通科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:145
中文關鍵詞:數位學習學習風格科學學習成就
外文關鍵詞:E-learningLearning styleScience learning achievement
相關次數:
  • 被引用被引用:10
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本研究之目的旨在探討:一、國小中年級學童於數位學習時之學習風格偏好,二、探討不同人口變項(性別、年級)之國小中年級學童於進行數位學習時學習風格之差異,三、比較不同學習風格中年級學童經不同模式之數位學習系統後之學習表現情形,四、探討數位遊戲學習系統「希望之旅」之成效。
本研究採不等組準實驗研究設計法,以基隆市一所國小中年級學童122位為研究對象,利用數位學習系統-「希望之旅」為數位平台進行為期八週的教學研究。本研究在研究方法上,以量化研究為主、質性資料為輔,以「希望之旅一樓科學學習成就測驗」及「學習風格量表」做為研究工具,在教學前、後進行評鑑。並將前、後測資料以描述性統計、單因子獨立樣本t考驗、成對樣本t考驗、單因子共變數分析等來進行統計分析,以歸納研究結果。

本研究主要結果如下:

一、就學生人數而言,聽覺偏好強者多於聽覺偏好弱者;視覺偏好強者人數少於視覺偏好弱者。
二、不同性別和年級在學習風格偏好上沒有差異。
三、在科學學習成就上:文字瀏覽模式中,聽覺偏好強弱兩組無顯著差異,僅視覺偏好強組顯著優於視覺偏好弱組;在語音模式中,聽覺偏好強組顯著優於聽覺偏好弱組、且視覺偏好強組顯著優於視覺偏好弱組;在綜合瀏覽模式中,聽覺偏好強弱兩組並無顯著差異,僅視覺偏好強組顯著優於視覺偏好弱組。
四、數位學習確實能提升學生學習成效。
This study aimed to explore: 1. learning preferences of the 3rd and 4th grade students in an e-Learning context. 2. learning preferences of different genders and grades in an e-Learning context. 3. differences of science learning achievement among students’ learning preferences and their through three different kinds of display mode of e-learning systems instruction, and 4. the effectiveness of 「Formosa Hope」e-learning systems.

A pre-, post test nonequivalent quasi-experimental design was used in this study. The subjects were 122 students in 3rd and 4th grades from a primary school in Keelung City, Taiwan. These students used the 「Formosa Hope」e-learning systems for 8 weeks. Instruments used in this study included: 「Formosa Hope Science Learning Achievement Test 」, and 「Learning Style Inventory」. Descriptive statistics, t-test, and one-way ANCOVA were used based on the research questions.

The main findings of this study were as following:

1. In terms of auditory preference, students with strong preference are more than weak. In terms of visual preference, students with strong preference are less than weak.
2. There is no significant difference between learning style in different genders or grades.
3. There are significant differences between different learning preferences in science learning achievement. In the Text mode, students with strong visual preference significantly superior students with weak visual preference, and no significance was found in auditory preference aspect. In the Audio mode, students with strong visual preference significantly superior students with weak visual preference; and students with strong auditory preference significantly superior students with weak auditory preference. And in the Comprehensive mode (Text and Audio), students with strong visual preference superior students with weak visual preference, and no significance was found in auditory preference aspect.
4. E-learning did improve the students’ science learning achievement in this study.
中文摘要 I
英文摘要 II
目錄 IV
表次 VI
圖次 IX
第壹章 緒論 1
第一節 研究背景與重要性 1
第二節 研究目的 4
第三節 待答問題與研究假說 4
第四節 名詞釋義 6
第五節 研究範圍與限制 7
第貳章 文獻探討 9
第一節 數位學習 9
第二節 學習風格的探討 17
第三節 學習風格與數位學習的實徵性研究 27
第參章 研究方法 41
第一節 研究架構與流程 41
第二節 研究對象 45
第三節 研究設計與變項 46
第四節 研究工具 49
第五節 資料蒐集與分析 55
第肆章 結果與討論 57
第一節 研究對象學習風格分配情形 57
第二節 國小中年級學童之學習風格類型分析 59
第三節 學習偏好強弱與不同模式數位學習系統對學童學習成效之影響 68
第四節 「希望之旅」數位學習系統之學習成效 87
第伍章 結論與建議 101
第一節 結論 101
第二節 建議 103
參考文獻 107
中文部分 107
英文部分 112
附錄 115
附錄一:希望之旅數位系統介紹 115
附錄二:國內外文獻中研究者對學習風格定義一覽表 118
附錄三:希望之旅科學學習成就測驗預試試題(一樓) 121
附錄四:「希望之旅」科學學習成就測驗-專家效度表(一樓) 126
附錄五:希望之旅科學學習成就測驗正式試題(一樓) 131
附錄六:希望之旅科學學習成就測驗(一樓)信度分析表 134
附錄七:「希望之旅」科學學習成就測驗-雙向細目分析表(一樓) 136
附錄八:學習風格量表(預試試題) 137
附錄九:學習風格量表預試資料分析結果 140
附錄十:學習風格量表(正式試題) 142
附錄十一:晤談大綱 145
中文部分
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1. 數位遊戲學習系統對不同學習風格學生科學態度之影響---以「希望之旅」為例
2. 不同學習成就學童在數位遊戲學習系統中問題解決歷程之比較-以「希望之旅」為例
3. 動機引導策略對科學數位遊戲學習之學習動機與學習成就影響研究-以國小六年級學童為對象
4. 國小六年級學生數位遊戲使用時間對科學學習表現及同儕關係之影響-以「希望之旅」為例
5. 合作學習融入問題解決之數位遊戲對國小學生自然科學合作學習能力及學習成就之影響
6. 融入環境特色之科學數位遊戲學習對學校認同與環境覺知的影響~以「校園植物」為例
7. 學童在不同空間維度之科學問題解決數位遊戲學習情境之學習成效研究
8. 數位遊戲式英語教學之學習成效與滿意度研究-以國小二年級學生為例數位遊戲式英語教學之學習成效與滿意度研究-以國小二年級學生為例
9. 融入文化之科學數位學習對文化認同與環境覺知之研究-以「希望之旅」為例
10. 科學問題解決取向之數位遊戲學習軟體之發展及其成效評估研究
11. 融入問題解決之數位遊戲教學對不同自我效能及性別的學童問題解決能力之影響
12. 國小學童因果關係推知能力之研究-由融入合作策略之數位遊戲學習中探討
13. 應用基於近側發展區理論之網路評量系統於不同學習風格國小學童之自然與生活科技數位學習環境之效益評估
14. 數位遊戲式學習對高職資訊科學習成就與動機之影響-以角色扮演遊戲為例
15. 融合科學與英語學習之數位遊戲模式發展及成效研究