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研究生:江彥興
研究生(外文):Chiang, Yen-Hsing
論文名稱:整合線上遊戲黏著度與線上教材持續性以發展育樂式線上教材
論文名稱(外文):Integrating Online Game Stickiness and E-learning Continuity to Develop the Online Edu-tainment Teaching Materials
指導教授:梁朝雲梁朝雲引用關係
指導教授(外文):Liang, Chao-Yun
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:教育傳播與科技研究所
學門:教育學門
學類:教育科技學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:156
中文關鍵詞:線上遊戲黏著度線上教材育樂式線上教材
外文關鍵詞:online gamestickinesse-learningonline edu-tainment learning materials
相關次數:
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知識經濟時代的來臨與寬頻網路的普及,使得數位學習受到政府高度重視,我國若要在全球化的數位學習浪潮中取得領先地位,發展具有高黏著性的育樂式線上學習教材以幫助民眾習慣透過網際網路參與學習,是目前推動數位學習的一大課題。本研究綜整影響線上遊戲玩家持續參與遊戲的黏著度成因與線上教材之持續性因素加以整合,由問卷調查法與深入訪談加以檢驗,並透過專家訪談之方式對線上遊戲黏著度與線上教材持續性導入育樂線上教材發展之議題進行了解。本研究成果與發現如下:1.定義線上遊戲黏著度因素與線上教材持續性因素。共分成四大類目:使用者心理類、社群交流類、設計因素類和廠商服務與形象因素類;2.線上遊戲黏著度與線上教材持續性對育樂式線上教材持續性設計之影響。二者導入育樂式線上教材之設計發展中,對於學習者之持續使用性,具有提升之效果。但設計此類型之教材仍須考量學科類型與學習目標,以免造成時間與成本不必要之浪費。本研究希冀能成為提供育樂式線上教材設計人員設計育樂式線上教材時之參考方向。
With the coming of knowledge economy and the popularization of the wide-band network, e-learning has been attracted great attention from the government. If the government wants to achieve the leading position in the global trend of e-learning, developing e-learning materials with high stickiness which help people get used to studying by surfing the Internet would be the major issue in promoting e-learning at present.
This research integrates factors of online game stickiness and on-line instructional material continuity and analyzes those factors using the methods of questionnaire and in-depth interview. The major findings are as below: 1) Definitions of the online game stickiness and on-line instructional material continuity: The research recognizes four items--user’s factors, interpersonal communication factors, design factors, and company’s service and reputation factors; 2) The effect of adopting online game stickiness and e-learning continuity on online edu-tainment teaching materials: Integrating these two factors in the design of edu-tainment teaching materials helps sustain learners’ interest in using edu-tainment teaching materials. However, when designing edu-tainment teaching materials, a designer still needs to take teaching subjects and learning goals into consideration, or they will cause the unnecessary waste of time and cost.
The author hopes that this research can provide suggestions to the designers who could apply while designing the online edu-tainment teaching materials.
第壹章 緒論 …………………………………………………………………………1
第一節 研究背景與動機 ……………………………………………………………1
第二節 研究目的與問題 ……………………………………………………………3
第三節 名詞釋義 ……………………………………………………………………4
第四節 研究方法概述 ………………………………………………………………6
第五節 研究範圍與限制 ……………………………………………………………8
第貳章 文獻探討 ……………………………………………………………………9
第一節 線上遊戲的黏著度成因 ……………………………………………………9
第二節 線上教學的持續使用性 ……………………………………………………25
第三節 遊戲與教育的整合應用 ……………………………………………………35
第參章 研究設計 ……………………………………………………………………39
第一節 研究架構 ……………………………………………………………………39
第二節 研究流程 ……………………………………………………………………41
第三節 研究設計 ……………………………………………………………………45
第四節 資料蒐集 ……………………………………………………………………57
第五節 資料分析 ……………………………………………………………………59
第六節 信、效度檢核 ………………………………………………………………61
第肆章 資料分析與討論 ……………………………………………………………63
第一節 樣本基本資料分析 …………………………………………………………63
第二節 線上遊戲黏著度問卷調查與資深玩家深入訪談 結果分析 ……………75
第三節 線上教材持續性問卷調查與資深學習者深入訪談結果分析 ……………86
第四節 專家建議之線上遊戲黏著度與線上教材持續性因素分類 ………………95
第五節 線上遊戲黏著度與線上教材持續性因素相關探討 ………………………99
第六節 育樂式線上教材內容發展之方針 …………………………………………106
第七節 信、效度檢驗 ………………………………………………………………110
第伍章 結論與建議 …………………………………………………………………112
第一節 研究結論 ……………………………………………………………………112
第二節 研究貢獻 ……………………………………………………………………126
第三節 研究限制 ……………………………………………………………………130
第四節 未來研究建議 ………………………………………………………………131
參考文獻 ………………………………………………………………………………132
中文部份 ………………………………………………………………………………132
英文部份 ………………………………………………………………………………137
中文部份
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英文部份
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