(100.26.179.251) 您好!臺灣時間:2021/04/15 17:33
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果

詳目顯示:::

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:莊學文
研究生(外文):Chuang, Hsiuh Wen
論文名稱:魔術方塊游藝學習系統之開發
論文名稱(外文):Development of“U-E”Learning System Based on Rubik's Cube
指導教授:張世宗張世宗引用關係
指導教授(外文):Chang, Shei Chung
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北教育大學
系所名稱:玩具與遊戲設計研究所
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:96
語文別:中文
論文頁數:140
中文關鍵詞:游藝學魔術方塊
外文關鍵詞:U-E LearningRubik''s Cube
相關次數:
  • 被引用被引用:7
  • 點閱點閱:889
  • 評分評分:系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔
  • 下載下載:363
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:3
  魔術方塊(Rubik's Cube)是近代最具知名度全球性風行的益智玩具,從1980年在美國大量生產後風靡了全世界,使許多玩家對之著迷且鑽研其中,在學術上學者們也紛紛投入其數學、物理…等領域之研究。但在幾年後熱潮減退甚至消失,取而代之的是一波波的電子玩具、數位遊戲…等熱潮。近年來已消失的魔術方塊熱潮有重新流行的趨勢,從2003年開始包括台灣在內美國、日本…等各國一一舉辦國內比賽或世界大賽。筆者觀察到此熱潮朝向減少恢復魔術方塊時間的方向發展,各個高手爭相比賽取得名次,但意義上多已偏離魔術方塊的遊戲價值與意義,無法使未接觸過的人產生興趣,導致此次流行不及當年的盛況。

  益智玩具是幫助人成長的工具,不是目的。唯有了解魔術方塊遊戲本質才能夠有意義的成長。有鑑於此,本研究以魔術方塊為例,透過「游藝學」中的游藝分析,來分析魔術方塊的特色、功能及遊戲的價值與意義,並改良其硬體及軟體,整合出一套容易入手的學習系統,藉此為魔術方塊帶來新生命。
  Rubik's Cube which had sold 30 million cubes worldwide form 1980 to 1982 is one the most famous modern intellectual toy around the world. Most people had a craze for the cube including mathematic, physics and computer scholars. But a few years later, the craze had passed, and electronic toys and video games had taken over toy store shelves.

  In recent years, the fad comes back by the way of competition-Rubik's Cube speed solving. Since the world championships second in 2003, the local competitions have held worldwide including Taiwan. On the other hand, people know about Rubik's Cube, but most of them think it is too complicated to play except the speed solvers. In the educational field, the topic of the speed solving is not suitable for beginners, and not motivators for having interest to think how the cube solves. It is a pity that only the speed solvers can join the fad which is coming back recently.

  Awaring that this is our opportunity as well as responsibility to save and popularize Rubik's Cube, this study is a response to this will-to analyze the cube for finding the true value of it by “U-E Learning” theory, and to develop a Rubik's Cube learning system which include new designed teaching tool and instructional method teaching step by step.
謝誌....................................................I
摘要....................................................II
ABSTRACT................................................III
目錄....................................................IV
圖次目錄................................................VIII
表次目錄................................................X


第一章 緒論............................................1

第一節 研究背景與動機...................................1

第二節 研究目的.........................................3

第三節 研究限制.........................................4

第四節 名詞釋義.........................................5


第二章 文獻探討........................................7

第一節 游藝學...........................................7
一、 「游藝學」的形成...................................7
二、 「游藝學」的研究範疇...............................8

第二節 魔術方塊 ........................................10
一、歷史與背景..........................................10
二、魔術方塊世界大賽....................................14
三、魔術方塊之通行解法..................................16
(一)通用解法符號......................................17
(二)最多初學者使用之解法(Layer by layer technique)..19
(三)最快速之解法(Fridrich's method).................20
(四)步數最少之解法(Petrus' method)..................21
(五)不用公式的解法(Singmaster's method).............22
四、魔術方塊在學術上之應用..............................23
(一)物理領域..........................................23
(二)數學領域..........................................24
(三)電腦領域..........................................26
五、魔術方塊文獻之分析..................................27
(一)發展分析..........................................27
(二)發展內容分析......................................28
(三)結論與發現事實整理................................30
六、魔術方塊游藝分析....................................30
(一)形式分析..........................................31
(二)功能分析..........................................31
(三)意義分析..........................................32


第三章 研究流程與方法..................................36

第一節 研究流程.........................................36

第二節 研究方法.........................................38
一、內容分析法..........................................38
二、深入訪談法..........................................38


第四章 游藝學習系統之建構..............................40

第一節 學習系統設計之方法...............................40
一、教學系統設計法......................................40
(二)主題架構分析法....................................41

第二節 游藝學習系統之開發...............................42
一、魔術方塊主題架構分析................................42
二、硬體開發............................................43
(一)、硬體設計概念....................................43
(二)、硬體主題架構分析................................44
(三)、硬體成果-色塊分離式魔術方塊....................45
三、軟體教學系統開發....................................47
(一)、軟體主題架構分析................................47
(二)、軟體成果-魔術方塊游藝理解法....................48


第五章 訪談資料整理與分析...............................52

第一節 專家訪談資料整理.................................52
一、問項與重點歸納......................................53

第二節 初學者訪談資料整理...............................62
一、問項與重點歸納......................................63

第三節 訪談資料分析.....................................68
一、玩家之行為模式......................................68
(一)、學習前階段......................................69
(二)、學習中階段......................................69
(三)、學習後階段......................................70
(四)、未來發展階段....................................71
二、魔術方塊游藝學習系統................................72
(一)、色塊分離式魔術方塊..............................73
(二)、魔術方塊游藝理解法..............................73


第六章 結論與展望.......................................75

第一節 結論.............................................75
一、魔術方塊游藝學習系統................................75
(一)技術層面..........................................75
(二)教學與推廣層面....................................76
二、益智玩具改良模式之建議..............................76
(一)、硬體開發階段之設計流程..........................78
(二)、軟體開發階段之設計流程..........................79

第二節 未來展望.........................................81

參考文獻................................................83

附錄一 魔術方塊課程內容規劃表...........................88
附錄二 魔術方塊教學講議.................................97
附錄三 專家訪談問項.....................................117
附錄四 初學者訪談問項...................................118
附錄五 訪談資料確認書...................................119
附錄六 專家深入訪談重點逐字稿...........................120
附錄七 初學者深入訪談重點逐字稿.........................128
附錄八 魔術方塊相關文獻整理.............................133
中文參考文獻:

Babbie, E(2004)。社會科學研究方法(下)(李美華、孔祥明、李明寰、林嘉娟、王婷玉、李承宇譯)。台北:新加坡商湯姆生亞洲私人有限公司台灣分公司。

Punch, K. F.(2005)。社會科學研究法:量化與質化取向(林世華、陳柏熹、黃寶園、傅瓊儀、趙如錦譯)。台北:心理出版社股份有限公司。

王仕圖、吳慧敏(2005)。質性研究方法與資料分析。嘉義:南華大學社會所。

王玉民(1994)。社會科學研究方法原理。台北:洪葉文化事業有限公司。

王開立(2004)。What is Pixel Art(Pixel Style)檢索於2007年4月13日,http://klwang.myweb.hinet.net/html/home.htm

江泰(1981)。再談'魔方'。世界知識(北京),15,22-23。

汎韋實業股份有限公司(2007)。魔術方塊速解圖。

沈翠蓮(2001)。教學原理設計。台北:五南圖書出版股份有限公司。

周見石(1981)。魔方-變化無窮的智力玩具。世界知識(北京),12,29。

張世宗(1993)。玩.遊.戲。臺北:太聯文化出版事業股份有限公司。

張世宗(1996)。視覺藝術教育轉輯IV。台北:國立臺北師範學院。

張世宗(2001)。臺灣傳統童玩與益智游藝。台北市:國立傳統藝術中心籌備處。

張世宗(2002)。童玩遊藝與兒童文化。論文發表於「兒童文學與兒童文化學術研討會」,2002年11月1-3日。台東:國立台東師範學院,

張世宗(2004)。華容道.捉放曹。臺北:張世宗教育研究室。

張世宗(2006)。游藝學應用模式初探:以博弈遊戲的功能性分析為例。國立臺北教育大學學報,19(1)。

張世宗(2007)。UEPlay游藝館。檢索於2007年2月9日,http://www.artofplay.net/blog/index.php

張世宗、莊學文(2007)。魔術方塊游藝價值分析初探。論文發表於「玩具與遊戲設計暨造形設計國際研討會」2007年5月18-19日。台北:國立台北教育大學。

張祖忻、朱純、胡頌華(1997)。教學設計-基本原理與方法。台北:五南圖書出版有限公司。

陳炯龍(2006)。集換式牌類遊戲之游藝功能要素分析─以魔法風雲會為例,國立台北教育大學玩具與遊戲設計研究所碩士論文,台北。

馮於懋(2005)。魔術方塊藝術專門店。檢索於2006年8月10日,http://www.omega.url.tw/

黃任膺(2006年7月24日)。方塊賽單手蒙眼奪3冠每天練兩小時世界級選手退敵。蘋果日報(中部版)。

趙南雍(1982年6月9日)。龍的傳人無所不能魔術方塊解得最快。聯合報。

鄭仲哲(1993)。魔術方塊式立體停車系統設計。國立交通大學機械工程研究所碩士論文,新竹。


英文參考文獻:

AP. (1982, Oct. 11). Solving the Rubik's Cube in a fraction of a second. New York Times, p. G.7.

Badenhausen, K. (2006). Rubik Redux. Forbes, 178(13), 48.

Barnes, D. R. (1982). Practical curriculum study. London: Routledge & Kegan Paul.

Betsch, G. (2005). Adventures in Group Theory: Rubik's Cube, Merlin's Machine & Other Mathematical Toys. Mathematical Intelligencer, 27(2), 92.

Bizek, H. M. (2005). Three-dimensional designs. Retrieved Dec. 4, 2006, from http://design.rubikscube.info/

Borders, W. (1981, Oct. 17). Best-Selling Author, 13, Thanks Rubik's Cube. New York Times, p. A.13.

Busan, T. (1996). The mind map book. New York: Penguin Books.

Carpenter, D. R., Jr. (1982). Rubik's Cube puzzle. Physics teacher, 20(5), 317.

Dennenbroek, T. (2005). History of Mr. Erno Rubik's Prototype 3x3x3. Retrieved Nov. 15, 2006, from http://www.speedcubing.com/ton/rubik's.htm

Fiore, A., & Mero, L. (1999). Introduction to Rubik's Puzzles. In Rubik's Puzzles (pp. 6-7). Italy: Carlton Books.

Fisher, A. (1997). Rubik's reduced. Popular Science, 251(4), 58.

Frey, A. H., Jr., & Singmaster, D. (1982). Handbook of Cubik Math. New Jersey: Enslow Publishers.

Fridrich, J. (1996). My speed cubing page. Retrieved Aug. 10, 2006, from http://www.ws.binghamton.edu/fridrich/cube.html

Garman, B. (1985). Sharing Teaching Ideas. Mathematics Teacher, 78(1), 29-34,68.

Golomb, S. W. (1981). Rubik's Cube as a model of quark confinement. American Journal of Physics, 49(11), 1030-1031.

Golomb, S. W. (1982). Rubik's Cube and quark. American Scientist, 70(3), 257-259.

Goudey, C. (2006). The Rubik's Cube History. Retrieved Nov. 15, 2006, from http://cubeland.free.fr/infos/infos.htm

Hobbs, J. (1985). Rubik's Cube as a Teaching Tool for Mathematics and Science. School Science and Mathematics, 85(5), 367-373.

Hofstadter, D. R. (1981). The Magic Cube's cubies are twiddled by cubists and solved by cubemeisters. Scientific American, 244(3), 14-26.

Intini, J. (2005). The art of foot cubing. Maclean's, 118(45), 68.

Knill, O., & Mäder, R. E. (1987). The rotation group of Rubik's cube. ACM SIGSAM Bulletin, 21(3), 33-43.

Kociemba, H. (2007). Cube Explorer 4.0. Retrieved Feb. 15, 2007, from http://kociemba.org/cube.htm

Korf, R. E. (1997, Jul). Finding Optimal Solutions to Rubik's Cube Using Pattern Databases. Paper presented at the Fourteenth National Conference on Artificial Intelligence, Providence, R.I.

Krebs, A., & Thomas, R. M. J. (1981, Aug. 29). NOTES ON PEOPLE; A 13-Year-Old Offers Help to the Frustrated. New York Times.

Marx, G. (1982). 'For Me, the Cube is an Object of Nature': An Interview with Erno Rubik. Impact of Science on Society, 32(4), 395-404.

New York Times. (1982, Oct. 30). RUBIK'S CUBE: A CRAZE ENDS. New York Times, p. A.37.

Ollerenshaw, D. K. (1980). The Hungarian magic cube. The Institute of Mathematics and Its Applications, 16(4), 86-92.

Petrus, L. (1997). Solving Rubik's Cube for speed. Retrieved Nov. 3, 2005, from http://lar5.com/cube/index.html

Pochmann, S., & Jelinek, J. (2007). World Cube Association Official Results. Retrieved Apr. 7, 2007, from http://www.worldcubeassociation.org/results/index.php

Redmond, P. (2006). Mechatrons. Retrieved Feb. 12, 2007, from http://www.mechatrons.com/

Romanko, J. R. (2005, Dec. 11). DATEBOOK. New York Times.

Romiszowski, A. J. (1981). Designing instructional systems: Decision making in course planning and curriculum design London: Kogan Page.

Salisbury, D. F. (1983). Robot beats Rubik's Cube, but some humans are faster. The Christian Science Monitor, p. 4.

Seven Towns Ltd. (1998-2007). Rubik's official online site. Retrieved Nov. 3, 2005, from http://www.rubiks.com

Seven Towns Ltd. (2005). Rubik's official online site. Retrieved Nov. 3, 2005, from http://www.rubiks.com

Singmaster, D. (1979). The Hungarian magic cube. The Mathematical Intelligencer, 2(1), 29-30.

Singmaster, D. (1987). Rubik's Cube Compendium. U.K.: Oxford University Press.

Slocum, J., & Botermans, J. (1992). New Book of Puzzles. New York: W. H. Freeman and Company.

TIME. (1981, Mar. 23). Hot-Selling Hungarian Horror. TIME, 55.

Vekerdi, T. (1987). My fingers remember : The psychology of the cube. In Rubik's Cube Compendium (pp. 184-190). U.K.: Oxford University Press.

Waugh, D. (1981). Cuber's thumb. New England Journal of Medicine, 305(13), 768.

Wikipedia. (2007). Optimal solutions for Rubik's Cube. Retrieved May 13, 2007, from http://en.wikipedia.org/wiki/Optimal_solutions_for_Rubik's_Cube

Zales, J., & Steven, J. (1981). 101 Uses for a dead cube. New York: Pinnacle Books.

小西克幸. (2006). Planet Puzzle. Retrieved Apr. 25, 2006, from http://www.planet-puzzle.com/index_eng.html
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
系統版面圖檔 系統版面圖檔