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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:蕭裕奇
研究生(外文):Hsiao Yu-chi
論文名稱:兒童電子故事創作研究─以看圖說故事為例
論文名稱(外文):Study on Electronic Story Creation for Children--- Take Telling Story According to a Picture as an Example
指導教授:林文寶林文寶引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺東大學
系所名稱:兒童文學研究所
學門:人文學門
學類:其他語文學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:96
語文別:中文
論文頁數:168
中文關鍵詞:電子故事故事創作主題分析角色分析場景分析
外文關鍵詞:Electronic StoriesStory Creationthemes analysischaracters analysisscenes analysis
相關次數:
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本研究以國小六年級對象,運用資訊科技的多媒體軟體,讓學生屆由圖片、文字、特效、音樂等多媒體特性,進行電子故事的創作。在語文創作的策略上採用的是看圖說故事的方法,使學生自行發揮想像力與創意,從有限的素材中加上自己的巧思,完成一個個完整的多媒體電子故事。研究者整理並蒐集學生所完成的作品,並針對故事的內容結構做探討分析。

研究者將針對故事內容結構的三大項度:主題、角色、場景,對所有學生創作的電子故事做整體性的歸納與分析,並且分別就男生與女生不同的故事表現來做比較。在主題分析上,分成人與自己、人與社會、人與自然三個類別討論。在角色的分析上,分成擬人、常人、超人的形象來討論。在場景的分析上,分成現實世界、虛幻世界、現實與虛幻世界三大類別討論。

針對每個項度做統計與歸納,學生作品總計113件作品。在主題上,可以發現人與自己的比例為最高50%,人與社會(他人)次之32%,人與自然最少(17%)。在角色分析上,則以常人形象比例最高65%,超人形象次之15%。在場景分析上,出現比例最多是現實世界45%,現實與虛幻世界37%,虛幻世界18%。研究者針對這些現象的產生提出看法,並且在每個項度上,再細分小項目,分別就男生女作品,再做不同的歸納、統計、分析,以求得出更精細的觀察與結果。

以資訊媒體為平台所完成的電子故事,充份的運用了數位化的特性,與口述與手寫的故事,在傳達、表現和思考上都有所不同。因此從故事創作的作品中,可以反應以此媒材創作時,學生本身有意識或潛意識中所呈現出來的想法與世界,讓我們更可以了解學生所關注的議題,是那些東西是什麼事情在影響著他們?例如研究者發現男生作品有大量的暴力情節;女生作品則有大量夢境情節的產生;為什麼超人形象會比擬人形象出現得多;現實與虛幻的場景出現的比例為何如此高;這些現象的產生,是否彼此之間有所關連?是否反應出了學生內心傳達的訊息?研究者都在本論文中,提出資料統計、歸納,並就呈現出來的現象做論說與研究。

本研究不論在教學、創作、資料整理、統計、歸納、分析等歷程,均使研究者獲益良多。也讓研究者發現並觀察到兒童藉由數位媒體所完成的電子故事中所產生的各種現象,了解更多學生的想法與觀點。也希望提供給日後有志於進行電子故事創作研究的研究者一些參考價值與改善方法。
This research took 6th graders at primary school as objects. These students were inspired by electronic materials which contain text, illustrations and music, beautifully enhanced with electronic multi-media, to create electronic stories. The main purpose of this strategy is to enable children to use creation and imagination to create an electronic story of their own by those limited visual materials. The stories were collected and categorized to be discussed and to be analyzed.

I analyzed the content of the students’ electronic stories integrally by three main aspects: themes, characters and scenes. Moreover, I also compared the differences between the stories created by boys and those created by girls. In analysis of themes, I explored by three categories: man and himself, man and society, man and nature. In characters analysis, characters are divided into personified person, ordinary person and superhuman characters. In scenes analysis, I divided them into real world, virtual world and virtual-and-real world.

I induced and analyzed works by students (totally 113 works), according to the above-mentioned three aspects. In themes aspect, “man and himself” is the most chosen one (50%), “man and society (others)” is fewer (32%) and “man and nature” is the least (17%). In characters aspect, “Ordinary person” images were used by most students (65%), and “superhuman” images were less used (15%). The percentages of the scenes aspect are “real world”-- 45%, “virtual-and-real world” -- 37% and “virtual world” -- 18%. I gave an explicit explanation of these results. In order to get the more detailed results and the more integral observation, I adopt sub-categories under the above-mention 3 aspects to do more induction, more completed analysis and also compile more statistics according to story-tellers’ gender.

Digital stories, which are produced on information media platform with the application digital characteristics, are different from oral and written stories in the way of conveying concepts, presenting stories and approaches of thinking. When students tell stories on this information platform, stories reflect the conscious or sub-conscious ideas, and the inner worlds of students. Therefore, we can understand the issues they are concerned and the things which affect them most. I found there are a lot of violence plots in boys’ stories and a lot of dream plots in girls’ stories. Why do the super-human characters appear more often than personified characters? Why do virtual-real scenes appear so often? Do these phenomena connect with each other? Do these phenomena reflect what the children are thinking? Characters of cartoon and video games also appear very often. So, are the students affected by media heavily? I compiled and induced the statistics of the data I have gotten. Besides that, I built up a discussion and research model by the presented phenomena.

I have been benefited greatly by my teaching and by the process of data processing, statistics compiling, induction and analyzing in this research. I also found many phenomena which students have brought about when they told stories through electronic media, and thus, I have more understanding of the students’ thoughts. I sincerely hope this dissertation would be helpful for those who want to do the research on the electronic stories.
第壹章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究問題與目的 7
第三節 研究範圍與限制 9
第四節 名詞解釋 11
第貳章 文獻探討 13
第一節 說故事與故事寫作 13
第二節 故事的結構 22
第三節 電子童書創作 32
第四節 小結 36
第參章 研究設計與教學實施 37
第一節 研究設計 37
第二節 研究步驟 48
第三節 教學課程設計 50
第四節 教學實施與成果 55
第肆章 電子故事創作的主題分析 67
第一節 主題分析架構 67
第二節 人與自我 73
第三節 人與社會(他人) 78
第四節 人與環境(自然) 82
第五節 小結 85
第伍章 電子故事創作的角色分析 90
第一節 角色分析架構 90
第二節 常人形象 95
第三節 擬人形象 98
第四節 超人形象 100
第五節 小結 105
第陸章 電子故事創作的場景分析 109
第一節 場景分析架構 109
第二節 現實世界 113
第三節 虛幻世界 115
第四節 現實與虛幻世界 118
第五節 小結 126
第柒章 結論與建議 129
參考文獻 137
附錄一 電子故事內容分析表 143
壹、中文部份

一、論著
王萬清,《多元致能創造思考教學》高雄:復文,2000.9。
何三本,《兒童故事學》,台北:五南,1995.5。
何承偉主編,《故事基本理論及其寫作技巧》,北京大眾文藝出版社,1993.6。
林文寶,《兒童文學故事體寫作論》,毛毛蟲兒童哲學基金會,1994.3。
林文寶,《臺灣(1945-1998)兒童文學100》,臺北市:行政院文化建設委員會,2000.3。
林文寶、陳正治等,《兒童文學》,台北:五南,1997.9。
林良,《兒童讀物插畫》,台北:天衛文化,1986.11。
林敏宜,《繪本大表現:文學要素的了解與應用》,天衛文化,2004.9。
洪文瓊,《電子童書小論叢》,東師語文叢書,1997.7。
馬一波、鐘準著,《敘事心裡學》,上海教育出版社,2006.7。
黃政傑,《課程設計》,東華書局,1994.5。
陳正治,《童話寫作研究》,台北:五南,1995.6。
陳龍安,《創造思考教學》,臺北市:心理出版社有限公司,1995.6。
張清榮,《兒童文學創作論》,台北:富春文化,1995.4。
浦漫汀,《兒童文學評論集》,浦漫汀,河南省:海燕,1996.8。
教育部,《國民中小學九年一貫課程綱要》,教育部,2003.2。

二、譯著
Aristole著,姚一葦譯註,《詩學箋註》,國立編譯館,1968.8。
Forster著,李文彬譯,《小說面面觀》,台北志文出版社,1978.5。
Nodleman, P著,劉鳳芯譯,《閱讀兒童文學的樂趣》,台北:天衛,2000.10。
SUSAN ENGEL,《孩子說的故事:了解童年的敘事》,黃孟嬌譯,成長基金會,1998.9。
Italo Calvino,吳潛誠譯,《給下一輪太平盛世的備忘錄》,時報文化,1996。
Sigmund Freud著,孫名之譯,《佛洛依德夢的解析》,左岸文化,2006.7
Schopenhauer著,林建國譯,《意志和表像的世界》(Die Welt als wille undVorstellung) ,台北市:遠流出版社,1990.10

三、學位論文
呂綸秦,《傳統出版業跨足電子出版領域之進入策略研究資源基礎理論觀點》,國立交通大學傳播研究所碩士論文。1997。
林明憲,《幻想的遊戲--管家琪的童話研究》,屏東師範學院國民教育研究所,2001。
金明求,《虛實空間的移轉與流動——宋元話本小說的空間探討》,國立臺灣師範大學/國文研究所,2001。
周文君,《繪本演奏-資訊科技融入語文領域聽說讀寫之綜合運用-以國小二年級製作電子繪本為例》,國立新竹教育大學/進修部語文教學碩士班,2004。
洪美珍,《電子童書閱聽型態及其對兒童閱讀影響之研究》,臺東師範學院兒童文學研究所,1999。
洪曉菁,《說故事研究》,臺東師範學院兒童文學研究所,1999。
洪慧娟,《幼兒說故事內容及結構之分析研究---以一個全語言幼稚園為例》,國立臺灣師範大學家政教育研究所,2000。
紀淑琴,《思考性寫作教學方案」對國中生寫作能力、後設認知、批判思考及創
造思考影響之研究》,國立台灣師範大學教育心理與輔導研究所碩士論文,1998。
許怡安,《兒童網路使用與網路媒體素養的研究-以台北縣市國小高年級學童為例》,政治大學廣播電視學系碩士論文,2001。
黃羨文,《紙本書與電子書之比較》,國立台灣大學圖書館學研究所碩士論文,1997。
黃麗靜,《幼兒說故事的類型與故事基模架構之分析研究》,國立臺東大學兒童文學研究,2004。
陳秀枝,《國語日報牧笛獎及其童話作品研究》,國立台東大學兒童文學研究所,2002。
陳景聰,《安徒生童話的人物形象研究》,國立台東大學兒童文學研究所,2003。
陳韻予,《兒童參與網路童書創作之研究─以圖畫書為例》,臺東師範學院/兒童文學研究所,2001。
連淑鈴,《電腦看圖故事寫作對國小二年級學童寫作成效及寫作態度影響之研究》,臺北市立師範學院/國民教育研究所,2002。
曾愛玲,《繪本演奏-資訊科技融入語文領域聽說讀寫之綜合運用-以國小二年級製作電子繪本為例》,國立新竹教育大學進修部語文教學碩士班,2004。
楊惠菁,《國小學童對於不同媒體形式文本的閱讀理解比較-以紙本童書和電子童書為例》,國立臺東大學兒童文學研究所,2004。
劉宴伶,《從孩子的故事更瞭解孩子─分析「阿俊的班」學童口述自創故事的文學特性、內涵及呼應現實生活之關係》,國立新竹師範學院/臺灣語言與語文教育研究所,2000。
劉淑雯,《繪本運用於國小社會學習領域之教學探究》,國立臺灣師範大學/教育研究所博士班,2003
蔣建智,《兒童故事中的隱喻框架和概念整合:哲學與認知的關係》,國立中正大學哲學研究所,2000
嚴淑女,《網際網路與兒童文學創作空間之研究》,臺東師範學院兒童文學研究所,1999。
莊瓊惠,《幼兒說故事內容與結構之分析研究》,國立台灣師範大學家政教育學系,1994。
游鎮維,《台灣一九六O年代童話主題研究》,國立台東大學兒童文學研究所,1988。

四、單篇期刊
汪仲(1995.5)。新的閱讀眼光—訪問日本多媒體製作人梅澤庄亮先生。精湛。24。15-17。
吳明昌(1994.6)。淺談電子書。出版界,39,13-19。
吳淑琴(1999.8)。幼兒之多媒體電子童書閱讀行為分析。第五屆亞洲兒童文學大會二十一世紀的亞洲兒童文學論文集。台北市:中華民國兒童文學學會,P148-151。
李嘉齡(2000.4)。〈解開故事之謎—談故事的文體結構〉屏縣教育季刊第二期,頁50~54。
林淑貞(1999.8)。電視電子媒體對兒童閱讀的影響。第五屆亞洲兒童文學大會廿一世紀的亞洲兒童文學論文集。臺北市:中華民國兒童文學學會,P145-147。
洪文瓊(1999.1)。電子書對傳統書的挑戰及其教育價值。《出版界》。第56 期,頁42~48。
洪文瓊(1999.8)。廿一世紀的兒童文學— 多媒體化、非線性化、網路化。臺灣‧兒童‧文學。臺東市:臺東師院兒童文學研究所,頁021-024。
帥崇義(1999.8)。電子書時代的來臨。第五屆亞洲兒童文學大會廿一世紀的亞洲兒童文學論文集,臺北市:中華民國兒童文學學會,P153-155。
張水金(1999.8)。網路出版與兒童文學創作。第五屆亞洲兒童文學大會廿一世紀的亞洲兒童文學論文集,臺北市:中華民國兒童文學學會,P38-41。
鄭雪玫(1989.1)。從多媒體欣賞兒童文學,圖畫書視聽之旅導覽,11,3-4。
嚴家昱(1998.8)。電子書出版和傳統出版的比較。《出版人》。,頁67~69。
嚴淑女(2000.5)。電腦科技與兒童文學。首屆師範學院研究生學術論文發表會論文集。臺東市:國立臺東師範學院。頁39-66。
Don H.Krug(2004),(宇宙中的星星是什麼顏色?),美育雜誌,頁24,139期。
洪文瓊(1999.8)。《臺灣‧兒童‧文學》,臺東市:臺東大學兒童文學研究所
林業盈,評量兒童創造力方法之研究-以看圖說故事為例,創造思考教育期刊,2003/6.13期,P33~34
林文寶、嚴淑女(2001.5)。《二○○○年臺灣兒童文學論述、創作及翻譯書目並序》,《兒童文學學刊》,第五期,頁220
劉鳳芯,《交流與對話》,臺東師院兒童文學研究所論著,2000.2,P39
祝賀與希望,巴金,中國藝術報(巴金先生致成都市川劇院的一封信),1983
真人」和「異人」、「擬人」共舞---談童話的人物處理,張清榮, 國立台東師院兒童文學研究所主編,台灣地區(1945 年以來)現代童話學術研討會論文集,1998.10
空間的哲學:福科的異托邦概念,尚杰,同济大学学报社科版,2006-07-15

貳:英文部份:

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Barker, Philip (1992.9). Electronic books and libraries of the future. The Electronic Library, 10, 139-141.
Bates, N.(1988.10). Effects of computer use on the writing process. Master dissertation,
Botvin & Sutton-Smith (1977.7) The Development of Structural Complexity in Children’s Fantasy Narratives.
Fraser, V. (1999.3). The importance of story for education. Education Today, 49(2),16-20。
Lockard, J., Abrams, P. D. & Many, W. A. (1997). Microcomputers: for twenty-first
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Pitcher, E. G. & Prelinger, E.( 1963.2) Children Tell Stories.
Rebecca J Lukens(1997.5). A Critical Handbook of Children’s Literatu University of Nevada. T(M)13-37630
Tapscott,D(1998.8).Growing updigital:The rise of the Net generation. New York:McGraw-Hill NY: International Universities Press.





參、網路資源

博客來書店我和我家附近的野狗簡介 http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010000178

漢聲文化方眼男孩簡介http://ansonbook.myweb.hinet.net/hs07.htm

博客來書店拼被人送的禮簡介http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010136894

仙境傳說遊戲官方網站 http://ro.gameflier.com/main.asp

火影忍者官方網站http://www.naruto.com.tw/show/index.asp

楓之谷遊戲官方網站 http://tw.maplestory.gamania.com/

犬夜叉官方網站 http://www.avex.com.tw/avexmode/inuyasya/

魔獸世界官方網站 http://www.wowtaiwan.com.tw/

博客來書店飛鳥最後的546根羽毛簡介
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010290491

博客來書店哈利波特簡介 http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010306163

博客來書店CS路易士簡介
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010314985

博客來書店納尼亞傳奇:獅子˙女巫˙魔衣櫥簡介
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010306033

維基百科神隱少女簡介
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8D%83%E8%88%87%E5%8D%83%E5%B0%8B&variant=zh-tw

維基百科霍爾的移動城堡簡介
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%93%88%E7%88%BE%E7%A7%BB%E5%8B%95%E5%9F%8E%E5%A0%A1&variant=zh-tw

維基百科蜘蛛人簡介
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%9C%98%E8%9B%9B%E4%BA%BA

維基百科蝙蝠俠簡介
http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E8%9D%99%E8%9D%A0%E4%BF%A0&variant=zh-tw

國際邊緣論壇《賽伯空間及賽伯文化的現在與未來——虛擬實在的顛覆性》http://intermargins.net/intermargins/TCulturalWorkshop/sts/01.htm
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