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研究生:高慶騰
研究生(外文):Ching-Teng Kao
論文名稱:次世代主機產業之個案研究與競爭策略分析--以SonyPlaystation3、MicrosoftXbox360及NintendoWii為例
論文名稱(外文):Competitive Strategy Analysis & Case Study Of the Console Game Industry
指導教授:王銘宗王銘宗引用關係
指導教授(外文):Ming-Tzong Wang
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺灣大學
系所名稱:工業工程學研究所
學門:工程學門
學類:工業工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:75
中文關鍵詞:競合策略價值網遊戲主機產業
外文關鍵詞:Co-opetitionvalue netconsole game industry
相關次數:
  • 被引用被引用:9
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本研究從電子遊戲發展歷史與產業演進過程中,探索產業演進的智慧與影響產業結構的因素。研究發現如下:(1)在Atari衝擊之後,日本的家用遊戲機廠商採取較封閉的遊戲開發合作模式,使主機廠商在遊戲產業中擁有較強的影響力。(2)每一次主機世代演進的過程,都讓遊戲軟體與硬體廠商之間的合作結構重新洗牌。第二部份從產業結構分析、需求面分析與產品特性三個角度,探討遊戲產業的特性與未來的發展。其結論如下:(1)隨著消費者對遊戲產品的要求越高,遊戲所需的娛樂元素越多,遊戲開發商必須不斷更新遊戲開發能力。(2)爭取軟體開發商支持是遊戲主機的成功關鍵。(3)PC on line game的biz model逐漸被遊戲機廠商套用,一方面替目前猖獗的盜版問題找到一個出口,另一方面提供消費者更好的線上遊戲影音享受,這對pc online game也是一大威脅 (4)跨平台遊戲概念與數位家庭聚合,將使未來個人電腦遊戲與遊戲機遊戲逐漸整合。第三部份從產業特性與產業演進的觀點,探討未來遊戲廠商發展並提供策略建議。經由價值網的分析,建議廠商以軟體開發商與系統營運商兩種定位出發,在遊戲的價值鏈上提升遊戲廠商活動的價值。
摘要 4
第一章 緒論 5
1.1 研究背景 6
1.2 研究動機 6
1.3 研究目的 7
第二章 文獻探討 8
2.1 價值網 8
2.2 賽局與商業的結合 12
2.3 PARTS 16
2.4 小結 27
第三章 遊戲主機產業分析 28
3.1 SONY PS3 29
3.2 顧客 34
3.3 供應商 37
3.4 互補者 39
3.5 競爭者 42
3.6 小結 54
第四章 利用PARTS分析SONY-PS3 57
4.1 參賽者 57
4.2 附加價值 59
4.3 規則 60
4.4 戰術 61
4.5 範圍 62
4.6 目前Sony已經採取之策略 63
4.7 建議之策略與已採行策略之比較 65
4.8 結論 67
參考文獻 72
(一) 中文文獻 72
(二) 英文文獻 73
(一) 中文文獻
1.李恩東,「國內外網路遊戲型態與相關服務探討」,教學科技與媒體,1998.2,第37期。
2.Morone, Joseph G.(民83),「領導優勢:奇異、摩托羅拉、康寧的全球致勝傳奇」,台北市:遠流。
3.林于勝,民94,數位遊戲市場發展現況與趨勢,簡報,財團法人資訊工業策會。
4.施柏均,民94,線上遊戲產業—迎接Online Game 春天的到來,TSIA Industry Reaserch 產業報告。
5.經濟部產業技術資訊服務推廣計畫ITIS,民92,數位影音多媒體產品分析與商機探討,台北,資策會市場中心出版。
6.財團法人資訊工業策進會,電子電視遊樂器軟體,1995 年6 月。
7.財團法人資訊工業策進會,1999 年電視遊樂器全球市場動態剖析,1999 年7 月。
8.財團法人資訊工業策進會,寬頻網路發展趨勢分析,1999 年6 月。
9.財團法人資訊工業策進會,從次世代主機競爭,談隔岸觀火的Nintendo,2005 年12 月。
10.財團法人資訊工業策進會 , 市場保衛戰-談Sony 與Microsoft 次世代遊戲佈局, 2005 年 9 月。
11.財團法人資訊工業策進會,Sony 之數位內容事業佈局與策略,2005 年2 月。
12.財團法人資訊工業策進會,從E3 看電視遊戲發展趨勢,2005 年6 月。
13.財團法人資訊工業策進會,由PS3延期上市談Sony與Microsoft之挑戰,1999 年6 月。
14.陳勇維,資訊產品之架構標準策略,國立台灣大學商學研究所碩士論文,1997 年6 月。
15.李信宜,資訊產業之系統產品競爭策略分析-以網路電腦為例,國立台灣大學商學研究所碩士論文,1997 年6 月。
16.李明儒,INTERNET 軟體標準之競爭策略,國立台灣大學商學研究所碩士論文,1996 年6 月。
17.陳慶蔚,網路系統架構之競爭策略-以Web Service 與Microsoft.NET為例,國立台灣大學商學研究所碩士論文,2002 年6 月。
18.陳建文,電子遊戲產業分析與台灣遊戲廠商之策略研究,國立台灣大學國際企業學研究所碩士論文,2005 年 6 月。
19.施迪豪,從寬頻網路產業系統產品標準建立角度看電視遊戲機產業的世代交替,國立台灣大學商學研究所碩士論文,2000 年6 月。
20.盧貞吟,強化線上遊戲吸引力之策略研究以線上遊戲《天堂》為例,國立成功大學工業設計研究所碩士論文,2003 年7 月。
21.鍾元水,遊戲機產業商業模式探討-台灣系統廠商及IC設計業之價值創造,國立交通大學EMBA碩士論文,2003 年6 月。
22.張朝勛,我國數位家庭產業競爭環境之研究,國立交通大學EMBA碩士論文,2003 年6 月。

(二) 英文文獻
1.Brandenburger and Nalebuff. 1996. Co-opetition. Harper Collins Business.
2.Economides, N. (1996), "The Economics of Networks," International Journal of Industrial Organization, Vol. 14,
3.Gerard O’Driscoll(2000), The Essentail Guide to Digital Set-top Boxes and Interactive TV , Prentice Hall PTR, Upper Saddle River,NJ.
4.Francois Dominic Laramee, 2003. Secrets of the Game Business.Charles River Media.
5.Michael E. Porter. 1990. The Comparative Advantage of Nations. New York, NY: the Free Press.
6.Grindley, Peter(1995), Standards Strategy and Policy, Oxford University Press.
7.IDC Report(1999), Videogame Consumer Segmentation Survey.
8.Evans ,P.(2000), Blown to Bits ,Harvard Business School Press.
9.Tassey, Gregory(1995), “The roles of standards as technology infrastructure” , Standard Innovation and Competitiveness, Aldershot,UK
10.Jarett,A. & Estanislao, J.(2002).IGDA Online Games White Pater Full Version. Retrieved April 2, 2002, form
11.Pepper , D, and Rogers, M., (1993)The One to One Future:Building Relationship One Customer at a Time, New York: Doubleday
12.Suh, K., Kim, S. and Lee, J., End-user computing abilities and the user of information systems, Computer Personal, pp.3-14, April 1994.
13.Chin Jun-Fwu, Linus Lai & Jasmine Yu, 2003. Taiwan Online Gaming Forecast,2002-2007, IDC Market Analysis.
14.Christensen, J. F. and N. J. Foss. 1997. Dynamic Corporate Coherence and Competence-based Competition: Theoretical Foundations and Strategic Implications.
15.Aime Heene and Ron Sanchez (Eds.). Competence-based Strategic Management. New York, NY: John Wiley & Sons.
16.Spekman and Isabella. 2000. Alliance Competence: Maximizing the Value of Your Partnerships.
17.Barney, J. B. 1999. How a Firm’s Capabilities Affect Boundary Decisions. Sloan Management Review
18.Jerome Chih-Lung Chou , 2006. Development of Platform Strategy in the Network Context. Hwa-Hsia Institute of Technology Review
19.Peter J.Coughlan. 2004,9. The Golden Age of Home Video Games: From the Reign of Atari to the Rise of Nintendo. Harvard Business School
20.Michael A.Cusumano & Annabelle Gawer. 2005,2. The Elements of Platform Leadership. Harvard Business School
21.Rohit Deshpand’e. 2002,9. Sony Playstation 2. Harvard Business School
22.Dan Adelman. 2003,4. The Xbox Launch in Korea. Stanford Graduate School of Business
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