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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:邱永漢
研究生(外文):CHIU YUNG HAN
論文名稱:女性線上遊戲玩家個人特質與參與行為之研究
論文名稱(外文):A Research of Female On-Line Game Players’Personal Characteristics and Participation Behavior
指導教授:羅文坤羅文坤引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:中國文化大學
系所名稱:資訊傳播研究所
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
中文關鍵詞:線上遊戲女性玩家個人特質參與行為隱喻抽取技術深度訪談
外文關鍵詞:On-Line GameFemale PlayersCharacteristicsParticipation BehaviorZMET
相關次數:
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線上遊戲隨著網路科技的發展,頻寬的加大,遊戲內容與方式日趨多元、豐富。然而發展至今,線上遊戲的成長漸漸趨緩,產業市場看似即將達到飽和,其實則不然。分析線上遊戲的相關研究以及相關調查報告可以發現,女性線上遊戲的族群普遍低於男性,但是近年來上網人口持續增加、普及,女性參與線上遊戲的人口也呈現緩慢成長的趨勢。因此,女性族群在線上遊戲上可謂扮演著潛在且關鍵的角色。
本研究藉由ZMET隱喻抽取技術針對六位高涉入度的女性線上遊戲玩家的訪談,挖掘探討她們內心對線上遊戲的想法整理成為因素構面,並根據其訪談結果發展出網路問卷調查,期望能夠獲得更深入且更具意義的研究結果,瞭解女性線上玩家的個人特質與參與行為,以及對於線上遊戲的認知與態度行為,進而對於未來線上遊戲產業的市場開拓、行銷策略以及遊戲內容開發與設計等等有所貢獻。
本研究結果發現:
1. 女性線上遊戲玩家的個人特質
女性線上遊戲玩家以21~25歲、學生、單身為主,居住在北部,教育程度大部分為大學程度,平均月收入或零用錢在一萬五千元以下。
2. 女性線上遊戲玩家的參與行為
整體而言,女性線上遊戲玩家普遍來說涉入程度不高,線上遊戲經歷在五年以上,每天都會參與線上遊戲、每次約3~5小時,偏好免費的角色扮演類型線上遊戲且有購買遊戲道具的意願。
3. 女性線上遊戲玩家對線上遊戲的認知
本研究發現女性玩家對線上遊戲的認知可以歸納為「人際交流」、「輕鬆休閒」、「使用成癮」、「自我管控」以及「展現自我」五種因素構面。整體而言,女性玩家對「輕鬆休閒」的認同度最高,「展現自我」的認同度則最低。

4. 女性線上遊戲玩家在線上遊戲過程的態度與行為
本研究發現女性線上遊戲玩家在線上遊戲過程中的態度與行為可以分為「競技征戰」、「造型裝扮」、「探索歷險」與「滿足虛擬需求」四種因素構面。整體而言,女性玩家在「探索歷險」與「造型裝扮」的態度與行為表現較為積極。而在「滿足虛擬需求」的態度與行為上則普遍表現不積極。

根據以上的分析,本研究進一步對線上遊戲業者提出建議;並針對後續研究提出建議與方向。
ABSTRACT
Along with the advance of internet technology and the faster and faster bandwidth, the content of the On-Line Game and the way playing it become much more complex and changeful. Analyses the researches about the On-Line Game, female players are generally much less than male players. Therefore, to know the characteristics and participation behavior of female players are the material factors to advance the market of the On-Line Game.
This study expect according to the interview of six high involved female
On-Line Game players, with the ZMET techniques, to discover and to know how they think about the process of playing it. Then, base on the interview of ZMET, develop the material factors to the internet questionnaire, expect to analyze and know the characteristics and participation behavior of female players.
The results are following:
1. The characteristics of female players
The female players are mostly between the age 21 to 25, students, single, academician and earning less than 15’000 NT per month.
2. The participation behavior of female players
The female players mostly play On-Line Game every day, 3~5 hours one time, played for 5 years, and prefer the free charge RPG On-Line Game, and willing to buy the items of the game.
3. The cognition of On-Line Game to female players
According to the result of this study, there are 5 factors to the cognition of On-Line Game: 「Transaction」、「Relaxation」、「Addiction」、「Management」and「Display」.
4. The attitude and behavior while playing On-Line Game to female players
According to the result of this study, there are 4 factors to the attitude and behavior while playing On-Line Game: 「Amphitheater」、「Modeling」、「Adventure」and「Gratification of Virtual Needs 」.

Finally, base on the results of this study , propose the suggestions to the dealer or developer of the On-Line Game and continuing study.




Keywords:On-Line Game、Female Players、Characteristics、
Participation Behavior、ZMET
目錄
第一章 緒論…………………………………………………………001
第一節 研究背景…………………………………………………………002
第二節 研究動機…………………………………………………………011
第三節 研究目的與問題…………………………………………………014
第四節 研究架構…………………………………………………………015
第五節 研究流程…………………………………………………………016
第六節 名詞解釋…………………………………………………………017

第二章 文獻探討……………………………………………………018
第一節 網路使用行為……………………………………………………018
一、 網路使用者之使用行為…………………………………………018
二、 網路使用行為的相關研究………………………………………020
三、 線上遊戲的使用行為……………………………………………023

第二節 線上遊戲…………………………………………………………025
一、 線上遊戲的發展背景……………………………………………025
二、 線上遊戲的發展階段……………………………………………028
三、 線上遊戲玩家的參與動機………………………………………030

第三節 性別差異…………………………………………………………036
一、 性別(gender)的意義…………………………………………036
二、 兩性差異…………………………………………………………036
三、 網路兩性研究……………………………………………………039
四、 國內女性網路使用相關研究論文………………………………042

第三章 研究方法……………………………………………………044
第一節 ZMET隱喻抽取技術………………………………………………044
第二節 訪談內容…………………………………………………………050
第三節 網路問卷調查……………………………………………………081
第四節 資料分析方法概述………………………………………………089



第四章 資料分析……………………………………………………090
第一節 女性線上遊戲玩家個人特質分析………………………………090
第二節 女性線上遊戲玩家參與行為分析………………………………093
第三節 女性線上遊戲玩家個人特質與參與行為關係之分析…………096
第四節 女性線上遊戲玩家對線上遊戲認知分析………………………111
第五節 女性線上遊戲玩家在線上遊戲過程中的態度與行為分析……123

第五章 結論與建議…………………………………………………133
第一節 結論………………………………………………………………133
第二節 對線上遊戲業者的建議…………………………………………137
第三節 研究限制與後續研究建議………………………………………138

參考文獻………………………………………………………………140
附錄……………………………………………………………………145
附錄一:女性線上遊戲玩家個人涉入程度量表…………………………………145
附錄二:ZMET深度訪談受訪者協助配合事項說明………………………………147

圖目錄
圖1-1 2004年蕃薯藤上網人口男女比例…………………………………………010
圖1-2 研究架構圖 ………………………………………………………………015
圖1-3 研究流程圖 ………………………………………………………………016
圖2-1 性別趨勢之星 ……………………………………………………………037

表目錄
表1-1 線上遊戲的類型……………………………………………………………………………003
表1-2 線上遊戲人口特性調查表…………………………………………………………………004
表1-3 國內遊戲產業產值…………………………………………………………………………006
表2-1 電子娛樂事業分類…………………………………………………………………………025
表2-2 參與線上遊戲之動機因素 …………………………………………………………………032
表2-3 國內線上遊戲參與動機相關研究 …………………………………………………………033
表2-4 男女兩性特質之異同 ………………………………………………………………………039
表2-5 國內女性網路使用論文整理 ………………………………………………………………042
表3-1 ZMET訪談進行步驟 …………………………………………………………………………047
表3-2 女性線上遊戲受訪者涉入程度表 …………………………………………………………050
表3-2. 1 訪談資料:編號A受訪者………………………………………………………………051
表3-2. 2 受訪者A圖片分群結果…………………………………………………………………054
表3-2. 3 訪談資料:編號B受訪者………………………………………………………………055
表3-2. 4 受訪者B圖片分群結果…………………………………………………………………058
表3-2. 5 訪談資料:編號C受訪者………………………………………………………………060
表3-2. 6 受訪者C圖片分群結果…………………………………………………………………063
表3-2. 7 訪談資料:編號D受訪者………………………………………………………………064
表3-2. 8 受訪者D圖片分群結果…………………………………………………………………067
表3-2. 9 訪談資料:編號E受訪者………………………………………………………………068
表3-2.10 受訪者E圖片分群結果…………………………………………………………………071
表3-2.11 訪談資料:編號F受訪者………………………………………………………………072
表3-2.12 受訪者F圖片分群結果…………………………………………………………………074
表3-3 受訪者遺失的影像 …………………………………………………………………………076
表3-4 六位受訪者訪談構念表列 …………………………………………………………………077
表3-5 ZMET訪談構念整理 …………………………………………………………………………078
表3-6 女性線上遊戲玩家對線上遊戲的認知相關構念 …………………………………………079
表3-7女性線上遊戲玩家在遊戲遊戲過程的態度與行為相關構念………………………………080
表3-8本問卷之使用實態題項………………………………………………………………………081
表3-9女性線上遊戲玩家對於線上遊戲的認知量表之題項內容…………………………………082
表3-10女性線上遊戲玩家遊戲過程的感受與經歷量表之題項內容 ……………………………083
表3-11女性線上遊戲玩家的人口特質 ……………………………………………………………083
表4-1 女性線上遊戲玩家個人特質問卷調查分析表 ……………………………………………091
表4-2 女性線上遊戲參與行為分析表 ……………………………………………………………094
表4-3.1年齡與線上遊戲使用頻率交叉列聯表與卡方檢定………………………………………096
表4-3.2年齡與線上遊戲資歷交叉列聯表與卡方檢定……………………………………………096
表4-3.3年齡與線上遊戲每次使用時間交叉列聯表與卡方檢定…………………………………097
表4-3.4年齡與線上遊戲付費方式交叉列聯表與卡方檢定………………………………………097
表4-3.5居住地與線上遊戲使用頻率交叉列聯表與卡方撿定……………………………………098
表4-3.6居住地與線上遊戲資歷交叉列聯表與卡方撿定…………………………………………098
表4-3.7居住地與線上遊戲每次使用時間交叉列聯表與卡方撿定………………………………099
表4-3.8居住地與線上遊戲付費方式交叉列聯表與卡方撿定……………………………………099
表4-3.9教育程度與線上遊戲使用頻率交叉列聯表與卡方撿定…………………………………100
表4-3.10教育程度與線上遊戲資歷交叉列聯表與卡方撿定……………………………………100
表4-3.11教育程度與線上遊戲每次使用時間交叉列聯表與卡方撿定…………………………101
表4-3.12教育程度與線上遊戲付費方式交叉列聯表與卡方撿定………………………………101
表4-3.13工作狀況與線上遊戲使用頻率交叉列聯表與卡方撿定………………………………102
表4-3.14工作狀況與線上遊戲資歷交叉列聯表與卡方撿定……………………………………102
表4-3.15工作狀況與線上遊戲每次使用時間交叉列聯表與卡方撿定…………………………103
表4-3.16工作狀況與線上遊戲付費方式交叉列聯表與卡方撿定………………………………104
表4-3.17婚姻狀況與線上遊戲付費方式交叉列聯表與卡方撿定………………………………104
表4-3.18婚姻狀況與線上遊戲資歷交叉列聯表與卡方撿定……………………………………105
表4-3.19婚姻狀況與線上遊戲每次使用時間交叉列聯表與卡方撿定…………………………105
表4-3.20婚姻狀況與線上遊戲付費方式交叉列聯表與卡方撿定………………………………106
表4-3.21月收入或零用錢與線上遊戲使用頻率交叉列聯表與卡方撿定………………………106
表4-3.22月收入或零用錢與線上遊戲資歷交叉列聯表與卡方撿定……………………………107
表4-3.23月收入或零用錢與線上遊戲每次使用時間交叉列聯表與卡方撿定…………………107
表4-3.24月收入或零用錢與線上遊戲付費方式交叉列聯表與卡方撿定………………………108
表4-4.1對線上遊戲的認知量表資料整理…………………………………………………………111
表4-4.2年齡對線上遊戲的認知構面之單因子變異數分析………………………………………113
表4-4.3年齡與「人際交流」、「輕鬆休閒」、「自我管控」、「展現自我」的認知構面平均數…114
表4-4.4 居住地對線上遊戲的認知構面之單因子變異數分析 …………………………………114
表4-4.5 教育程度對線上遊戲的認知構面之單因子變異數分析 ………………………………114
表4-4.6 教育程度與「人際交流」、「輕鬆休閒」、「自我管控」的認知構面平均數分析 ……115
表4-4.7 工作狀況對線上遊戲的認知構面之單因子變異數分析 ………………………………115
表4-4.8 工作狀況與「輕鬆休閒」、「使用成癮」、「自我管控」的認知構面平均數分析……116
表4-4.9 婚姻狀況對線上遊戲的認知構面之單因子變異數分析………………………………116
表4-4.10 婚姻狀況與「輕鬆休閒」的認知構面平均數分析……………………………………116
表4-4.11 月收入或零用錢對線上遊戲的認知構面之單因子變異數分析………………………117
表4-4.12 月收入或零用錢與「輕鬆休閒」、「自我管控」的認知構面平均數分析……………117
表4-4.13 使用頻率對線上遊戲的認知構面之單因子變異數分析………………………………118
表4-4.14 使用頻率與「人際交流」、「使用成癮」、「展現自我」的認知構面平均數分析……118
表4-4.15 線上遊戲資歷對線上遊戲的認知構面之單因子變異數分析…………………………119
表4-4.16 線上遊戲資歷與「人際交流」、「使用成癮」、「自我管控」、「展現自我」的認知構面平均數分析…………………………………………………………………………………119
表4-4.17 每次使用時間對線上遊戲的認知構面之單因子變異數分析…………………………119
表4-4.18 每次使用時間與「人際交流」、「使用成癮」、「展現自我」的認知構面平均數分析120
表4-4.19 付費方式對線上遊戲的認知構面之單因子變異數分析………………………………120
表4-4.20 每次使用時間與「人際交流」、「輕鬆休閒」、「使用成癮」的認知構面平均數分析121
表4-5.1線上遊戲過程中的態度與行為量表資料整理……………………………………………124
表4-5.2年齡層對線上遊戲的態度與行為構面之單因子變異數分析……………………………125
表4-5.3年齡與「滿足虛擬需求」的態度與行為構面平均數……………………………………125
表4-5.4居住地對線上遊戲的態度與行為構面之單因子變異數分析……………………………126
表4-5.5居住地與「探索歷險」的態度與行為構面平均數………………………………………126
表4-5.6教育程度對線上遊戲的態度與行為構面之單因子變異數分析…………………………126
表4-5.7教育程度與「競技征戰」、「造型裝扮」、「探索歷險」以及「滿足虛擬需求」的態度與行為構面平均數 ……………………………………………………………………………127
表4-5.8工作狀況對線上遊戲的態度與行為構面之單因子變異數分析 ………………………127
表4-5.9工作狀況與「滿足虛擬需求」的態度與行為構面平均數 ………………………………127
表4-5.10婚姻狀況對線上遊戲的態度與行為構面之單因子變異數分析 ………………………128
表4-5.11月收入或零用錢對線上遊戲的態度與行為構面之單因子變異數分析 ………………128
表4-5.12月收入或零用錢與「滿足虛擬需求」的態度與行為構面平均數 ………………………128
表4-5.13使用頻率對線上遊戲的態度與行為構面之單因子變異數分析 ………………………129
表4-5.14使用頻率與「競技征戰」、「造型裝扮」、「探索歷險」以及「滿足虛擬需求」的態度與行為構面平均數…………………………………………………………………………129
表4-5.15線上遊戲資歷對線上遊戲的態度與行為構面之單因子變異數分析 …………………130
表4-5.16線上遊戲資歷與「競技征戰」以及「探索歷險」的態度與行為構面平均數 ………130
表4-5.17每次使用時間對線上遊戲的態度與行為構面之單因子變異數分析 …………………130
表4-5.18每次使用時間與「競技征戰」、「探索歷險」以及「滿足虛擬需求」的態度與行為構面平均數……………………………………………………………………………………131
表4-5.19付費方式對線上遊戲的態度與行為構面之單因子變異數分析 ………………………131
表4-5.20付費方式與「競技征戰」、「裝扮造型」以及「探索歷險」的態度與行為
構面平均數………………………………………………………………………………131
參考文獻
中文部份

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