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研究生:孫天虹
研究生(外文):Tien-Hung Sun
論文名稱:史學與電子遊戲結合的嘗試:以魏晉士人家族際遇的歷史情境模擬遊戲為例
論文名稱(外文):Interdisciplinary Merging of Historiography and Electronic Games:As Prototyped in a Historical Virtual Environment Simulation Game Entitled "The Encounters of an Aristocratic Family of the Wei Jin Period"
指導教授:陶晉生陶晉生引用關係劉淑芬劉淑芬引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:東吳大學
系所名稱:歷史學系
學門:人文學門
學類:歷史學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:184
中文關鍵詞:歷史教育電子遊戲魏晉士族影視史學
外文關鍵詞:History EducationElectronic GamesWei Jin Period''s AristocratsHistoriophoty
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二十世紀下半葉以來,社會思想、文化發展急遽變遷,史學研究面臨了許多挑戰與質疑,除了後現代主義否定史學的客觀性、求真精神外,歷史學科在校園內也因實用價值遭懷疑而備受冷落。面對這樣的困境,促使史家進行更深刻地史學理論探討,也影響研究方法上的多樣化,新觀念的出現,使得史學變得更為開放,能接納新的事物,歷史研究的範圍也逐漸擴大了。本文便是在這樣的背景下,進行史學與電子遊戲結合的嘗試,從理論與實務兩方面來探討其可行性。

史學與電子遊戲的結合,可以被歸納在廣義的影視史學範疇之中,但史學與小說、戲劇,乃至於電影、電視的結合,往往都會引起爭議。從理論上來看,史學對跨學科的要求,提供了史學與電子遊戲結合的契機,而敘事史的復興則開啟了兩者結合的大門;新敘事史以專業訓練後的成果,直接面對非專業讀者的著作方式,造就了史學與電子遊戲結合的可能性。實務方面,歷史教育除了傳遞歷史知識外,也希望教導學生學習史學方法與訓練,透過一套理性考察過去的方式,以熟習歷史學中特有的概念。因此,本文提出了改良傳統模擬遊戲的新類型——「歷史情境模擬遊戲」,期望藉著遊戲的訓練與薰陶,拓寬玩家(讀者)對各種結果的可能性的視野。

本文在理論上探討史學與電子遊戲結合的關鍵要素,提出可能會產生的質疑,也企圖透過實際的案例操作,檢討驗證兩者結合的方法與成效,並發掘實務上的困難之處。本文以「魏晉士人家族際遇」作為題案,期望設計出可信的情節提供玩家進行探索,在面臨選擇時,能因透過觀察前人的思考過程而多一份理解與同情。玩家由娛樂的方式導入學習,一方面獲得歷史知識,一方面接受史學傳播的精神,經由多元化的思考,來解讀古代人與事的因果關係,進而培養理解當代人與事的能力與智慧。
Historiography faced new challenges and scrutiny when both social trends and cultural development underwent drastic transformation toward the second half of the Twentieth Century. Those who believed in postmodernism questioned the objectivity, rationality and realism in historiography, and the practical value of historiography came under attack. Facing the new challenge, historians have explored the possibility of expanding beyond its disciplinary boundary. It is the purpose of this thesis to investigate the practical and theoretical feasibility of interdisciplinary merging between historiography and electronic games.

The current interdisciplinary cooperation between historiography and electronic games falls under the broad category termed “Historiophoty”. However, many previous attempts of interdisciplinary cooperation between history and novel, theater, cinema, and televised dramas have been controversial. The merge of historiography and electronic games seems only natural when the demand for historiography to expand its disciplinary boundary coincides with the revival of narrative history. Some academically trained professionals have good skills to tell stories, and narrative history begins to have appeal to the public. The time seems ripe for the merging of historiography and electronic games. Disseminating historical knowledge is not the sole goal of teachers of history. By teaching historical methodology and analytical examination of historical events, the teachers also hope for students to achieve the ability and skills to make better “life options”. Under these premises, this thesis modifies traditional historical simulation and presents a historical game with “virtual environment simulation.” Electronic game players, through different choices at critical turning points in history, would broaden their view and understanding of various possibilities of historical events.

This thesis explores the theoretical key elements of the interdisciplinary interaction between historiography and electronic games, and at the same time, discusses the possible problems. By providing a prototype of a historical virtual environment simulation game, this paper describes the rationale behind the design of the game, examines its effects on historiography, and discusses the difficulties that would emerge. The proposed game as an example is The Encounters of an Aristocratic Family of the Wei Jin Period. In this game, many plausible alternatives to actual historical events are available for players to select as it progresses. Facing the various options presented to them, the players put themselves in the historical environment and empathize with the emotional and intellectual condition of the historical figures. They may be able to gain historical knowledge under the guise of entertainment. Through the game, the players may identify causes and effects of historical events and the significant impact of historical figures. Consequently, the players may acquire the ability and wisdom for the understanding of men and events in our time.
目 次

第一章 緒論………………………………………………1
第一節 研究動機…………………………………………1
第二節 研究回顧與探討…………………………………6
第三節 研究取向與研究範圍……………………………17

第二章 史學與電子遊戲結合的理論架構………………25
第一節 近代史學典範理論的發展變革…………………26
第二節 遊戲的意義及其魅力……………………………34
第三節 史學與電子遊戲的結合…………………………43
第四節 歷史情境模擬遊戲的概念………………………56

第三章 歷史情境模擬遊戲的要素與問題………………65
第一節 歷史敘事的方式…………………………………66
第二節 史學的「求真」精神……………………………72
第三節 「重建」或「改變」歷史………………………78
第四節 書寫史學與影視文本……………………………85
第四章 魏晉士人家族遊戲設計與時代選擇……………91
第一節 魏晉時代特色與選擇原因………………………92
第二節 魏晉士族的角色與地位…………………………95
第三節 時代斷限與遊戲主角背景………………………99
第四節 史料運用與遊戲設計……………………………105
第五章 案例操作…………………………………………121
第一節 遊戲進行方式與遊戲設計流程…………………122
第二節 遊戲劇情發展流程概要…………………………132
第三節 遊戲分鏡劇本範例………………………………142
第六章 結論………………………………………………165
主要參考書目 ……………………………………………177
附件:《魏晉士人家族際遇歷史情境模擬遊戲》示範光碟

圖 表 次

圖一 遊戲的分類 ………………………………………………38
圖二 史學、遊戲與歷史情境模擬遊戲 ………………………53
圖三 故事與遊戲 ………………………………………………70
圖四 歷史真實光譜示意圖 ……………………………………77
圖五 歷史與時間箭頭 …………………………………………80
圖六 歷史分歧點示意圖 ………………………………………126
圖七 歷史情境模擬遊戲設計製作流程圖 ……………………130
圖八 300 年至590 年間諸國分合發展簡圖 …………………133
圖九 西晉統一圖 ………………………………………………134
圖十 八王地理位置圖 …………………………………………136
圖十一 遊戲劇情發展流程圖 ……………………………………138
圖十二 漢魏洛陽復原示意圖 ……………………………………143
圖十三 魏晉洛陽宮城平面圖 ……………………………………145
圖十四 平復帖 ……………………………………………………147
圖十五 湖北襄陽城門樓╱想像平原城圖 ………………………157
圖十六 303年8月 兩王討伐司馬乂圖 …………………………160

表一 司馬氏家族關係簡表………………………………………135
表二 魏晉士人家族際遇遊戲設計檢討對照表…………………169
主要參考書目

一、傳統文獻

《三國志》,晉•陳壽撰,劉宋•裴松之注(點校本,北京:中華書局,1959年)
《魏書》,北齊•魏收撰(北京:中華書局,1974年)
《晉書》,唐•房玄齡等撰(北京:中華書局,1974年)
《資治通鑑》,宋•司馬光撰,元•胡三省注(北京:古籍出版社,1956)
《晉書斠注》,清•吳士鑑、劉承幹注(上海:上海古籍出版社,1998年)
《世說新語校箋》,劉義慶撰,楊勇校箋(台北:正文,1988年)
《顏氏家訓集解》,顏之推撰,王利器集解(北京:中華書局,1993年)

二、近人著作

毛漢光,《兩晉南北朝士族政治之研究》(台北:中國學術著作獎助委員會,1966年7月初版)
方北辰,《魏晉南朝江東世家大族述論》(台北:文津,1991年初版)
李紀祥,《時間•歷史•敘事:史學傳統與歷史理論再思》(台北:麥田出版,2001年)
余英時,〈東漢政權之建立與士族大姓之關係〉,收錄於《中國知識階層史論—古代篇》(台北:聯經,1980年)
杜維運,《史學方法論》(台北:杜維運發行,三民總經銷,1999年9月十三版)
周樑楷,《歷史學的思維》(台北:正中,1993年)
金發根,《永嘉亂後北方的豪族》(台北:商務,1964年9月)
柏楊,《柏楊版資治通鑑——八王之亂》(台北:遠流,2001年5月二版)
郭泮溪,《中國民間遊戲與競技》(上海:上海三聯書店,1996年1月)
姚嘉文,《白版戶》(台北:自立晚報,1990年)
陳爽,《世家大族與北朝政治》(北京:中國社會科學出版社,1999年)
張其昀等編,《中國歷史地圖》(台北:中國文化大學出版部,1980-1984)
張廣智,《影視史學》(台北:揚智文化,1998年10月)
逯耀東,《勒馬長城》(台北:時報,1978年)
逯耀東,《魏晉史學的思想與社會基礎》(台北:東大發行;三民總經銷,2000年初版)
黃進興,《後現代主義與史學研究》(台北:三民,2006年)
康樂、彭明輝主編,《史學方法與歷史解釋》(北京:中國大百科全書出版社,2005年)
萬繩楠,《魏晉南北朝文化史》(台北:雲龍出版,1995年初版)
趙毅衡,《苦惱的敘述者——中國小說的敘事形式與中國文化》(北京:十月文藝出版社,1994年3月)
董鑒泓等編,《中國城市建設發展史》(台北:明文書局,1988年再版)
劉昶,《人心中的歷史——當代西方歷史理論述評》(台北:谷風出版社,1989年1月一版)
劉淑芬,《六朝的城市與社會》(台北:學生書局,1992年)
劉煒主編,《圖錄三國的時代——人物、戰爭、都城遺跡》(香港:商務印書館,1996年)
蔡豐明,《遊戲史》(上海:上海文藝出版社,1997年11月)
錢鍾書,《管錐篇》冊一(台北:蘭馨室書齋翻印)
薩孟武,《中國社會政治史》第一冊 (台北:三民,1966年)
薩孟武,《魏晉南北朝的貴族政治》(台大法學院,社會科學論叢,第一輯,1950年)
羅宏曾,《荊棘銅駝:西晉八王之亂》(北京市:三聯書店,1997年)
蘇同炳撰,《歷史廣角鏡》(台北:台灣商務印書館,1996年4月)

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田昌五、馬志冰,〈論十六國時代塢堡壘壁組織的構成〉,《中國史研究》,1992年第3期,頁132-141。
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Georg G. Iggers著,楊豫譯,《二十世紀的史學》(台北:昭明出版社,2003年5月一版)
Hayden White(海登•懷特)著,劉世安譯,《史元——十九世紀歐洲的歷史意象》Metahistory: The Historical Imagination in Nineteenth-Century(台北:麥田出版,1999年)
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J.E. Johnson等著,郭靜晃譯,《兒童遊戲——遊戲發展的理論與實務》(台北:揚智文化,1992年初版)
Johan Huizinga(約翰•赫伊津哈)著,舒煒等多人譯,《遊戲的人:關於文化的遊戲成份的研究》(杭州市:中國美術學院出版社,1996 第1版)
Joyce Appleby, Lynn Hunt, Margaret Jacob(喬伊絲•艾坡比、琳•亨特、瑪格麗特•傑考)著,薛絢譯,《歷史的真相》(台北:正中書局,2000年10月四版)
Marc Ferro著,張淑娃譯,《電影與歷史》(台北:麥田,1988年)
Niall Ferguson(尼爾•弗格森)編著,楊豫譯,《虛擬歷史—論歷史的混沌理論》(台北:昭明出版社,2002年2月一版)
Roland Barthes(羅蘭•巴特)著,李幼蒸譯,《歷史的話語》,收錄於《現代西方歷史哲學譯文集》(上海:上海譯文出版社,1984年11月第一版)
Rusel DeMaria、Johnny L. Wilson著,蔣靜明、李宜安校譯,《圖解電子遊戲史》(台北市:電腦家庭文化事業股份有限公司,2002年11月初版)

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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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2. 林淑薰〈真實與藝術之間——試析郭沫若的歷史劇創作〉,《中國文化月刊》,第222期(1988年9月),頁76-94。
3. 林慈淑,〈歷史與歷史教育的目的——試析倫敦大學兩位學者的爭議〉,《東吳歷史學報》,第5期(1999年3月),頁179-204。
4. 何啟民,〈東晉時代的南北族群問題〉,《歷史月刊》94期(1995年11月),頁31-36。
5. 杜正勝,〈從歷史到歷史劇—電視劇「孔子的故事」的分析〉,《歷史月刊》,第97期(1996年2月),頁88-98。
6. 江天健,〈歷史教學與電腦模擬遊戲〉,《國立新竹師範學院社會科教育學系「社會科教育學報」》,第1期(1998年),頁53-72。
7. 江天健,〈電腦光碟軟體與歷史學習環境—以美國發展經驗為例〉(CD-ROM and History Learning Environment—The Experience of Development in the U.S.A.),《教學科技與媒體》,第44期(1999年4月),頁36-46。
8. 李紀祥,〈趙氏孤兒的「史」與「劇」:文述與演述〉,《漢學研究》,第18卷1期(2000年6月),頁209-236。
9. 薩孟武,《魏晉南北朝的貴族政治》(台大法學院,社會科學論叢,第一輯,1950年)
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11. 吳瑪俐譯(1985)。康丁斯基著(1910)。藝術的精神性。台北市:藝術家。
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13. 周樑楷,〈影視史學與歷史思維:以「青少年次文化中的歷史圖像」為教學實例〉,《當代》,第118期(1996年2月),頁8-21。
14. 周樑楷,〈歷史敘述與近代英國史學傳統的轉變(1880—1930)〉,《興大歷史學報》,第8期(1998年6月),頁271-285。
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