跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(18.97.14.86) 您好!臺灣時間:2025/02/07 21:38
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:溫羿真
研究生(外文):Yi-Chen Wen
論文名稱:台灣3D電腦動畫專業人才心智地圖之研究
論文名稱(外文):A Study on Mental Model for 3D Computer Animation Professionals in Taiwan
指導教授:張裕幸張裕幸引用關係
指導教授(外文):Yuh-Shihng Chang
學位類別:碩士
校院名稱:世新大學
系所名稱:資訊傳播學研究所(含碩專班)
學門:傳播學門
學類:一般大眾傳播學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:125
中文關鍵詞:數位內容電腦動畫人才培育心智地圖
外文關鍵詞:Digital ContentComputer AnimationPersonnel TrainingMental Model
相關次數:
  • 被引用被引用:2
  • 點閱點閱:444
  • 評分評分:
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:4
21世紀是全球市場邁入新的知識經濟時代,而「創新」與「創意」更是知識經濟的核心,在挑戰2008年國家發展重點計畫中,政府於數位內容八大產業發展推動中,將電腦動畫列入最具發展潛力之產業,而3D電腦動畫產業的興起,更開啟動畫產業的另一新境界,它帶來全新的視覺享受、豐富立體的畫面設計,基於知識經濟的特性,優秀人才投入是動畫產業發展的主要關鍵因素之一。
本研究從國內現階段專業動畫人才自我學習心智歷程,以了解其專業職能累積模式,透過質化專家深度訪談研究方法抽取重要構念以建構專家的內隱知識並描繪動畫人才共識心智地圖,提供國內學術界於動畫專業人才課程的規劃方向,或有志於投入動畫產業者自我學習的指引,並為政府相關推動單位電腦動畫人才養成之參考依據。
The 21st century is a new knowledge economic era which impacts the global market, and “innovation” and “creativity” are the core of knowledge economy. In Challenge 2008—National Development Plan, the computer animation is regarded as the most potential and development industry in the eight major digital industries. The emergence of 3D computer animation industry also elevates animation industry to another level. It has the brand new visual effect and the rich scene view. Based on the knowledge-economy properties, the critical factors are the animation professionals join the animation industry.
The thesis focus on exploring the mental models of animation professionals. To gain better insight concerning their accumulation model of professional knowledge and skills by interviews with professionals. Via the qualitative research methodology, the thesis attempts to acquire important concepts to construct professionals’inner knowledge model and to portray common learning intellectual map of animation professionals. Consequently, the results could lead how animation professional courses are designed, instruct potential animation industry workers and provides the authorities information about training computer animation professionals.
第一章 緒論 1
   第一節 研究背景與動機 1
   第二節 研究目的 3
   第三節 研究問題 3
   第四節 研究範圍與對象 4
   第五節 研究方法 4
   第六節 研究步驟 4
第二章 文獻探討 6
   第一節 3D動畫電影之趨勢 6
   第二節 3D動畫產業觀察 10
   第三節 3D動畫專業人才之需求 13
   第四節 動畫產業價值鏈與政府人才培育政策 16
   第五節 台灣動畫產業挑戰與威脅 21
   第六節 心智地圖 26
第三章 研究方法與設計 29
   第一節 研究方法 29
   第二節 研究設計與架構 29
第四章 研究結果與分析 35
   第一節 訪談內容資料分析 35
   第二節 共識地圖建構與分析 56
   第三節 共識地圖分析 62
第五章 研究結論與建議 75
   第一節 研究結論 75
   第二節 研究限制 83
   第三節 後續研究建議 83
參考文獻 85
   一、中文文獻 85
   二、英文文獻 89
附錄 91
   附錄一、3D電腦動畫發展史 91
   附錄二、台灣動畫發展年表 92
   附錄三、訪談邀請同意書 96
   附錄四、訪談大綱 97
   附錄五、受訪者A訪談逐字稿 98

表 目 次
頁次
表2-1:2000年∼2005年全球前賣座3D動畫電影 12
表2-2:全球3D技術應用市場規模 14
表2-3:台灣與動畫相關學校分佈情況 19
表2-4:我國電腦動畫產業具體推動措施 23
表3-1:受訪者基本資料表 30
表4-1:受訪者A構念抽取表 35
表4-2:受訪者B構念抽取表 38
表4-3:受訪者C構念抽取表 41
表4-4:受訪者D構念抽取表 43
表4-5:受訪者E構念抽取表 46
表4-6:受訪者F構念抽取表 48
表4-7:受訪者G構念抽取表 51
表4-8:受訪者H構念抽取表 54
表4-9:受訪者構念統計分析表 56
表4-10:受訪者抽取構念總表 59
表4-11:構念關係矩陣表 60

圖 目 次
頁次
圖1-1:論文研究架構 5
圖2-1:2000至2006年全球電腦動畫市場規模及預測 7
圖2-2:3D動畫電影全球市場狀況 8
圖2-3:玩具總動員劇照 9
圖2-4:歷年2D與3D動畫電影的年度戲院票房總收入 9
圖2-5:動畫產業價值鏈 18
圖2-6:我國動畫代工設廠移轉圖 22
圖2-7:我國電腦動畫主要應用領域及業者 23
圖4-1:受訪者A核心能力心智圖 36
圖4-2:受訪者B核心能力心智圖 39
圖4-3:受訪者C核心能力心智圖 41
圖4-4:受訪者D核心能力心智圖 44
圖4-5:受訪者E核心能力心智圖 46
圖4-6:受訪者F核心能力心智圖 49
圖4-7:受訪者G核心能力心智圖 52
圖4-8:受訪者H核心能力心智圖 54
圖4-9:動畫人才核心能力共識心智地圖 62
一、中文文獻
Box Office Mojo全美電影票房統計中心網站,http://www.boxofficemojo.com/。上網日期:2006年6月1日。
王涵薇(2003)。「台灣地區大學美術相關學系3D電腦動畫課程之研究」。國立嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文。2003年7月。頁68。
王筱璇(2003)。「從韓國經驗看台灣動畫產業發展及政策方向」。2003年數位內容創意加值研討會論文。
朱瀅潔(2002)。「台灣地區數位內容產業人力發展之研究」。國立臺灣大學圖書資訊學系碩士論文。
余為政(2002)。「動畫的製作過程」。動畫電影探索。台北:遠流出版社。頁273~277。
吳怡瑄(2003)。「台灣地區數位內容產業知識管理與創新策略發展現況分析—以遊戲及3D動畫廠商為例」。國立台灣大學商學所博士論文。頁 123。
吳芝儀、廖梅花(2002)。「質性研究入門」。台北:濤石文化出版社。
呂敦偉(2005年) 。「美國電腦動畫產業之研究」。淡江大學美國研究所碩士論文,2005年9月。
李娟萍(2005年)。「西基電腦動畫-轉型內容創作者」。經濟日報。A14版/企業e化。7月20日。
李道明(1997)。「動畫電影探索」。台北:遠流出版社。頁19~23。
周姚君(2001)。「Let’s Play Games!台灣遊戲產業」。PC Home市場調查研究中心。
周頡(2002)。「台灣動畫產業核心資源之研究」。元智大學資訊傳播所碩士論文。
林于勝、許瓊予(2003)。「我國動畫產業發展沿革與現況分析」。資策會產業情報中心。頁16~20。
林世皇(2002)。「以3D擬真人物手法重新詮釋中國古代人物造形設計之研究」。國立台灣師範大學設計研究所在職進修碩士班碩士論文。
金政奐(2001)。「韓國網路遊戲市場與產業現況分析」。資策會市場情報調查中心。
迪士尼(Disney)網頁資料(http://www.disney.com)。上網日期:2006年6月1日。
翁正修(2001)。「數位內容產業發展策略規劃草案」。經濟部工業局。2001年12月16日。頁7。
翁福榮(2001)。「學校本位模式之教師專業發展-以九年一貫課程為例」。台中師範學院國民教育研究所碩士論文。
張志維(2002) 。「數位內容產業之分析」。國立台灣大學商學研究所碩士論文。頁97~127。
張裕幸(2004)。「數位內容產業趨勢觀察與人才培育」。經濟部工業局數位內容產業推動辦公室就業學程專刊。vol.4,11月號。
張裕幸,呂洽毅(2005)。「台灣2D動畫產業趨勢觀察與人才培育」。世新大學2005兩岸新興產業發展研討會-科技與文化創意之融合論文集。10月21日。頁27~45。
梁朝雲(2001)。「資訊傳播人才培育」。資訊傳播與媒體科技應用學術研討會。台北:銘傳大學。11月28日。
許瓊予(2002)。「從數位元年看內容產業發展挑戰」。台北市資策會MIC ITIS產業評析。2月。
連啟瑞、盧玉玲(2005年3月)。「科學創造思考能力的提升”探索性問題”的形成」。國立臺北師範學院學報。第18卷第1期。頁29~58。
陳卓君(2002)。「宏廣從代工走向自有品牌,將推動畫馬可波羅」。ITHome電腦報。9月30日。
陳昭義(2005)。「從近代動畫發展談創新精神」。數位內容學院11月刊。頁7-12。
陳美鳳(1997)。「電腦動畫的發展與應用」。台北:遠流出版社。1997年初版。頁278-281。
陳雪華、項潔、陳香君、郭筑盈、朱瀅潔(2003年9月)。「台灣地區數位內容產業人力發展之研究」。台灣大學-大學圖書館。第7卷第2期。頁2-15。
彭真譯(1997)。「學習如何學習」。台北:世茂出版社。頁113~121。
黃祈禎(2003)。「政府數位內容輔導政策與產業需求」。2003應用媒體暨動畫藝術理論與實務研討會論文集。台灣藝術大學多媒體動畫藝術研究所。6月13日。
黃鈞澤(2004)。「動畫產業分析」。台灣大學資訊管理研究所。
黃瑞琴(1991)。「質的教育研究法」。台北:心理出版社。
黃寶雲(2005)。「3D電腦動畫電影-台灣進入國際數位內容產業的契機」。國立政治大學商學院經營管理碩士論文。
楊惠卿(1997)。「高低自我肯定傾向學生核心認知歷程之研究」。國立臺灣師範大學教育心理與輔導教育研究所碩士論文。
萬文隆(2004)。「深度訪談在質性研究中的應用」。生活科技教育月刊。37卷。第4期。頁17-23。
詹蕙萍(2005)。「動畫產業發展之主要關鍵因素之研究」。2005年傳播管理研討會。銘傳大學傳播學院。3月12日。
數位內容產業推動辦公室(2003)。「2003數位內容產業白皮書」。經濟部工業局。頁60。
數位內容產業推動辦公室(2003)。「92年度數位內容研究計畫-II數位內容產業趨勢報告」。經濟部工業局。頁17~23。
數位內容產業推動辦公室(2003)。「92年度數位內容研究計畫-電腦動畫產業現況與趨勢」。經濟部工業局。頁5-1~5-17。
潘淑滿(2003)。「質性研究:理論與應用」。台北:心理出版社。
戴皖文、林彥行(2004)。「東方數位好萊塢:台灣數位遊戲及3D動畫產業的新國際分工」。中華傳播學會研討會。澳門。2003年7月31日。

二、英文文獻
Berg, Bruce L. 1998. “Qualitative Research Methods—for the Social Sciences”. Boston: Allyn and Bacon.
Brinkmann, A. (2003). “Mind mapping as a tool in mathematics education”. Mathematics Teacher, 96(2), 96-101.
Browne, M. N., & Kelly, S. M. (1998). “Asking the right questions”. Upper Saddle River, N.J.: Prentice Hall.
Buzan T., (1993), “The mind map book: Radiant thinking-the major evolution in human thought”, BBC Publications, pp.1-8.
Caton, M. (2003). “Brainstorming made easy”. eWeek, 20(42), 57.
Christensen, Glenn L. & Olson, Jerry C. (2002). “Mapping Consumers’ Mental Models with ZMET”. Psychology & Marketing, 19(6), 477-502.
Farrand, P., Hussain, F., & Hennessy, E. (2002). “The efficacy of the `mind map' study technique”. Medical Education, 36(5), 426-431.
Farrand, P., Hussain, F., & Hennessy, E. (2002). “The efficacy of the mind map study technique”. Medical Education, 36(5), 426-431.
Good, B. (2002). “A call for creative teaching and learning”. Creative Nursing, 8(4), 4-8.
Hanf,M.B.(1971). “Mapping:A Technique for Translating Reading into Thinking”, Journal of reading,January,pp,225-230.
Ian Rowley, (2005). “THE ANIME BIZ”, The Business Week, Asian Edition/June 27, pp.20-25.
Israel, L., & Buzan, T. (1991). “Brain power for kids : How to become an instant genius”. Limited U.S. edition.
Jonassen, David H. (2000). “Computers as mind tools for schools : engaging critical thinking”. New Jersey: Prentice-Hall, Inc.
Kuzel, A. J. (1992), “Sampling in qualitative inquiry”, In Crabtree, B. F. & Miller, W. L. (Ed.), “Doing Qualitative Research. Newsbury Park”, CA:Sage, 31-44.
Mueller, A., Johnston, M., Bligh, D., & Wilkinson, J. (2002). “Joining mind mapping and care planning to enhance student critical thinking and achieve holistic nursing care”. Nursing Diagnosis, 13(1), 24-27.
Novak, J. D. (1998). “Learning, creating, and using knowledge: concept maps as facilitative tools in schools and corporations”. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Smith, B. (2002). “Make the link”. Times Educational Supplement, 4480, TES Teacher, 28-29.
Spindler, G., & Spindler, L. (1992). “Interpretive ethnography of education: At home and abroad”, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Steyn, T., & Boer, A. (1998). “Mind mapping as a study tool for underprepared students in mathematics and science”. South African Journal of Ethnology, 21(3), 125-131.
Zaltman, G. (2002, June), “Hidden Minds”, Harvard Business Review, pp.26-27.
Zaltman, G.(2003), "How Customers Think:Essential Insights into the Mind of the Market", MA:Harvard Business School Press.
Zaltman, G., & Coulter, R.A. (1995). “Seeing the Voice of the Consumer:Metaphor-based advertising research”. Journal of Advertising Research, 35(July/August), pp.35-51.
電子全文 電子全文(本篇電子全文限研究生所屬學校校內系統及IP範圍內開放)
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top