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研究生:楊惠梅
研究生(外文):Hui-Mei Yang
論文名稱:線上遊戲式學習輔助國小自然科之探究
論文名稱(外文):A Study of Online Game-based Learning to Assist Primary School Students’ Learning in the Natural Science Course
指導教授:程毓明程毓明引用關係溫嘉榮溫嘉榮引用關係
指導教授(外文):Yuh-Ming ChengJia-Rong Wen
學位類別:碩士
校院名稱:樹德科技大學
系所名稱:資訊管理研究所
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:265
中文關鍵詞:線上遊戲遊戲式學習電腦輔助教學學習風格
外文關鍵詞:Online GameGame-based LearningComputer Assisted InstructionLearning style
相關次數:
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電腦遊戲普遍應用在教育領域,尤其是學生認為較枯燥或困難的學科上,利用電玩的多媒體呈現及競賽的趣味性,增加學生的學習興趣,進而增進學習效果。本研究利用一個適合小學生輔助學習之線上遊戲平台,結合自然學科專業老師所編撰之學習題庫,協助學生做輔助學習。並在探討「線上遊戲式學習」輔助國小自然與科技領域之成效,採用準實驗研究法(quasi-experimental method)之「實驗組控制組前後測設計」,以國小五年級二個班級中一個班級為實驗組,接受線上遊戲式學習,另一個班為控制組接受線上非遊戲式學習。主要目的是探討線上遊戲式學習是否會造成學習成效上的差異,並探討不同性別、不同能力水準、不同線上遊戲經驗及不同學習風格之學生分別在接受不同學習法後在學習成就測驗上的表現情況。並由學生、家長問卷調查和半結構式的教師訪談中去發現推動線上遊戲式學習的困難和障礙。

根據實驗結果,有以下幾個研究發現:

1. 不同的學習法下學生的學習成就無顯著性差異,線上非遊戲式學習高於線上遊戲式學習。
2. 不同性別與不同學習法下學習成就無顯著性差異,線上遊戲式學習中男生的學習成就優於女生,而線上非遊戲式學習中女生的學習成就優於男生。
3. 不同能力水準、線上遊戲經驗在不同學習法下其學習成就無顯著的差異。
4. 不同學習風格與不同教學法下其學習成就有顯著性差異,收斂者使用線上遊戲式學習其學習成就優於線上非遊戲式,同化者和調適者在線上非遊戲式的學習中有較好的成績。
5. 使用提示的次數與學習成就有顯著的正相關。
6. 學生對線上遊戲式學習具有高度的學習興趣和信心。
7. 家長及教師對線上遊戲式學習多持正面肯定的態度,唯擔心過度沈迷會造成視力影響。

最後根據問卷及訪談資料整理後提出具體建議,以作為日後教師資訊融入教學及遊戲製造商開發相關教材的參考
Computer gaming is widely used in the field of education. Especially useful if students consider a topic either uninteresting or difficult, adapting computer games can improve learning motivation and effectivness. Using an online game platform and combined database of tests by the natural science teacher. The system is intended as supplemental course resource for students. This study is to examine the effectiveness of online game-based learning in elementary students' natural science education. An experimental intervention is conducted on two fifth-grade classes using the quasi-experimental method with pre-test and post-test control groups. One class is assigned as the experimental group and one class as control groups. The experimental group adopts online game-based learning to learn. The control group class adopts online non-game computer assisted learning. The purpose of this research is to compare among the experimental group and control groups the differences of online game-based learning in learning achievement. The research aims to investigate whether online game-based learning can create a difference in students’ learning achievement. It is also designed to explore performance achievements of students of different sexes, different levels of ability, different online gaming experiences, and different learning type after receiving different learning methods. The purpose of the questionnaire、 Semi-structured interviews of the teachers is to find the difficulty and obstacle of using on-line game learning.
According to the analysis from the experiment,the study reached the following conclusions:
1. There was no significant difference on students’performance between online game-based learning and online non-game computer assisted learning.
2. There was no significant difference on students’ performance between different gender students and different learning methods. For the online game-based learning,the boys improved a lot compared to the girls. For the online non-game computer assisted learning,the girls made more progress than the boys.
3. There was no significant difference on students’ performance of between different ability level students、different online gaming experiences and different learning methods.
4. There was significant interaction on students’ performance of between different
learning styles and different learning methods.The Coverger students’ performance of using online game-based learning is better than non-game computer assisted learning. On the other hand, the Assimilator and the Accommodator students’ performance of using non-game computer assisted learning is better than others.
5. There was significant “positive correlation” between the number of times that students use pedagogical hints and their performance.
6. students have strong interest and confidence to learn with oneline game-based learning.
7. The questionnaire and the results from the interviews show that parents and teachers have a positive reponse towards game-based learning. The only concern they have is that students may become addicted to the games which may cause problems to their eye-sight.

Finally,we would like to offer concrete suggestions according to the questionnaire and the interview data. We hope the research can lead teachers in blending information technology with teaching and work as a reference for the manufacturers to develop relevant learning materials in the future.
中文摘要 I
英文摘要 III
誌謝 V
目錄 VI
表目錄 VIII
圖目錄 XI
第一章 緒論 1
第一節 研究動機與背景 1
第二節 研究目的 5
第三節 待答問題 5
第四節 名詞釋義 5
第五節 研究範圍與限制 7
第二章 文獻探討 8
第一節 線上遊戲 8
第二節 線上遊戲式學習 24
第三節 KOLB學習風格理論 44
第四節 線上遊戲學習的理論基礎 63
第五節 線上遊戲式學習的相關研究 85
第三章 研究方法 93
第一節 研究架構 93
第二節 研究假設 94
第三節 研究樣本 94
第四節 研究設計 96
第五節 研究工具 98
第六節 實施程序 121
第七節 資料分析 124
第四章 研究結果分析與討論 128
第一節 三所預試學校問卷調查結果 128
第二節 各變項基本資料描述與比較 136
第三節 不同學習法在自然科學習成就上的差異分析 140
第四節 性別與學習方法在自然科學習成就上之差異分析 143
第五節 能力水準與學習方法在自然科學習成就上之差異分析 148
第六節 線上遊戲經驗與學習方法在自然科學習成就上之差異分析 154
第七節 學習風格與學習方法在自然科學習成就上之差異分析 158
第八節 使用提示次數和自然科學習成就之相關性 164
第九節 問卷調查資料的分析 168
第十節 教師訪談記錄資料分析 181
第十一節綜合討論 186
第五章 研究結論與建議 197
第一節 研究發現 197
第二節 結論 203
第三節 研究建議 206
第四節 未來研究 210
參考文獻 213
中文部份 213
英文部份 222
附錄一 228
附錄二 231
附錄三 236
附錄四 249
附錄五 254
附錄六 260
附錄七 263
附錄八 264
簡 歷 265
中文部份
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