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研究生:藍羚華
研究生(外文):Ling-Hua Lan
論文名稱:使用者經驗設計方法於國內遊戲產業應用之研究
論文名稱(外文):A Study of User Experience Design in Taiwan Video Game Industry
指導教授:黃國禮黃國禮引用關係
指導教授(外文):Kuo-Li Huang
學位類別:碩士
校院名稱:南台科技大學
系所名稱:多媒體與電腦娛樂科學研究所
學門:電算機學門
學類:軟體發展學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:170
中文關鍵詞:使用者經驗遊戲設計使用者參與設計
外文關鍵詞:user experiencevideo game designuser participatory design
相關次數:
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1980年代興起的以使用者為中心(User centered design)的設計方式,主張設計角度由使用者開始,來滿足使用者自身的需求與感覺,近年來,使用者需求已逐漸被視為產品設計中具有價值的參考,因此,如何擷取及分析使用者經驗實行在產品開發上仍是值得探討的議題。
而在競爭激烈的遊戲產業中,遊戲公司重要的競爭優勢取決於使用者的認同,早期以「設計者」為中心之產品開發觀念已不符市場潮流,使用者的喜好更是引領著遊戲產品的設計走向,如許多遊戲公司都打著以「玩家」為研發核心,但絕大多數的設計者卻沒有深入了解及分析使用者需求,並實踐於設計之中。
  因此本研究以遊戲玩家及設計者的角度進行使用者經驗設計方法應用之探討,蒐集資料方法採用快速民族誌法,利用觀察、訪談及相關文件分析來獲取更豐富的資料,最後以紮根理論研究法進行編碼分析,彙整出下列研究結論:1.使用者經驗在遊戲產業中扮演著愈來愈重要的角色,更是掌握使用者多變的喜好及需求的方法之一。2.從資料中可了解到玩家重視的經驗是從遊戲的「畫面」、「劇情」及「玩性」,也是構成遊戲吸引玩家的主要因素。3.應用使用者經驗設計方法,使用者參與階段及擷取與分析方法並沒有並一定的規則可循,但「遊戲設計者及遊戲玩家之參與意願」亦是提昇使用者經驗設計方法應用的關鍵因素。4.遊戲設計的決策權,以一種「分享溝通」的方式存在於遊戲玩家與遊戲設計者之間之中,成為一種雙向互動的製作模式。
The concept of user-centered design that was originated in 1980s is a design method which claims design process should begin with users’ demands in order to satisfy their physical needs and mental feelings. Recently, users’ needs have been treated as valuable references during product design. Therefore, how to obtain and analyze user experience is an important issue during design process.
In the competitive video game industry, it is very critical for game companies to recognize users’ needs. The old concept of designer-centered design does not fit into current design trend. Users’ preferences have many advantages to lead the way of video game design. Hence many game companies claim that “user” is the core concept for them to develop video games. However, the initial study of this research discovered that most designers were unlikely to understand and analyze users’ needs in their design practice.
This research explored Taiwan video game industry by using the method of user experience design from both angles of game players and designers. Rapid ethnography was employed to observe and interview for gathering data. Finally, grounded theory was utilized to analyze data.

The following four points was concluded by this research:
1.User experience is playing more and more important role in the video game industry and it is a practical method to understand the preference of keeping-changing users.
2.It was discovered that users pay much attention on screen design, game story and play-able which formed the main factors to attract game players.
3.The application of user experience design method has no fixed procedure to follow during obtaining and analysis data. However the willing of game designers and players is a key factor to enhance the method of user experience design in research process.
4.The decision-maker that exists in a form of sharing-communicating between game designers and player is an interactive design model in game design process.
摘要………………………………………………………………………………………… iv
英文摘要…………………………………………………………………………………… v
誌 謝…………………………………………………………………………………………vii
目 次……………………………………………………………………………………… viii
表目錄……………………………………………………………………………………… xi
圖目錄……………………………………………………………………………………… xii
第一章 緒論………………………………………………………………………………1
1.1 研究背景…………………………………………………………………………1
1.2 研究動機…………………………………………………………………………3
1.3 研究目的…………………………………………………………………………5
1.4 研究範圍…………………………………………………………………………6
1.5 研究流程與步驟…………………………………………………………………7
第二章 文獻探討…………………………………………………………………………9
2.1 章節介紹…………………………………………………………………………9
2.2 使用者經驗之相關探討…………………………………………………………10
2.2.1 經驗的定義………………………………………………………………………10
2.2.2 使用者經驗的定…………………………………………………………………10
2.2.3 使用者經驗目標…………………………………………………………………12
2.2.4 使用者經驗的形成………………………………………………………………14
2.2.5 使用者經驗影響因素……………………………………………………………15
2.2.6 擷取與分析使用者經驗方………………………………………………………17
2.2.7 使用者經驗設計方法應用………………………………………………………19
2.2.8 使用者經驗概念小結……………………………………………………………21
2.3 使用者參與遊戲設計之相關探討………………………………………………22
2.3.1 國內數位遊戲開發現況…………………………………………………………22
2.3.2 遊戲設計趨勢……………………………………………………………………23
2.3.3 遊戲玩家之經驗感受……………………………………………………………25
2.3.4 使用者參與遊戲開發流程之探討………………………………………………27
2.3.5 遊戲領域之使用性測試方法……………………………………………………32
2.3.6 使用者參與遊戲開發概念小結…………………………………………………34
第三章 研究方法…………………………………………………………………………35
3.1 章節介紹…………………………………………………………………………35
3.2 研究架構…………………………………………………………………………35
3.3 研究對象的挑選…………………………………………………………………38
3.4 研究策略…………………………………………………………………………40
3.4.1 民族誌學簡介……………………………………………………………………40
3.4.2 快速民族誌學簡介………………………………………………………………40
3.4.3 民族誌學概念及使用理由………………………………………………………41
3.4.4 民族誌學研究的實施流程………………………………………………………42
3.4.5 民族誌研究的限制………………………………………………………………47
3.5 資料分析方法-紮根理論……………………………………………………… 48
3.5.1 紮根理論簡介……………………………………………………………………49
3.5.2 紮根理論的分析程序……………………………………………………………49
3.5.3 研究編碼過程……………………………………………………………………51
3.6 信度與效度………………………………………………………………………57
3.7 研究報告的撰寫…………………………………………………………………59
第四章 資料分析與討論…………………………………………………………………60
4.1 章節介紹…………………………………………………………………………60
4.2 研究對象背景……………………………………………………………………62
4.3 訪談議題分析……………………………………………………………………65
4.3.1 從遊戲玩家的角度去探討使用者經驗…………………………………………65
4.3.1.1 玩家經驗的重要性………………………………………………………………65
4.3.1.2 遊戲玩家對於國內遊戲產品內容的想法………………………………………67
4.3.1.3 玩家參與遊戲研發的態度………………………………………………………69
4.3.2 從遊戲設計者的角度去探討使用者經驗………………………………………72
4.3.2.1 使用者經驗於遊戲研發的重要性………………………………………………72
4.3.2.2 遊戲設計者對於使用者經驗設計方法應用的態度及認知……………………76
4.3.2.3 遊戲設計者對於使用者經驗的設計方法的應用………………………………82
4.3.2.4 使用者經驗設計於遊戲研發中的成效…………………………………………99
4.3.2.5 使用者與遊戲設計之關係………………………………………………………103
4.4 外涉議題討論……………………………………………………………………105
4.4.1 遊戲測試的定位…………………………………………………………………105
4.4.2 釋放遊戲主導的權力……………………………………………………………106
4.5 討論………………………………………………………………………………107
第五章 結論與建議………………………………………………………………………110
5.1 研究結論…………………………………………………………………………110
5.1.1 使用者經驗設計方法於國內遊戲產業之重要性………………………………110
5.1.2 遊戲玩家注重之遊戲經驗感受…………………………………………………111
5.1.3 遊戲設計者應用使用者經驗方法之建議………………………………………111
5.1.4 使用者經驗與遊戲設計之關係…………………………………………………112
5.1.5 遊戲玩家與遊戲設計者之競合關係……………………………………………113
5.2 研究建議…………………………………………………………………………116
5.3 研究限制…………………………………………………………………………115
參考文獻…………………………………………………………………………………… 117
附錄………………………………………………………………………………………… 125
附錄一、 研究訪談問卷……………………………………………………………………125
附錄二、 參與者檢驗信件…………………………………………………………………128
附錄三、 訪談記錄資料(遊戲玩家部分)…………………………………………………129
附錄四、 訪談記錄資料(遊戲設計者部分)………………………………………………138
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