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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:吳尚翰
研究生(外文):Shang-Han Wu
論文名稱:以體驗觀點探討消費者與數位音樂產品之互動-以iPod為例
論文名稱(外文):Interaction between Consumer and Digital Music Products from the Perspective of Experience –Taking iPod as an Example
指導教授:黃世輝黃世輝引用關係
指導教授(外文):Shyh - Huei Hwang
學位類別:碩士
校院名稱:國立雲林科技大學
系所名稱:工業設計系碩士班
學門:設計學門
學類:產品設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2007
畢業學年度:95
語文別:中文
論文頁數:170
中文關鍵詞:體驗消費者行為產品體驗情感設計產品設計
外文關鍵詞:emotion designproduct designproduct experiencesconsumers’ behaviorsexperiences
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二十一世紀全球產業的競爭趨勢,從早期的農業經濟,工業經濟,服務經濟,已轉變至「體驗時代」,從體驗角度來看產品設計,單一產品功能及形式價值已無法滿足現代消費者需求,而是如何讓產品作為體驗生活的一種媒介,觸動內在情緒從中產生感覺及深刻印象,才能了解消費者所希望的產品感性及理性需求,並給予消費者難忘體驗促進產品的設計附加價值與行銷。
本研究以「iPod」探討使用者與產品之間互動所產生的體驗觀點,及體驗時間的差異性,因此研究對象區分為長期使用過iPod系列一年以上經驗的長期體驗者十人,以及使用iPod不超過半年,和無使用過iPod系列,但使用過其他廠牌數位音樂產品經驗的短期體驗者十人來對照,並以Schmitt的(1999)體驗五構面模組及Norman(2004)的產品設計三層次為研究使用者產品體驗構面理論之基礎,透過質性研究方法的深入訪談法及半結構性問卷、並藉以紮根理論將長期與短期體驗者跟iPod產品之間所產生的體驗觀點內容作有系統的分析歸納。
透過各十位長期及短期體驗者的訪談分析,本研究結果共歸納出五點結論:1) 在兩者對象體驗時間差對照下,使用者產品體驗過程可區分為三個體驗階段,第一階段為廣告訊息及產品使用而產生人與物互動的體驗現象,第二階段為第一階段體驗多寡而導致個人生活質變的體驗現象,第三階段為第二階段體驗多寡而導致社會生活質變的體驗現象;2) 產品體驗三階段對使用者改變影響可分為兩方面,其一為有形階段的產品體驗影響,帶給使用者影響具有功能價值、嘗新價值及理性價值,其二為無形階段的產品體驗影響具有自我形象建立以及生活改變等感性價值,帶給使用者影響具有社會價值、情境價值、情感價值;3) 產品三階段的體驗過程是由五種體驗構面相互影響及交織而成的,在人與物互動所產生的感官、行動體驗並影響個人生活質變的思考體驗產生,個人生活質變產生的思考體驗影響社會生活質變的關聯體驗產生;4) 在長期與短期體驗者的體驗構面差異可分為四點,其一為感官體驗對於長期及短期體驗者無太大明顯差異性,其二為長期體驗者的行動體驗比短期體驗者更為深入,主要在行動體驗中對於產品使用及操作性的時間深入多寡,其三為因行動體驗的深入多寡造就了長期與短期體驗者的情感體驗也有所不同,進而影響到思考體驗與關聯體驗,其四為因長期使用下的思考體驗而促使產生比短期使用更為豐富的關聯體驗,因此長期體驗者具有較為明顯的個人與社會生活的質變,短期體驗者則不明顯;5) 透過長短期體驗者對iPod所產生的體驗觀點,了解具操作介面、功能使用等電子產品在不同的使用面向下該著重多重感官刺激的使用情境體驗塑造,以及在外觀及質感融入多種感官體驗給予刺激,減少思考時間提升產品使用動機及效率,提升使用效率及滿意度,對產品產生更高期望及互動,進而以產生及達到生活情境的實現與思維認同。
7The competition among industries in the world in the 21st century has turned to the age of experience from early agriculture economy, industry economy, and service economy. In light of experience at product design, single product function and form value no longer meets modern customers’ demands. Instead, having products as a medium of experience life to touch the inner emotions for feelings and deep impressions can make us understand the product sensibility and sense demands and offer customers unforgettable experiences to promote product design’s added values and marketing.
This study explores the experiences viewpoints and differences of experiences time between users and the product on iPod. The target is divided into 10 people of long experiences of using iPod for over 1 year, 10 people using iPod for less than half a year and 10 people who never use iPod but other brands of digital music products. The foundation of users’ product experiences is five experience aspects of Schmitt (1999) and three levels of product design by Norman (2004). With qualitative research and deep interview as well as semi-structure questionnaires, the researcher makes systematic analysis and generalization of long-term and short-term experiences of iPod on grounded theory.
Based on the interviews with 10 long-term and short-term users of iPod, the research has the following five conclusions: 1) in the contrast of the two, the experiences process of the users can be divided into 3 stages. The first one is the advertisement messages and product use to generate interactive experiences between the persons and objects. The 2nd stage is the experiences of life quality changes from the amount of experiences in the 1st stage. The 3rd stage is the amount of experiences in the 2nd stage causing social life quality change. 2) The influences of the 3 stages on users’ changes are in two aspects. The first is the tangible stage product experiences, bringing function value, value of trying the new things and rational values. The 2nd is the establishment of self images and sensible values in life changes, bringing social value, scenario value and emotion value. 3) The 3-stage experiences process is cross-affected by the five experience aspects. The sense and action experiences from the interaction between persons and objects affect the life quality changes of individuals, which then affects the connection experience of social life quality changes. 4) There are 4 differences between long-term and short-term experiences aspect. The first is sense experiences do not bring significant differences on long-term and short-term experiences. The second is long-term users have deeper action experiences than short-term users, which is resulted from the time of product use and operation in the action experiences. The third is the involvement of action experiences leads to different emotion experiences of long-term and short-term users, which then affects the thinking experiences and connection experience. The fourth is the thinking experiences from long-term use generate richer connection experiences than short-term use. Therefore, long-term users tend to have more obvious individual and social life quality changes while short-term users do not. 5)With the experiences of long-/short-term users of iPod, we understand that electronic products’ operation and functions shall focus on the establishment of multiple sense stimulation and stimulation on appearance and quality feel, reduce thinking time to improve product use motive, improve efficiency and satisfaction, and generate higher expectations on and interaction with the products in order to generate and achieve realization of life scenarios and thinking identification.
中文摘要 -------------------------------------- i
英文摘要 ------------------------------------ iii
誌謝 ------------------------------------- iv
目錄 -------------------------------------- v
表目錄 ------------------------------------- ix
圖目錄 -------------------------------------- x
一、 緒論---------------------------------- 1
1.1 研究背景與動機------------------------ 1
1.2 研究目的------------------------------ 4
1.3 研究範圍與界定------------------------ 4
1.4 研究流程------------------------------ 7
二、 相關文獻探討-------------------------- 8
2.1 體驗與消費者價值相關文獻探討---------- 8
2.1.1 體驗---------------------------------- 8
2.1.2 五種體驗構面------------------------- 10
2.1.3 體驗媒介----------------------------- 12
2.1.4 消費者行為--------------------------- 14
2.2 產品設計與產品體驗相關文獻探討------- 19
2.2.1 產品設計----------------------------- 19
2.2.2 產品設計形式的轉變------------------- 20
2.2.3 產品設計運作三層次------------------- 23
2.2.4 產品體驗----------------------------- 27
2.3 數位音樂產品相關文獻探討------------- 34
2.3.1 數位音樂產品定義--------------------- 34
2.3.2 iPod數位音樂產品之探討--------------- 36
2.3.3 iPod產品分析------------------------- 39
三、 研究設計----------------------------- 42
3.1 研究方法----------------------------- 42
3.1.1 質性研究----------------------------- 42
3.1.2 深度訪談法--------------------------- 42
3.1.3 紮根理論----------------------------- 43
3.2 研究架構----------------------------- 43
3.3 問項設計----------------------------- 45
3.4 小結--------------------------------- 47
四、 人與物互動的體驗觀點----------------- 48
4.1 體驗物後的感受反應------------------- 48
4.2 受訪者的基本資料--------------------- 48
4.3 短期體驗者自我影響所產生的體驗觀點--- 49
4.3.1 極簡形態的兩極看法------------------- 54
4.3.2 視覺及觸覺的iPod質感吸引------------- 55
4.3.3 鮮豔色調及單純色調的不同應用--------- 57
4.3.4 視覺及觸覺對觸摸式轉動操作的兩極化心情------------------------------------------------ 59
4.3.5 簡單明瞭的介面互動------------------- 62
4.3.6 iPod產品功能的使用------------------- 65
4.4 長期體驗者自我影響所產生的體驗觀點--- 67
4.4.1 極簡造型的美感吸引------------------- 72
4.4.2 亮面質感與廉價質感的體驗差異--------- 73
4.4.3 單純色彩與鮮艷色彩對產品的影響------- 76
4.4.4 手指轉動觸摸的園盤操作帶給心理的影響- 78
4.4.5 iPod介面資訊的傳達與使用者互動密切--- 81
4.4.6 iPod音樂功能及附加功能的使用及回饋--- 83
4.5 本章小結----------------------------- 86
4.5.1 長短期體驗者在人與物的互動下的各體驗構面差異比較-------------------------------------- 86
4.5.2 長短期體驗者對iPod的外觀及觸感,及觸覺於操作的體驗差異-感官體驗---------------------- 89
4.5.3 長短期體驗者對iPod使用效率與滿意度,使用性範疇的體驗差異-行動體驗-------------------- 91
4.5.4 長短期體驗者對iPod使用效率與滿意度所產生的不同情緒差異-情緒體驗---------------------- 92
五、 個人生活與社會生活的質變------------- 94
5.1 個人生活與社會生活質變的體驗感受----- 94
5.2 短期體驗者的個人生活與社會生活的質變-------------------------------------------------- 94
5.2.1 短期使用iPod對生活形式的影響--------- 97
5.2.2 展現品味後的兩極化心情--------------- 99
5.2.3 使用iPod在同儕間建立起吸引的目光---- 101
5.2.4 對品牌效應的不同解讀---------------- 103
5.2.5 對於音樂生活情境的解讀及落差-------- 105
5.2.6 iPod普遍化現象---------------------- 108
5.3 長期體驗者的個人生活與社會生活的質變------------------------------------------------- 109
5.3.1 長期使用iPod對於生活形式的改變------ 113
5.3.2 品味塑造所產生的價值---------------- 115
5.3.3 聚集人群目光的附帶作用-------------- 117
5.3.4 知名品牌所附予的附加效應------------ 119
5.3.5 對於音樂生活情境的反應及實踐-------- 121
5.3.6 產品體驗的退化---------------------- 124
5.4 本章小結---------------------------- 126
5.4.1 長短期體驗者在個人生活與社會生活質變的體驗差異比較----------------------------------- 126
5.4.2 長短期體驗者因iPod的效用及操作而激發不同的另類思考-思考體驗------------------------- 130
5.4.3 長短期體驗者因iPod而影響及改變自身的生活之多寡-思考體驗----------------------------- 131
5.4.4 長短期體驗者透過iPod實質產品和社群產生連結而影響之多寡-關聯體驗--------------------- 132
5.4.5 長期及短期體驗者透過iPod和品牌名聲產生連結而影響之多寡-關聯體驗--------------------- 133
5.4.6 長短期體驗者對iPod廣告所塑造情境因體驗多寡產生不同反應-關聯體驗--------------------- 134
5.4.7 長短期體驗者因個人與社會生活質變所引起的不同情緒反應-情緒體驗----------------------- 134
5.4.8 iPod產品體驗的退化-關聯體驗-------- 135
六、 結論與建議-------------------------- 137
6.1 結論-------------------------------- 137
6.1.1 使用者產品體驗過程------------------ 137
6.1.2 產品體驗帶給使用者的影響------------ 139
6.1.3 使用者體驗過程下的各體驗構面影響---- 143
6.1.4 長期體驗者與短期體驗者的體驗構面差異性----------------------------------------------- 145
6.1.5 體驗在產品不同使用面向的設計要點---- 146
6.2 後續研究的建議---------------------- 150
6.2.1 體驗媒介的限制---------------------- 150
6.2.2 體驗對象的選定---------------------- 150
6.2.3 產品體驗構面的驗證------------------ 150
參考文獻 ------------------------------------ 151
附件1 ------------------------------------ 155
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