(3.238.186.43) 您好!臺灣時間:2021/02/28 12:18
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果

詳目顯示:::

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:陳縵緽
論文名稱:從虛擬社群意識探討線上遊戲使用者的行為影響因素
論文名稱(外文):A study on factors influencing behavior of online game players from the sense of virtual community(SOVC) perspective
指導教授:賴士葆賴士葆引用關係林宏遠林宏遠引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:國立政治大學
系所名稱:企業管理研究所
學門:商業及管理學門
學類:企業管理學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2008
畢業學年度:96
語文別:中文
論文頁數:86
中文關鍵詞:線上遊戲虛擬社群意識信任感娛樂性沉迷
相關次數:
  • 被引用被引用:4
  • 點閱點閱:327
  • 評分評分:系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:7
線上遊戲的市場隨著科技的發展與網路普及,遊戲人口逐年不斷地增加,產業的急速成長,無論是在全球或是台灣,都是不容忽視的,故也吸引了產學界許多關注。多人互動的線上遊戲,透過網路無地域性限制的特性,各地遊戲玩家都可透過遊戲提供業者的伺服器平台,在網路上連線對戰或互動分享,而這種遊戲玩家間有共同的嗜好或目的,自發或半自發性而產生的群聚,可被視為是虛擬社群的一種。
在線上遊戲相關文獻裡,以使用者的科技接納角度去處理遊戲玩家行為的問題時,大多由遊戲軟體設計本身,或線上遊戲玩家的個人經驗等方面進行分析,鮮少有研究是以線上遊戲的多人即時互動特色,亦即遊戲玩家全體所構成的虛擬社群意識角度去進行探討。
因此本研究主要以虛擬社群角度切入,對於線上遊戲玩家的虛擬社群意識與其行為間相關性,採科技接受模型為基礎進行分析,並輔以其他相關構念,如:信任感、娛樂性與沉迷行為等,證實線上遊戲玩家的行為所受到的影響。
目錄
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與研究動機 1
第二節 研究問題界定與研究目的 3
第三節 研究範圍與限制 4
第四節 研究流程與論文章節架構 5
第二章 文獻探討 7
第一節 線上遊戲相關文獻探討 8
第二節 虛擬社群相關文獻探討 13
第三節 其他相關理論構念 19
第三章 研究架構 26
第一節 假說發展 27
第二節 研究方法 32
第三節 分析方法 42
第四節 樣本結構 45
第四章 研究結果分析 48
第一節 驗證性因素分析 48
第二節 信度效度分析 54
第三節 整體概念結構模型分析 58
第四節 研究結果討論 62
第五章 結論與建議 65
第一節 研究結論 65
第二節 理論貢獻與實務意涵 68
參考文獻 73
附錄一 論文問卷量表 80
附錄二 問卷量表引用原文 84


表目錄
表2.1 社群意識構成要素 14
表2.2 虛擬社群需求滿足類型區分 15
表2.3 信任感建立機制 21
表2.4 網路沉迷型為衡量指標 24
表2.5 重要參考文獻與相關構念彙總表 25
表3.1 社群意識衡量指標 34
表3.2 虛擬社群意識之操作型定義與量表問項 35
表3.3 信任感之操作型定義與量表問項 37
表3.4 娛樂性之操作型定義與量表問項 38
表3.5 線上遊戲玩家態度與行為意圖之操作型定義與量表問項 39
表3.6 線上遊戲沉迷之操作型定義與量表問項 40
表3.7 結構方程模式各種契合度指數比較 43
表3.8 樣本年齡分配表 45
表3.9 樣本性別分配表 46
表3.10 樣本教育程度分配表 46
表3.11 樣本參與線上遊戲經歷分配表 47
表3.12 樣本參與線上遊戲類型分配表 47
表4.1 測量變項修正結果彙總表 51
表4.2 模型契合度指標 52
表4.3 量表問項與構念間參數關係估計結果 52
表4.4 量表問項樣本之平均數與標準差 54
表4.5 問卷量表信度之衡量 56
表4.6 研究假說路徑分析驗證結果彙總表 59
表4.7 各構念間之直接效果與間接效果 60
表4.8 整體模型契合度指標 61


圖目錄
圖1.1 研究流程與論文章節 5
圖2.1 線上遊戲玩家職業區隔比例 10
圖2.2 線上遊戲玩家年齡區隔比例 10
圖2.3 虛擬社群意識的形成過程 17
圖2.4 科技接受模型 19
圖2.5 網際網路成癮現象的強烈循環模式 24
圖3.1 研究架構 26
圖3.2 結構方程模式發展基本程序 43
圖4.1 驗證性因素分析模型參數路徑圖 49
圖4.2 整體模型路徑分析配適結果 58
中文參考文獻
邱皓政 (2003)。結構方程式模型—LISREL的理論、技術與應用。雙葉書廊有限公司。
林家瑋 (2007)。台灣線上遊戲產業動態研究。高雄應用科技大學資訊管理研究所碩士論文,未出版。
陳怡安 (2003)。線上遊戲的魅力—以重度玩家為例。南華大學社會研究所碩士論文,未出版。
陳淑惠 (2003)。中文網路成癮量表之編製與心理計量特性之研究。中華心理學刊,45(3),279-294。
陳淑惠 (2004)。擬像世界中的真實心理問題?從心理病理實徵研究談起。學生輔導,86,16-33。
陳妍伶 (2005)。虛擬社群中的組織公民行為之研究-以線上遊戲團隊為例。淡江大學資訊管理學研究所碩士論文,未出版。
許晉龍 (2004)。線上遊戲使用者行為研究。臺灣科技大學資訊管理研究所博士論文,未出版。
傅家薰 (2007)。線上遊戲使用者之消費行為研究。世新大學公共關係暨廣告學研究所碩士論文,未出版。
蘇芬媛 (1996)。網路虛擬社區的形成—MUD之初探性研究。國立交通大學傳播新聞研究所碩士論文,未出版。
經濟部技術處(2006)。創新資訊應用研究計畫。

網路參考文獻
DFC Intelligence, http://www.dfcint.com.
IDC, http://www.idc.com.

英文參考文獻
Abrams, L.C., R. Cross, E. Lesser,& D.Z. Levin (2003). Nurturing interpersonal trust in knowledge-sharing networks. Academy of Management Executive, 17(4), pp.64-77.
Adler, P. R., & J. A. Christopher (1999). Internet community primer overview and business opportunities. Harper Collins Publishing Inc.
Agarwal, R., & E. Karahanna (2000). Time Flies When You are Having Fun: Cognitive Absorption and Beliefs about Information Techonology Usage. MIS Quarterly, 24(4), pp.665-694.
Agarwal, R., & J. Prasad (1999). Are Individual Differences Germane to the Acceptance of New Information Technologies? Decision Science, 30(2), pp.361-391.
Anderson, J. C., & David W. Gerbing (1998). Structural Equation Modeling in Practice: A Review and Recommended Two-Step Approach. Psychological Bulletin, 103(3), pp.411-423.
Barnett, L. A. (1990). Playfulness: Definition, Design, and Measurement. Play and Culture, 3, pp.319-336.
Bart, Y., V. Shankar, F. Sultan & G. L. Urnban (2005). Are the drivers and role of online trust the same for all web sites and consumers? A large-scale exploratory empirical study. Journal of Marketing, 69(4), pp.133-152.
Blanchard, A. L. (2007). Developing a Sense of Virtual Community Measure. Cyberpsychology & Behavior, 10(6), pp.827-830.
Blanchard, A. L., & M. L. Markus (2004). The Experienced “Sense”of a Virtual Community: Characteristics and Processes. Database for Advances in Information Systems, 35(1), pp.65-79.
Chaudhury, A., D. N. Mallick & H. R. Rao (2001). Web Channel In E-Commerce. Association For Computing Machinery, 44(1), pp.99-104.
Chen, Y. H., J. J. Wu & Y. S. Chung (2008). Culture Impact on Trust: A Comparison of Virtual Communities in China, Hong Kong, and Taiwan. Journal of Global Information Technology Management, 11(1), pp.28-48.
Childress, M. D., & R. Braswell (2006). Using Massively Multiplayer Online Role-Playing Games for Online Learning. Distance Education, 27(2), pp.187-196.
Choi, D., & J. Kim (2004). Why People Continue to Play Online Games: Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty Contents. Cyberpsychology & Behavior, 7(1), pp.11-24.
Chou, T. J., & C. C. Ting (2003). The Role of Flow Experience in Cyber-Game Addiction. Cyberpsychology & Behavior, 6(6), pp.663-675.
Crosby, L.A., K. R. Evans & D. Cowles (1990). Relationship quality in services selling: an interpersonal influence perspective. Journal of Marketing, 54, pp.68-81.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. NY: Harper & Row.
Davis, F. D. (1989). Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13(3), pp.319-340.
Davis, F. D., R. P. Bagozzi & P. R. Warshaw (1989). User Acceptance of Computer Technology: A Comparison of Two Theoretical Models. Management Science, 35(8), pp.982-1003.
Deci, E. L., & R. M. Ryan (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. NY: Plenum Press.
Doney, P., & J. Cannon (1997). An examination of the nature of trust in buyer-seller relationships. Journal of Marketing, 61(2), pp.35-51.
Eighmey, J., & McCord (1998) Adding Value in the Information Age: Uses and Gratifications of Sites on the World Wide Web. Journal of Business Research,41, pp.187-194.
Gao, Y. (2005). Factors influencing user trust in online games. The Electronic Library, 23(5), pp.533-538.
Garvarino, E., & M. S. Johnson (1999). The Different Roles of Satisfaction, Trust, and Commitment in Customer Relationships. Journal of Marketing, 63(2), pp.70-87.
Gefen, D. (1997). Building Users’Trust in Freeware Providers and the Effects of this Trust on Users’ Perceptions of Usefulness, Ease of Use and Intended Use of Freeware. Unpublished Doctoral Dissertation, Georgia State University.
Genesan, S. (1994). Determinants of long-term orientation in buyer-seller relationships. Journal of Marketing, 58, pp.1-19.
Gold, S. N., & C. L. Heffner (1998). Sexual addiction: many conceptions, minimal data. Clinical Psychology Review, 18, pp.367-381.
Griffiths, M. D. (1998). Does internet and Computer "Addiction" Exist? : Some Case Study Evidence. International Conference, Bristol, UK.
Griffiths, M. D. (1998). Internet addiction: does it really exist? In: Gackenbach, J., ed. Psychology and the internet: intrapersonal, interpersonal, and transpersonal implications. San Diego: Academic Press, pp.61-75.
Hagel III. J., & A. G. Armstrong (1997). Net gain: expanding markets through virtual communities. MA: Harvard Business School Press.
Hairs, Jr. F., R. E. Anderson, R. L. Tatham & W. C. Black (1998). Multivariate Data Analysis, 5th Edition. NY: Macmillan.
Heller, K. (1989). Return to community. American Jounal of Community Psychology, 17(1), pp.1-15.
Holbrook, M.B. (1994). The nature of customer value: an axiology of services in the consumption experience. In: Rust, R., & Richard, L. eds. Service quality: new directions in theory and practices, Thousand Oaks. CA: Sage, pp.21-71.
Huang, Z., & J. J. Cappel (2005). Assessment of a Web-Based Learning Game in an Information Systems Course. Journal of Computer Information Systems, 45(4), pp.42-50.
Jarvenpaa, S. L., & N. Tractinsky (1999). Consumer trust in an inter-net store: a cross-cultural validation. Journal of Computer Mediated Communication, 5(2), pp.1-35.
Kanawattanachai, P., & Y. Yoo (2002). Dynamic nature of trust in virtual teams. Journal of Strategic Information Systems, 11, pp.187-213.
Kim, K. H., J. Y. Park, D. Y. Kim, H. I. Moon & H. C. Chun (2002). E-lifestyle and Motives to Use Online Games. Irish Marketing Review, 15(2), pp.71-77.
Kim, W. G., C. Lee & S. J. Hiemstra (2003). Effects of an online virtual community on customer loyalty and travel product purchases. Tourism Management, 25, pp.343-35.
Kimery, K. M., & M. McCord (2002). Third-party Assurances: Mapping the Road to Trust in E-retailing. Journal of Information Technology Theory and Application, 4(2), pp.63-82.
Koh, J., & Y. G. Kim (2004). Sense of Virtual Community: A Conceptual Framework and Empirical Validation. International Journal of Electronic Commerce, 8(2), pp.75-93.
Lieberman, J. N. (1977). Playfulness: It’s Relationship to Imagination and Creativity. NY: Academic Press.
Lin, H. F. (2006). Understanding Behavioral Intention to Paticipate in Virtual Communities. Cyberpsychology & Behavior, 9(5), pp.540-547.
McKnight, D. H., V. Choudlunry & C. Kacmar (2002). The Impact of Initial Consumer Trust on Intentions to Transact With a Web Site: A trust Building Model. Jounal of Strategy Information Systems, 11(3/4), pp.297-323.
McMillan, D. W., & D. M. Chavis (1986). Sense of community: A definition and theory. Journal of Community Psychology, 14, pp.6-23.
Moon, J., & Y. Kim (2001). Extending the TAM for a World-Wide-Web context. Information and Management, 38(4), pp.217-230.
Moorman, C., D. Rohit & Z. Gernld (1993). Factors Affecting Trust on Market Research Relationships. Journal of Marketing, 57(1), pp.81-101.
Nunnally, J. C. (1978). Psychometric Theory, 2nd Edition. NY: McGraw-Hill.
Rheingold, H. (1993). The Virtual Community. MA: Addison-Wesley.
Ridings, C. M., D. Gefen & B. Arinze (2002). Some antecedents and effects of trust in virtual communities. Journal of Strategic Information Systems, 11, pp.271-295.
Romm, C., & N. R. Plisjin (1997). Virtual communities and society: Toward and Integrative three phase model. International Journal of Information Management, 17(4), pp.261-270.
Schubert, P., & M. Ginsburg (1999). Virtual Communities of Transaction: The Role of Personalization in Electronic Commerce. In: Proceedings of the 12th International Bled Electronic Commerce Conference, Bled, Slovenia.
Segars. A. H., & G. Varun (1993). Re-Examining Perceived Ease of Use and Usefulness: A Confirmatory Factor Analysis. MIS Quarterly, 17(4), pp.517-525.
Sproull, L., & S. Faraj (1997). Atheism, sex, and databases: The Net as a social technology. Culture of the Internet, Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, NJ, pp.35-51.
Starbuck, W. H., & J. Webster (1991). When is Play Productive? Accounting, Management and Information Technology, 1(1), pp.71-90.
Szmigin, I., & A. E. Reppel (2004). Internet community bonding: the case of macnews.de. European Journal of Marketing, 38(5/6), pp.626-640.
Wan, C. S., & W. B. Chiou (2006). Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. Cyberpsychology & Behavior, 9(6), pp.762-766.
Wan, C. S., & W. B. Chiou (2006). Psychological Motives and Online Games Addiction: A Test of Flow Theory and Humanistic Needs Theory for Taiwanese Adolescents. Cyberpsychology & Behavior, 9(3), pp.317-324.
Webster, J. (1989). Playfulness and Computers at Work. NY: New York University.
Wu, J., & D. Liu (2007). The Effects of Trust and Enjoyment on Intention to Play Online Games. Journal of Electronic Commerce Research, 8(2), pp.128-140.
Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychology & Behavior 9(6), pp.772-775.
Zucker, L.G. (1986). Production of trust: institutional sources of economicstructure. Research in Organizational Behavior, 8, pp.53-111.
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
系統版面圖檔 系統版面圖檔