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研究生:吳振榮
研究生(外文):Chen-Jung Wu
論文名稱:馬榮成武俠漫畫之視覺圖像研究以《風雲》為例
論文名稱(外文):Rong-Cheng Ma's Visual Study of Chinese Chivalry Comic: Fong-Yun as an Example.
指導教授:李億勳李億勳引用關係
指導教授(外文):Yi -Shu Lee
學位類別:碩士
校院名稱:國立高雄師範大學
系所名稱:視覺傳達設計研究所
學門:設計學門
學類:視覺傳達設計學類
論文種類:學術論文
畢業學年度:96
語文別:中文
論文頁數:165
中文關鍵詞:馬榮成武俠漫畫風雲索緒爾記號學
外文關鍵詞:Rong-Cheng MaChivalry comicFong YunFerdinand de SaussureSemiology
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本研究以馬榮成《天下畫集》武俠漫畫系列作品之《風雲》為研究對象,透過對華佗五禽戲、虎鶴雙形拳等中國傳統武術的文獻資料分析,與《風雲》中各主要角色之武打招式的相關視覺圖像彙整,探討馬榮成之武俠漫畫圖像作品,與傳統武術在視覺設計上的異同脈絡。自武俠文化中脫胎而生的武俠小說與漫畫,為華人世界特有的文化表現,漫畫既為圖像化的文本,武俠漫畫自可視為圖像化的武俠小說,本研究先以索緒爾、皮爾斯與羅蘭巴特等三位學者,相關於圖像探討之記號學理論分析歸納為始,次由武俠與漫畫的定義著手,釐清「武俠」與「武打格鬥」在定義上相異之處,確認武俠漫畫所採用的文本內容與漫畫的呈現形式。再從香港武俠漫畫的變革與發展歷程中,確認馬榮成的武俠漫畫作品於香港武俠漫畫界的獨特風格與地位。
其次,透過馬榮成作品《風雲》中之視覺圖像整理與分析,本研究發現,馬榮成的武俠漫畫在狀聲字詞的運用上,已逐漸以手繪方式取代電腦打字,對話旁白的框格也因話格內的氛圍而脫離傳而賦予文字圖像化的記號意義,反而輔助了圖像的辨識解讀,降低原本文字對於畫格內圖像可能造成的干擾。在圖像的繪製上,除融入大量的純美術彩繪技法,塑造其自成一格的風格外,在背景效果的營造上,相較於多以幾何線條表現的美日漫畫,《風雲》中利用「招意」的意象轉換,大量採用瑞獸、風雪、冰火、山海或主角專屬兵器等仿生或擬態的圖像,讓讀者更能經由這些圖像的聯想,意會其圖像中武功招式的屬性與效果、主角人物的能力與性格,或畫格中所欲營造的氣勢或氛圍。並提供武俠漫畫創作者在角色、招式的設定作業上,對於其圖像象徵記號更為精確運用的參考,與未來可繼續進行的研究方向建議。
This research applies Rong-Cheng Ma’s Chinese chivalry comic Fong Yun as the main text, with the literatures on the Chinese martial arts, particularly on Hua Tuo’s “Five-Beast Fight” and “Boxing Imitating Tiger-Crane.” And then, with my semiotics discussion on the Chinese martial arts styles, the study attempts to explore Ma’s martial arts styles of similarity and difference between his and the traditional ones. The Chinese Chivalry novels and comics are derived from the chivalry culture, reflecting the uniqueness of Chinese culture. The comics can be a visual text and the chivalry comics can thus be regarded as visual chivalry novel.
This study, first, discusses their theories of Ferdinand de Saussure, C. S. Peirce and Roland Barthes and meanwhile, defines the two terms, “Chinese chivalry” and “comics” in attempt to clarify the definitions of “Chinese chivalry” and “martial fighting.” By so doing, we can ensure the different forms delineated or expressed in the Chinese chivalry novels and comics.
Secondly, this study aims to ensure Mr. Ma’s uniqueness of chivalry comics in the Hong Kong comic field from its revolutionary development. From Mr. Ma’ works, this study discovers that the words of onomatopoeia is expressed by computer, instead of the manual drawing; the dialogue bubble is replaced with a way more compatible to the main pictures, instead of the traditional bubbles. This does not only help readers to understand the pictures but also reduce the interference of the bubbles.
In terms of the visual production, the pure art of drawing is employed with large quantity. In terms of the background effects, Fong Yun uses more “suggestive” image transformation than the geometric lines (of American and Japanese styles), mainly employing the simulacrum images such Chinese mascot animal, winds and snows, ice and snow, sea and mountains or other weapon simulacra. This method can make the readers comprehend the categories and effects of the pictures delineated, the capability and characters of the protagonist, or the aura or atmosphere that the pictures create.
Then the researcher will discuss the characterization, the localization and the corresponding relations of the relative martial styles. Meanwhile, this study aims to induce and analyze the images added by the auxiliary effects. Hopefully, this research may offer a reference concerning the managements and app1ication of the image-text signs for the authors of the comics. Also, it may provide a suggestion for the researchers to come.
誌謝 ------------------------------- i
中文摘要 ------------------------------- ii
英文摘要 ------------------------------- iii
目錄 ------------------------------- iv
表目錄 ------------------------------- v
圖目錄 ------------------------------- vi
一、 緒論 --------------------------- 1
1.1 研究背景與動機------------------- 1
1.2 研究目的------------------------ 3
1.3 研究範圍與限制------------------- 4
1.4 名詞釋義------------------------ 6
1.5 研究方法與流程------------------- 9
二、 相關文獻與學理探討---------------- 11
2.1 相關研究文獻分析----------------- 11
2.2 記號學相關學理------------------- 18
2.2.1 費迪南‧德‧索緒爾---------------- 19
2.2.2 皮爾斯-------------------------- 24
2.2.3 羅蘭‧巴特----------------------- 28
三、 武俠漫畫的歷史發展與表現---------- 33
3.1 武俠的定義----------------------- 33
3.1.1 武的定義------------------------ 35
3.1.2 俠的定義------------------------ 42
3.1.3 武俠的時空與背景----------------- 46
3.2 漫畫的定義與分類----------------- 51
3.2.1 漫畫的定義----------------------- 51
3.2.2 漫畫的分類----------------------- 57
3.2.3 漫畫的構成要素------------------- 66
3.3 香港武俠漫畫的發展與表現---------- 75
3.3.1 香港武俠漫畫的發展---------------- 75
3.3.2 馬榮成風格與《風雲》系列---------- 79
四、 武俠漫畫的語言------------------- 85
4.1 武俠漫畫的圖像------------------- 89
4.1.1 人物角色的圖像設定---------------- 90
4.1.2 兵器的圖像設定------------------- 99
4.2 武俠漫畫的文字------------------- 110
4.2.1 旁白文字------------------------ 110
4.2.2 對白文字------------------------ 113
4.2.3 狀聲字詞------------------------ 117
4.2.4 招式名稱------------------------ 122
4.3 圖文編排與視覺整合---------------- 126
五、 《風雲》招式輔助圖像探討---------- 132
5.1 形態仿擬------------------------ 140
5.1.1 仿生類-------------------------- 142
5.1.2 擬態類-------------------------- 143
5.1.3 神怪類-------------------------- 144
5.1.4 兵器類-------------------------- 145
5.2 氛圍輔助------------------------ 146
5.3 效果強調------------------------ 150
六、 結論與相關建議 ------------------ 152
6.1 結論 --------------------------- 152
6.2 相關建議------------------------ 157
參考資料 ------------------------------- 158
附錄 《風雲》第一部出現武功整理--------- 163
簡歷 ----------------------------- 166
【專書類】
1.手塚治虫,(1985),漫畫入門,台北市:武陵出版。
2.方成,(1993),報刊漫畫學,台北市:亞太圖書。
3.王孝廉,(1986),神話與小說,台北市:時報文化。
4.王廣西,(2002),功夫_中國武術文化,台北市:雲龍出版。
5.王庸聲,(2002),故事漫畫縱橫談,北京市:朝花少年兒童出版社,。
6.王立,(2005),武俠文化通論,北京市:人民出版社。
7.朱建民,(1999),普爾斯,台北市:東大圖書公司。
8.任海,(1993),中國古代武術,台北市:臺灣商務印書館
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10.李闡,(1998),漫畫美學,台北市:群流出版。
11.李賢文,(1990),漫畫百寶箱:自編、自導、畫漫畫,台北市:雄獅美術出版。
12.李幼蒸,(1997),文化符號學,台北市:唐山出版。
13.林保淳,(2000),解構金庸,台北市:遠流出版。
14.林保淳,(1993),俠與中國文化,台北市:台灣學生書局。
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【學術論文】
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3.吳偉立,(2003),中國大陸漫畫發展之研究,淡江大學中國大陸研究所碩士論文。
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5.林雅芳,(2006),武打動作之視覺效果表現研究-以台灣和香港武俠漫畫為例,雲林科技大學視覺傳達設計系碩士論文。
6.林憲志,(2003),暴力漫畫內容分析之研究-以古惑仔漫畫《人在江湖》為例,文化大學新聞研究所碩士論文。
7.尚琬娟,(2005),文化的消費與複製研究—以日本動漫畫對台灣流行文化的影響為例,國立高雄第一科技大學應用日語所碩士論文。
8.官詣軒,(2006),異地設計資訊整合研究-針對日本動漫畫角色造型設計與應用為例,國立臺灣師範大學設計研究所碩士論文。
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11.康婉玲,(2003),唐代俠義文學研究,逢甲大學中國文學研究所碩士論文。
12.陳伯拯,(2005),以記號學觀點分析動畫角色圖像的象徵性,中原大學商業設計學系碩士論文。
13.葉懿心,(2004),動漫畫角色原型與消費者行為之關聯研究,國立臺中技術學院商業設計研究所碩士論文。
14.劉平君,(2003),解構流行文化的權力軌跡-試析台灣漫畫文化,國立政治大學新聞學系博士論文。
15.劉百堅,(2006),連環漫畫圖像之動態表現對速度感的影響調查研究,雲林科技大學視覺傳達設計系碩士班碩士論文。
16.鄭俊皇,(1998),漫畫於視覺上的應用研究─以擬音字與閱讀順為中心,雲林科技大學視覺傳達設計學研究所。
17.賴玉釵,(2003),中國俠形像從何而生─電影慣例符碼、鏡頭語言的觀點,政治大學新聞研究所碩士論文。
18.鍾敻洋,(2006),鄭問漫畫視覺語彙風格研究─以《深邃美麗的亞細亞》為例,國立臺中技術學院商業設計研究所碩士論文。

【報章期刊】
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【參考網站】
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3.玉皇朝出版集團,http://www.kingcomics.com/,上網時間:2008年5月。
4.博客來網路書局,http://www.books.com.tw ,上網時間:2008年4月。
5.銀河互動網路_張鼎漫畫專欄,http://www1.iwant-comic.com/e-b0002/,上網時間:2008年3月。
6.龍虎門非官方網,網址:http://www.dannyfish.idv.tw/,上網時間:2008年1月。
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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