跳到主要內容

臺灣博碩士論文加值系統

(100.26.176.111) 您好!臺灣時間:2024/07/13 06:01
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果 :::

詳目顯示

我願授權國圖
: 
twitterline
研究生:許淑惠
研究生(外文):Shu-Hui Hsu
論文名稱:垂直組織學習之數位與模組化設計方法於角色扮演遊戲─以國小面積單元為例
論文名稱(外文):Digital and Modular Design Scheme of Vertical Organized Learning in RPG Game
指導教授:孫宏民
指導教授(外文):Hung-Min Sun
學位類別:碩士
校院名稱:國立清華大學
系所名稱:資訊系統與應用研究所
學門:電算機學門
學類:系統設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2008
畢業學年度:96
語文別:中文
論文頁數:107
中文關鍵詞:模組化垂直組織學習角色扮演遊戲教學遊戲設計
外文關鍵詞:modularVertical Organized LearningRPG GameDesign Scheme of Learning Game
相關次數:
  • 被引用被引用:2
  • 點閱點閱:306
  • 評分評分:
  • 下載下載:0
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
近年來由於電視遊樂器、遊戲軟體與線上遊戲的流行,各年齡層學生已經習慣遊戲式或模擬式等新型態的學習法,諸多研究也證實數位遊戲教學對學童學習之正面效果。然而完整的數位遊戲製作往往需要耗費龐大的人力、物資,並非個人單打獨鬥即能完成,對學校教師來說,超越了教學的專業,是個困難的任務。為改善此一問題,本研究提出垂直組織學習之數位與模組化設計方法於角色扮演遊戲,針對遊戲設計提供模組化教學遊戲製作流程,依循此流程可將教學流程與內容一一對應至遊戲製作過程中之各步驟,設計並完成單一教學遊戲模組。並可以將個別單一教學遊戲模組,進行模組間之相互連結,使之對應於垂直組織學習教育方式整合為大型教學遊戲模組,設計者(如教師)每次僅須進行小單元遊戲模組的製作,個別完成之單一或大型教學模組可以分別整合在同一角色扮演遊戲之中,而毋須全套遊戲重新開發。
目前將數學學習內容融入遊戲的例子,多半屬課後練習性質,學習者並非真正於遊戲中學習,本研究以國小面積單元教學為例,實地依單元教學活動內容分別建構於角色扮演教學遊戲模組中,同時基於課程組織之垂直安排原則,將各教學遊戲模組依學習先後次序進行組織連結,並以58位國小面積初學者為對象,結果發現學童在後測的學習表現較前測平均提升23.08%,在延測的表現也比前測提升18.41%,同時65.5%的學生都覺得該遊戲有趣、可以提升數學能力。
TV game, game software and on-line game have been popular for years, students are getting used to new learning styles with game or simulation. A lot of related research proved that digital game is effective in children’s learning. However it will take a big amount of effort and material to complete a digital game, a man can’t do it all by himself. Furthermore it is beyond school teacher’s ability. For the purpose of reducing the workload of game design, the thesis proposes a digital and modular design scheme of vertical organized learning in RPG game. The digital and modular design scheme is proposed and included to design each step of game which corresponds to each teaching step or strategy and then complete a single learning game module. Each single learning game module can be linked together to become a large-scale learning game module which corresponds to vertical organized learning. Every designer such as a teacher just has to design small-scale game modules. Individual single or large-scale learning game modules are integrated in an RPG game without remodifying the whole game.
Recent math game designs are usually test or evaluation after class, students have to learn main concepts or knowledge in class first. The research take elementary school curriculum as content to construct several role-playing learning game module and organize them vertically by teaching sequence. After 58 fifth-grade elementary school novice students play the vertically organized math modular game, we find students have 23.08% improvement in average in posttest compared to pretest, 18.41% improvement in average in delayed-test compared to pretest. 65.5% students feel the modular learning game interesting.
摘要 I
Abstract II
致謝詞 III
目錄 IV
圖目錄 VII
表目錄 VIII

第一章 緒論 1
第一節 研究背景 1
第二節 研究動機 5
第三節 研究問題與目的 9
第四節 研究範圍與限制 11
壹、 研究範圍 11
貳、 研究限制 11
第五節 名詞解釋 12
壹、 數位遊戲 12
貳、 數位學習 13
參、 模組化 13
肆、 座標移動技術 13
伍、 標記座標 13
陸、 分幕 14
柒、 垂直組織 14
捌、 面積教學 14
第二章 文獻探討 15
第一節 數位遊戲 15
壹、 數位遊戲的起源 15
貳、 數位遊戲的定義與分類 16
參、 數位遊戲設計原則 20
肆、 數位遊戲在數學教育上的相關研究 24
第二節 課程組織 27
壹、 垂直組織原則 28
伍、 水平組織原則 30

第三章 研究方法 32
第一節 模組化教學遊戲設計流程 32
第二節 教學遊戲模組的垂直組織 37
第三節 教學遊戲架構 40
第四節 符合垂直組織原則之面積教學遊戲 50
壹、 面積概念的發展 50
貳、 模組化面積教學遊戲之製作 56
參、 垂直組織模組化面積教學遊戲 59

第四章 實驗設計與資料分析 61
第一節 實驗設計 61
壹、 實驗對象 61
貳、 研究工具 62
參、 實驗環境 63
第二節 資料分析 64
壹、 學生資訊背景 64
貳、 面積概念測驗 68
參、 數學學習態度 76

第五章 研究結果與建議 79
第一節 研究發現與討論 79
壹、 模組化電腦遊戲之教學成效 79
貳、 遊戲提升學習興趣 80
第二節 未來研究建議 81

參考文獻 83
中文部份 83
英文部份 87

附錄一 面積概念測驗(前、後測) 89
附錄二 面積概念測驗(延測) 96
附錄三 數學學習態度問卷 101
附錄四 學生資訊背景調查表 104
中文部份
1. 于正雯(2005)。角色扮演於電腦教學遊戲之研究-以五上社會科台灣的自然環境單元為例。未出版碩士論文。國立中山大學海洋環境及工程學系研究所,高雄。
2. 江孟真(2006)。設計與實作一個使用不對等策略之小組數學練習競爭式數位遊戲。未出版碩士論文。國立中央大學資訊工程研究所,桃園。
3. 吳振銘(2001)。透過遊戲式學習軟體來發展幼兒數字概念。未出版碩士論文。國立臺灣師範大學資訊教育研究所,台北。
4. 李政鴻(2006)。資訊融入國小數學教學對學生學習成效之研究-以六年級「面積」單元為例。未出版碩士論文。國立高雄師範大學工業科技教育學系研究所,高雄。
5. 周榮(1998)。電腦角色扮演遊戲中的神話原型之研究。未出版碩士論文。交通大學傳播研究所,新竹。
6. 林育賢(2001)。電玩暴力對學童攻擊行為之效果研究。未出版碩士論文。世新大學傳播研究所,台北。
7. 孫春望(1998)。1997 童話幻想曲:合作式電腦遊戲設計。教學科技與媒體,37期,2-9頁。
8. 教育部(2003)。九年一貫課程數學五大主題說明。線上檢索日期:2008年1月25日。網址:http://teach.eje.edu.tw/9CC/fields/2003/math_6.php
9. 教育部(2003)。國民教育階段九年一貫課程總綱綱要。線上檢索日期:2008年4月23日。網址:http://teach.eje.edu.tw/9CC/fields/2003/language.php
10. 教育部(2006)。九年一貫課程數學分年細目詮釋。檢索日期:2008年1月25日。網址:http://teach.eje.edu.tw/9CC/fields/2003/math_7.php
11. 莊世偉(2003)。線上數學遊戲的合作與競爭模式設計。未出版碩士論文。國立台北師範學院數理教育研究所,台中。
12. 許嵐婷(2003)。國小五年級面積概念之教學研究。未出版碩士論文。國立台中師範學院數學教育學系在職進修教學碩士學位班,台中。
13. 郭昕周 (1997)。建構取向的遊戲式MUD學習環境。未出版碩士論文。國立交通大學傳播研究所,新竹。
14. 陳文欽(1992)。歡樂接線生—電腦遊戲分類與佳作介紹。倚天雜誌,54,48-72。
15. 陳建誠(1998)。面積表徵的轉換。未出版碩士論文。國立臺灣師範大學數學研究所,台北。
16. 傅尚裕(1992)。夢幻玄奇—電腦遊戲世界。微電腦傳真雜誌,11,62-81頁。
17. 曾玉慧、梁朝雲(2003)。育樂多媒體的興起與發展。視聽教育雙月刊,44(6),2-14頁。
18. 曾信嘉(1995)。一個電腦遊戲程式的發展環境。未出版碩士論文。國立台灣大學電機工程學研究所,台北。
19. 黃秀青(2005)。電腦益智遊戲與國小學童推理思考過程之研究。未出版碩士論文。屏東師範學院數理教育研究所,屏東。
20. 黃政傑(1991)。課程設計。台北市:東華書局。
21. 黃隆華(2005)。小學數學乘法遊戲化學習軟體設計研究。未出版碩士論文。國立臺灣師範大學數理教育學系,台北。
22. 黃憲銘(2006)。以格子謎題遊戲式輔助小學數學技巧熟練之數位學習設計與實作。未出版碩士論文。國立交通大學理學院碩士在職專班網路學習學程,新竹。
23. 楊媛婷(2002)。國中生線上遊戲經驗與社會適應能力關係之研究。未出版碩士論文。雲林科技大學資訊管理系碩士班,雲林。
24. 經濟部(2003, 2004)。數位內容產業推動服務網研究專區。線上檢索日期:2008年4月18日。網址:http://www.digitalcontent.org.tw/top_3.php#Scene_1
25. 經濟部工業局委託資策會ACI-IDEA-FIND(2005)。我國家庭寬頻、行動與無線應用現況與需求調查。線上檢索日期:2008年1月26日。網址:http://www.find.org.tw/0105/howmany/howmany_disp.asp?id=126
26. 電腦玩家編輯群(2001)。十週年特別製作之一—十大國產經典。電腦玩家,121,132-139頁。
27. 劉君毅(民96)。數位學習的現況與發展。研習資訊。 24(4),115-123頁。
28. 蔡永琪(譯)(2007)。遊戲開發概論。台北市:學貫。(Jeannie Novak, 2005)
29. 蔡忠村,「情境式教學遊戲軟體之模式與整合發展環境」。未出版碩士論文。國立中央大學資訊及電子研究所,桃園。
30. 鄭皓元(民95)。資訊融入國小數學科教學效益之探究-以六年級面積概念為例。未出版碩士論文。國立臺中教育大學數學教育學系,臺中。
31. 賴珍琳(2007年4月3日)。免費遊戲賺啥?虛擬購物?音樂平台?。中時電子報,1。線上檢索日期:2008年4月18日。網址:http://tech.chinatimes.com/2007Cti/2007Cti-News/Inc/2007cti-news-Tech-inc/Tech-Content/0,4703,171701+172007040301044,00.html?source=rss
32. 戴政吉(民90)。國小四年級學童長度與面積概念之研究。未出版碩士論文。屏東師範學院數理教育研究所,屏東。
33. 謝子樵(2008)。線上休閒遊戲市場發展現況與趨勢。資策會MIC。線上檢索日期:2008年4月18日。網址: http://mic.iii.org.tw/intelligence/search/search.asp?shrink=no&FromYr=2000&FromMon=1&ToYr=2008&ToMon=4&mode=0&column=2&ItemNo=20&output_format=1&QueryText=11.%09%BDu%A4W%A5%F0%B6%A2%B9C%C0%B8%A5%AB%B3%F5%B5o%AEi%B2%7B%AAp%BBP%C1%CD%B6%D5
34. 簡幸如(2005)。數位遊戲設計之教學模式建構。未出版碩士論文。中央大學學習與教學研究所,桃園。
35. 譚寧君 (民84a)。面積與體積的教材分析。載於甯自強主編:八十四學年度數學教育研討會論文暨會議實錄彙編,27-36頁。
36. 譚寧君 (民84b)。面積概念探討。國民教育,35(7,8),14-19頁。
37. 譚寧君(民87)。高年級面積教材分析。台灣省國民學校教師研習會,國民小學數學科新課程概說(高年級),214-229頁。
38. 籃貫銘(2007年2月16日)。台灣線上遊戲玩家結構改變 輕度玩家崛起。科技日報,1。線上檢索日期:2008年4月18日。網址:
http://www.hope.com.tw/News/ShowNews.asp?O=200702161711376332

英文部份
1. BBC NEWS. (November 26, 2001). Learning games do not boost results. BBC NEWS, 2. Retrieved Date: April 29, 2006. from: http://news.bbc.co.uk/1/hi/education/1676869.stm
2. Bowmaw, R.F.(1982). A Pac-Man theory of motivation: Tactical implications for classroom instruction. Educational Technology, 22(9), 14-17.
3. Braccy, G.W. (1992). The bright facture of integrated learning system. Educational Technology, 32(9), 60-62.
4. Chris Crawford(1982), The Art of Computer Game Design, New Riders, Vancouver.
5. Daria Tsoupikova, Rong Zeng and Vera Pless, Janet Beissinger.(2006) Cryptography and mathematics-educational game”Treasure Hunt”. International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, Boston, Massachusetts
6. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD.(2007) Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression? Cyberpsychology & Behavior, 10(2), 290-292.
7. Kafai, Yasmin B. (1996). Gender Differences in Children's Constructions of Video Games. In P.M. Greenfield & R.R. Cocking (Eds.), Interacting With Video. Norwood, NJ: Ablex, 39-66
8. Klawe, M. M. (May 29,1998). When does the use of Computer Games and Other Interactive Multimedia Software Help Students Learn Mathematics? Retrieved Date: May 3, 2008. from http://www.cs.ubc.ca/nest/egems/reports/NCTM.doc
9. Namsoo Shin, Cathleen Norris, Elliot Soloway.(2006, June 27-July 01) Effects of handheld games on students learning in mathematics, Proceedings of the 7th international conference on Learning sciences, 702-708, Bloomington, Indiana.
10. Piaget, J.(1951). Play, dreams, and incitation in children. New York: W.W.Norton.
11. Piaget, J., Inhelder, B., & Szeminska, A.(1960). The Child’s Conception of Geometry. London:Routledge and Kegace Paul.
12. Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
13. Prensky, M. (2002). The Motivation of Gameplay. On The Horizon, 10 (1), 5-11.
14. Provenzo, E. F.(1992). What do video game teach. Education Digest, 58(4), 56-58.
15. Subrahmanyam, K. and Greenfield, P.M.(1998) Computer games for girls:What makes them play? In J. Cassell & H.Jenkins (Eds.), From Barbie to mortal kombat: Gender and computer games, MIT Press, Cambridge, MA, 46-71.
16. Sweeters, W. (1994). Multimedia electronic tools for learning. Educational Technology, 34(5), 47-52.
17. Terrell, S. & Rendulic, P.(1996). Using Computer-Managed Instructional Software to Increase Motivation and Achievement in Elementary School Children.. Journal of Research on Computing in Education, 26(3), 403-414.
18. William Powell. ( January 13, 2003.) A Little Fun Goes a Long Way. Learning Circuits. Retrieved Date: May 14, 2006. from: http://www.learningcircuits.org/2003/jan2003/powell.htm
19. Willian H.Kraus (1981). Using a Computer Game to Reinforce Skill in Addition Basic Facts in Second Grade. Journal for Research in Mathematics Education , 12(2), 152-155.
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top