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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:江和哲
研究生(外文):He-Jhe Jiang
論文名稱:分段式故事導向遊戲之研究
論文名稱(外文):A Study of Story-Driven Games by Episodic Gaming
指導教授:李來春李來春引用關係
口試委員:陳圳卿王年燦
口試日期:2008-07-10
學位類別:碩士
校院名稱:國立臺北科技大學
系所名稱:創新設計研究所
學門:設計學門
學類:綜合設計學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2008
畢業學年度:96
語文別:中文
論文頁數:143
中文關鍵詞:遊戲設計分段式遊戲故事導向遊戲連續劇遊戲
外文關鍵詞:Game DesignEpisodic GamesStory-Driven GamesTV Serial/Series-like Games
相關次數:
  • 被引用被引用:3
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近幾年來國內自製研發遊戲在市場上的比例逐年降低,針對遊戲設計研發所需知識進行探討,可能有助於提升國內遊戲產業自製研發的力量。本研究透過分析適合國內自製研發環境的遊戲型態、探討『分段式故事導向遊戲』或稱『連續劇遊戲』所具有的潛在市場價值及競爭優勢,並結合遊戲設計理論、個案分析、原型開發實務及專家訪談的意見,歸納出對連續劇遊戲開發者的建議。同時透過遊戲原型與實驗的驗證,從使用者的角度出發,釐清連續劇遊戲之劇情分段型式、故事驅力與更新周期之關係。其主要結論如下:
1、遊戲劇情的分段型式主要由劇情中斷點(高潮╱結局)來決定故事驅力的強弱,並影響玩家期待後續更新的迫切性;
2、玩家對更新等待時間的滿意度主要與故事驅力的強弱有關,當故事驅力愈強時,玩家所願意等待的時間也愈長;
3、連續劇遊戲開發者應考量劇情分段型式和玩家的心理需求,而非僅以專案進度或市場檔期來決定遊戲的更新周期。
This thesis introduces the Story-Driven Game by Epsodic Gaming-a "TV Serial/Series-like Game"-a new game genre that is suitable for the R&D conditions in Taiwan''s small and medium enterprises environment. By analyzing game design theory and practice through case study and focus group research, some advices for applying to game developers are described and discussed. Further, a fully implemented prototype based on the web platform have be developed and experimented on game users to answer for relevance of Narrative Break, Narrative Drive and Waiting Time Satisfaction. Since the Narrative Structure breaking off at Mini-Closure or Catastasis affects the game user’s perception of the Narrative Drive and there is significant positive linear correlation between the Narrative Drive and the Satisfaction of Waiting Time, instead of project schedule or time-to-market but user satisfaction the game developers should consider with when determines the duration of update is recommended.
中文摘要 i
英文摘要 ii
誌謝 iii
目錄 iv
表目錄 viii
圖目錄 ix
第一章 緒論 1
1.1 研究背景 1
1.2 研究動機 1
1.3 研究目的 2
1.4 研究流程 3
1.5 研究範圍與限制 4
1.6 名詞釋義 5
第二章 文獻探討 6
2.1 電腦遊戲 6
2.1.1 電腦遊戲之定義 6
2.1.2 電腦遊戲之發展 7
2.1.3 電腦遊戲之分類 8
2.1.3.1 產業觀點之分類 8
2.1.3.2 學術觀點之分類 10
2.2 產業現況及商業模式分析 11
2.2.1 單機與線上遊戲 11
2.2.1.1 單機遊戲之發展趨勢 12
2.2.1.2 線上遊戲之發展趨勢 13
2.2.2 網頁與下載遊戲 14
2.2.2.1 產業發展 15
2.2.2.2 商業模式 16
2.2.3 休閒遊戲 17
2.2.3.1 產業發展 18
2.2.3.2 玩家分析 19
2.2.3.3 商業模式 20
2.2.4 小結 22
2.3 分段式遊戲 22
2.3.1 源起與發展 23
2.3.2 隨選遊戲平台 24
2.3.3 優劣分析 25
2.3.3.1 使用者觀點 26
2.3.3.2 商業觀點 28
2.3.3.3 設計觀點 32
2.3.4 小結 35
2.4 故事導向遊戲 37
2.4.1 分類學內涵 38
2.4.2 定義與市場概述 39
2.4.3 互動性與敘事性 40
2.4.4 因果關聯性與物件導向設計 43
2.4.5 小結 45
2.5 遊戲分段理論 45
2.5.1 分段模式 46
2.5.1.1 續列作 46
2.5.1.2 系列作 47
2.5.1.3 篇章式發行 48
2.5.2 劇情結構 49
2.5.3 劇情切割模式 51
2.5.3.1 懸疑情節 51
2.5.3.2 多重軸線 52
2.5.3.3 劇情凍結 53
2.5.3.4 事件、情節與故事線 54
2.5.4 群組情節之劇情結構 56
2.5.4.1 懸念連結 57
2.5.4.2 接續連結 58
2.5.4.3 隱線連結 60
2.5.4.4 分歧連結 61
2.5.5 小結 62
第三章 遊戲個案分析 63
3.1 神州Online 63
3.1.1 個案簡介 63
3.1.2 物件導向式任務設計 64
3.1.3 任務分段與更新 66
3.1.4 小結 69
3.2 櫻花大戰系列 70
3.2.1 個案簡介 70
3.2.2 遊戲結構 71
3.2.3 敘事機制 72
3.2.4 小結 73
3.3 莎木系列 74
3.3.1 個案簡介 74
3.3.2 全方位反應視野娛樂 75
3.3.3 劇情進展環境 76
3.3.4 小結 77
第四章 研究設計 78
4.1 研究方法 78
4.2 研究架構 79
4.2.1 問題與假設 79
4.2.2 概念架構 80
4.2.3 操作性定義與指標 83
4.3 研究對象與資料分析法 85
4.4 問卷設計 86
4.4.1 故事驅力問卷 86
4.4.2 等待時間滿意度問卷 89
4.4.3 信效度評估 90
第五章 原型設計、實驗與焦點團體法 91
5.1 原型設計規劃 91
5.1.1 執行平台與程式語言 91
5.1.2 遊戲流程與故事線 92
5.1.3 過場劇情與分段更新 93
5.1.4 遭遇問題 94
5.2 實驗設計及步驟 94
5.2.1 先期測試 94
5.2.2 實驗流程 95
5.2.3 遭遇問題 96
5.3 專家焦點團體法 96
5.3.1 訪談對象與進行 97
5.3.2 整理與分析 98
第六章 研究分析與結果 99
6.1 焦點團體訪談結果 99
6.2 樣本回收與玩家分析 101
6.3 劇情分段型式與故事驅力 105
6.4 等待時間滿意度 106
6.5 小結 109
第七章 結論與建議 110
7.1 研究結論 110
7.2 對遊戲開發者的建議 111
7.2.1 產業研發方向 111
7.2.2 遊戲開發建議 111
7.3 後續研究之建議 112
參考文獻 114
附錄 124
附錄一. 個人資料及遊戲帳號設定網頁 124
附錄二. 遊戲故事驅力量測網頁 125
附錄三. 等待時間滿意度量測網頁 126
附錄四. 焦點團體訪談之議題編碼表 127
附錄五. 焦點團體訪談之內容編碼表 127
英文部分:
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