(3.236.122.9) 您好!臺灣時間:2021/05/09 07:46
字體大小: 字級放大   字級縮小   預設字形  
回查詢結果

詳目顯示:::

: 
twitterline
研究生:楊忠諭
研究生(外文):Chung-Yu Yang
論文名稱:運用浮雕貼圖簡化幾何模型之研究
論文名稱(外文):Model Simplification Using Relief Mapping
指導教授:陳俊銘陳俊銘引用關係
指導教授(外文):Jyun-Ming Chen
學位類別:碩士
校院名稱:大同大學
系所名稱:資訊工程學系(所)
學門:工程學門
學類:電資工程學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2008
畢業學年度:96
語文別:中文
論文頁數:51
中文關鍵詞:凹凸貼圖渲染語言浮雕貼圖切線矩陣
外文關鍵詞:Bump MappingGLSLRelief MappingTBN Matrix
相關次數:
  • 被引用被引用:1
  • 點閱點閱:217
  • 評分評分:系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔系統版面圖檔
  • 下載下載:32
  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:0
在電腦圖學的領域,每年都有許多的研究與新技術發表,而3D顯示卡為了能跟上與支援新的繪圖技術,效能也不斷的在進步,繪圖處理晶片(Graphics Processing Unit)開始做硬體轉換與投影(Hardware Transform and Lighting)的技術到現在,運算的速度已經進步許多,使得在即時繪圖領域上可以享受接近非即時繪圖領域的效果,如電腦動畫與電影特效。
近年來顯示卡硬體最大的轉變就是加入繪圖處理晶片可程式化的特性,使得程式設計師可以直接的控制頂點與像素,實現更多的特效,例如凹凸貼圖(Bump mapping)。
本篇論文所要研究的是運用凹凸貼圖衍生的浮雕貼圖技術 (Relief mapping)簡化精細的模型,由於要表現精細的模型,需要大量的頂點與多邊形,目前中低階的顯示卡無法即時處理大量的運算,所以本篇論文使用浮雕貼圖技術代替大量的多邊形,表現精細的模型細節,本篇論文研究的方向為如何把一個原始的模型分割成少許的立方體並且加上浮雕貼圖來表現原本模型的立體感,而最後我們用這些立方體取代原本的模型。
New technology and research of computer graphic are issued every year. In order to
keep up with and support new drawing technology, 3D graphic card efficiency is progressing constantly. Enable us to enjoy more perfect 3D technology in real time.
This paper describes method for using relief mapping to simplify the model. In order to display the meticulous model, we need a large number of vertex and polygon. Low level graphic card can not process at real time. So we use technology of relief mapping to replace a large of vertex and polygon, to display the appearance of the model.
This paper is to research how to divide the model to several cube. Than we use relief mapping to show the model.
Key Words: Bump Mapping,GLSL,Relief Mapping,TBN Matrix.
致謝 i
摘要 ii
ABSTRACT iii
TABLE OF CONTENTS iv
LIST OF FIGURES viii
CHAPTER 1 概論 1
1.1 模型簡化的方法介紹 1
1.1.1 Edge Collapse 1
1.1.2 Billboard Clouds 2
1.2 研究動機與目的 3
1.3 論文架構 4
CHAPTER 2 相關研究 5
2.1 Bump mapping介紹 5
2.1.1 Normal mapping 6
2.1.2 Parallax mapping 7
2.1.3 Relief mapping 8
2.1.4 Displacement mapping 9
2.2 研究運用Relief mapping簡化模型 9
2.3 Tangent Space 11
2.4 OpenGL Shading Language 15
2.5 Relief Mapping 17
CHAPTER 3 運用浮雕貼圖簡化模型 21
3.1 使用單一Relief mapping立方體簡化模型 21
3.1.1 模型的格式與讀入後的資料結構 21
3.1.2 找出模型的Bounding Box與每面對應的材質 21
3.1.3 繪製Bounding Box並且每面使用Relief mapping 23
3.1.4 使用單一立方體簡化模型的限制 24
3.2 分割模型 25
3.2.1 簡化為類似積木堆積而成的模型 25
3.2.2 使用矩形分割法分割積木模型 27
3.2.3 依照分割後的積木模型分割原始模型 27
3.3 對分割模型取Bounding Box 28
CHAPTER 4 程式流程與實作 29
4.1 程式流程圖 29
4.2 讀入模型與建立資料結構 30
4.3 建立對應的立方體 31
4.4 分析積木模型 32
4.4.1 檢查每格TRUE的格子並且找出包含此格最大體積矩形 32
4.4.2 取出最大體積矩形並更新 35
4.5 計算分割模型的Bounding Box 36
4.5.1 紀錄包含在立方體範圍內的頂點與多邊形 36
4.5.2 計算所紀錄多邊形的Bounding Box 37
4.5.3 模型分割與Bounding Box實作結果 39
4.6 取得每一個Bounding Box的貼圖材質與座標資訊 40
4.7 組合Relief mapping立方體結果 41
CHAPTER 5 結果與探討 42
5.1 實作結果 42
5.1.1 多個Relief mapping平面組合結果 42
5.1.2 組合Relief mapping立方體接合處 43
5.1.3 對應立方體n值比較 43
5.1.4 簡化過後模型的精細度比較 44
5.1.5 簡化前後效能比較 45
5.2 探討與未來發展 46
參考文獻 47
附錄A Fragment Shader in GLSL 48
[1] Michael Garland and Paul Heckbert, “Surface simplification using quadric error metrics,” ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 1997, Pages 209 – 216
[2] Xavier Décoret et al., “Billboard Clouds,” INRIA, June 2002
[3] James F. Blinn, “Simulation of wrinkled surfaces,” ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 1978, Pages 286 - 292
[4] Mark Peercy et al., “Efficient Bump Mapping Hardware,” Computer Graphics, 1997, Pages 303-306
[5] Tomomichi Kaneko et al., “Detailed Shape Representation with Parallax Mapping,” Int Conf Artif Real Telexistence, 2001, Pages 205-208
[6] Manuel's Relief Mapping Page, http://www.inf.ufrgs.br/~oliveira/RTM.html
[7] Michael Doggett, “Displacement mapping,” ATI Research, 2003
[8] Lionel Baboud and Xavier Décoret, “Rendering Geometry with Relief Textures,” Graphics Interface '06, 2006
[9] Fábio Policarpo et al., “Real-Time Relief Mapping on Arbitrary Polygonal Surfaces,” Symposium on Interactive 3D Graphics, 2005, Pages 155-162
[10] Jakob Gath, “Derivation of the Tangent Space Matrix,” http://www.blacksmith
-studios.dk/projects/downloads/tangent_matrix_derivation.php
[11] GLSL Tutorial, http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
第一頁 上一頁 下一頁 最後一頁 top
系統版面圖檔 系統版面圖檔