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臺灣博碩士論文加值系統

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研究生:張宥森
研究生(外文):Jang Yu-Sen
論文名稱:應用模糊階層分析法探討消費者選擇線上遊戲的偏好
論文名稱(外文):Application of fuzzy ahp confering the consumer choose the hobby of on-line game
指導教授:林清同林清同引用關係
指導教授(外文):Ling Ching-Torng
學位類別:碩士
校院名稱:大葉大學
系所名稱:資訊管理學系碩士班
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:90
中文關鍵詞:遊戲線上遊戲模糊層級分析法
外文關鍵詞:gameonline gamefuzzy AHP
相關次數:
  • 被引用被引用:2
  • 點閱點閱:331
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  • 收藏至我的研究室書目清單書目收藏:2
過去幾年已經有不少研究探討玩家選擇線上遊戲的因素,但卻集中於顧客忠誠度和滿意度。也有些是在討論遊戲社群。這一系列的研究缺少玩家選擇線上遊戲的整體性因素,以及各因素所佔的比重,且缺乏兩兩評估因素之間相對重要程度的比較。在加上,傳統的選擇決策大多以個人的知識、經驗與判斷,但是人類的思維具有一定的模糊性與不確定性。本研究利用模糊階層分析法(FAHP)比較各因素之間的比重。
由於免月費的線上遊戲為目前線上遊戲的主流,使得玩家進入遊戲的門檻降低,玩線上遊戲的玩家人數增多。遊戲廠商為了吸引更多玩家來玩而後進行消費商城的現金道具,所以不斷代理不同類型、風格的線上遊戲,達到多角化的經營模式。以台灣的市場來說,平均每個月就會有1~3款新的線上遊戲推出,在線上遊戲如此多的環境底下玩家如何去選擇遊戲?因此本研究以 FAHP整合「線上遊戲品質」、「線上遊戲設計」、「線上遊戲公平性」、「遊戲社群」、「遊戲公司品牌形象」等五個考核要項之專家權重,顯示負責評定消費者選擇線上遊戲意向的決策者,認為對各項考核要項之重要性有所不同才能有效地去衡量。另外也確認每一考核要項於評估時,各考核細目間之權重,給予決策者評分時的參考。
內容目錄
中文摘要 ..................... iii
英文摘要 ..................... iv
致謝詞 ..................... vi
內容目錄 ..................... vii
表目錄  ..................... ix
圖目錄  ..................... x
第一章  緒論................... 1
  第一節  研究背景與動機............ 1
  第二節  研究目的............... 5
第三節 研究流程............... 6
第二章  文獻探討................. 7
  第一節 線上遊戲............... 7
第二節  線上遊戲之品質............ 16

第三節 線上遊戲之設計............ 19
第四節 遊戲公平性.............. 23
第五節 遊戲社群............... 25
第六節 遊戲公司之品牌形象.......... 28
第七節 層級分析法與模糊層級分析法...... 32
第三章  研究方法................. 46
  第一節  研究架構............... 46
  第二節  模糊理論............... 48
第三節 層級分析法的基本架構......... 52
第四節 建立評估模式............. 55
第四章 實證結果與分析.............. 58
  第一節  受訪者基本資料............ 58
  第二節  一致性檢定.............. 60
  第三節  相對權重值之結果分析......... 72
第五章 結論與建議................ 74
  第一節  消費者選擇線上遊戲因素之發現..... 74
  第二節  管理意涵............... 77
  第三節  後續研究建議............. 80
參考文獻 ..................... 81

表目錄
表 1-1 FAHP相關研究................. 4
表 2-1 遊戲設計企劃書................ 20
表 2-2 遊戲設計文件................. 20
表 2-3 隨機指標表.................. 35
表 2-4 AHP法評估尺度與說明............. 37
表 3-1 傳統集合與模糊集合比較............ 46
表 4-1 受訪者人數比例─依領域區別.......... 54
表 4-2 受訪者人數比例─依遊戲年資區分........ 55
表 4-3 受訪者過去曾玩過的遊戲款數.......... 55
表 4-4 成對比較矩陣................. 56
表 4-5 問卷資料之正倒矩陣.............. 59
表 4-6 問卷資料之模糊正倒矩陣............ 59
表 4-7 各項準則權重................. 63
表 4-8 30份問卷主準則之遊戲品質(A)權重值....... 64
表 4-9 群體整合的評估指標權重表........... 64
表 4-10 正規化後的評估指標權重表........... 66
表 4-11 各項準則之整體權重與整體排序......... 67
圖目錄
圖 1-1 情境應用之服務需求............... 2
圖 1-2 研究架構圖.................. 6
圖 2-1 AHP決策層級架構圖.............. 36
圖 3-1 階層架構圖.................. 44
圖 3-2 三角模糊數.................. 47
參考文獻
一、中文部份

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二、英文部分

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