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研究生:謝俊男
研究生(外文):Chun-nan Hsieh
論文名稱:國中學生線上遊戲涉入程度與學習自我效能間的關係-以高雄縣旗山國中三年級學生為例
論文名稱(外文):Research on the Relationship between the Degree of Junior High School Students’ Involving in On-line Games And Their Learning Self-efficacy –An Example of the Ones in the Ninth Grade of Cishan in Kaohsiung County
指導教授:危永中危永中引用關係
指導教授(外文):Yung-jung Wei
學位類別:碩士
校院名稱:義守大學
系所名稱:資訊管理學系碩士班
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:78
中文關鍵詞:參與線上遊戲的動機網路成癮線上遊戲學習自我效能
外文關鍵詞:motives for on-line gameson-line gameIAD (Internet Addiction Disorder)learning self-efficiency
相關次數:
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在這資訊化的社會中,網路已成為社會大眾不可或缺的好幫手,而網路只提供大量的資料與資訊,更提供了社會大眾另外一個休閒的空間;但水能載舟,亦能覆舟,越來越多因為網路的社會案件不斷發生,如:網路詐騙,網路援交等。因為線上遊戲所產生的社會案件也時有所聞,如:盜帳號、玩線上遊戲玩到相約真人打架來定輸贏、玩遊戲到暴斃,甚至是因為無法玩線上遊戲而自殺等。而這些線上遊戲並不是只有成人才會接觸到,目前就學的國中生也都會接觸到,所以實在有必要去了解現在國中生玩現上遊戲的現況,以提供他人找出解決之道。
本研究以高雄縣旗山國中的學生為對象,利用問卷調查,使用卡方檢定與單因子變異數分析(one-way ANOVA),分析國中學生在不同家庭背景和不同線上遊戲涉入程度下,其學習自我效能的差異以及不同的線上遊戲的參與動機,線上遊戲涉入程度與學習自我效能的差異,並從中了解當前國中學生網路成癮的狀況。
依據研究結果有以下四點結論:
一、學生會因為上網時段、每次上網時間、每週上網總時數不同,而有不同的網路成癮程度。
二、參與線上的動機中,「社交」與「獲得訊息」面向影響網路成癮程度較多;而「社交」面向影響學生學習自我效能較多。
三、學生線上遊戲的涉入程度會影響學生的學習自我效能。
四、國中一年級下學期,可能為國中生接觸線上遊戲的關鍵期。
In this area of informationization, and cyberization, the Internet is really helpful. The Internet provides not only lots of information but also another space of leisure. However, the water that float the boat can also sink the boat. More and more social events, such as Internet fraud and Internet prostitution, happened through the Internet. Also, social events, such as account robbery, fight for the game and even suicide, come out more often than before. However, not only adults but teen-something students will have chances to touch on-line games. As a result, we have to understand the situation of students’ involving in on-line games.
The experimental samples are the third grade students of Cishan Junior High School located in Kaohsiung County. The researcher uses Chi-square Test and One-way ANOVA to anylyze students’ learning self-efficiency in students’ different background and in different levels of involvement in on-line games and to anylyze the differences of the levels of involvement in on-line games and the differences of students’ learning self-efficiency in different motives for on-line games.
Through the research, there are four conclusions from the results:
1.Students will have different levels of IAD (Internet Addiction Disorder) due to different periods of being on-line, different time of being on-line each time, and different total hours of being online each week.
2.In the motives for on-line games, the aspects of “social contact” and “getting information” have more influence on IAD;the aspect of “social contact” has more influence on students’ learning self-efficiency.
3.Different levels of involvement in on-line games will have influence on students’ learning self-efficiency.
4.Perhaps the second semester of the 7th grade will be the critical period of junior high school students’ being involved in on-line games.
第一章 緒論1
第一節 研究背景與動機1
第二節 研究目的3
第三節 問題描述4
第四節 名詞釋義4
第五節 研究限制5
第六節 研討會發表5
第二章 文獻探討6
第一節 線上遊戲的定義與演進6
第二節 線上遊戲的參與程度10
第三節 網路成癮11
第四節 自我效能(Self-efficacy)14
第五節 學習領域(Learning Areas)17
第三章 研究方法18
第一節 研究步驟18
第二節 研究架構與假設20
第三節 研究對象與抽樣方法22
第四節 研究工具22
第五節 資料分析24
第六節 資料分析方法26
第四章 研究結果與討論27
第一節 學生背景變項影響學生線上遊戲的涉入程度之分析27
第二節 網路成癮程度不同的國中生之學習自我表現之差異分析38
第三節 學生線上涉入線上遊戲的動機與網路成癮及學習自我效能之差異分析45
第四節 學生線上遊戲涉入程度影響學習自我效能之分析53
第五節 學生線上遊戲涉入程度與學習自我效能關係之質性研究55
第五章 結論與建議60
第一節 結論60
第二節 建議63
參考文獻
中文文獻65
英文文獻67
附錄一:研究問卷68
附錄二:學生成績簽呈71
圖目錄
圖1-1 個人寬頻上網比例2
圖1-2 個人最常使用網路地點3
圖3-1 研究流程圖19
圖3-2 研究架構圖20
表目錄
表4-1-1 國中生涉入線上遊戲概況分析表29
表4-1-2 國中生網路成癮概況分析表31
表4-1-3 國中生網路成癮程度概況表32
表4-1-4 國中生性別與網路成癮程度之卡方考驗摘要表(N=60)32
表4-1-5 國中生家長不同的職業別與網路成癮程度之卡方考驗摘要表(N=60)33
表4-1-6 國中生家長不同的教育程度與網路成癮程度之卡方考驗摘要表(N=60)34
表4-1-7 國中生不同的經常上網地點與網路成癮程度之卡方考驗摘要表(N=60)34
表4-1-8 國中生不同的經常上網時間與網路成癮程度之卡方考驗摘要表(N=60)35
表4-1-9 國中生不同的每次上網時間與網路成癮程度之卡方考驗摘要表(N=60)35
表4-1-10 國中生不同的上網總時數與網路成癮程度之卡方考驗摘要表(N=60)36
表4-1-11 背景變項不同的國中生之網路成癮程度分析表37
表4-2-1 國中生學習自我表現概況表38
表4-2-2 國中生學習自我表現概況表38
表4-2-3 學生參與線上遊戲與否與學習自我效能之卡方考驗摘要表(N=60)39
表4-2-4 學生性別是否影響與學習自我效能之卡方考驗摘要表(N=101)39
表4-2-5 學生家長職業別與學習自我效能之卡方考驗摘要表(N=101)40
表4-2-6 學生家長教育程度與學習自我效能之卡方考驗摘要表(N=101)40
表4-2-7 學生經常上網地點與學習自我效能之卡方考驗摘要表(N=101)41
表4-2-8 學生經常上網時間與學習自我效能之卡方考驗摘要表(N=101)42
表4-2-9 學生每次上網時間與學習自我效能之卡方考驗摘要表(N=101)42
表4-2-10 學生每週上網總時數與學習自我效能之卡方考驗摘要表(N=101)43
表4-2-11 背景變項不同的國中生之網路成癮程度分析表44
表4-3-1 學生涉入線上遊戲動機平均表45
表4-3-2 線上遊戲參與動機「自我肯定」面向與網路成癮程度分析表46
表4-3-3 線上遊戲參與動機「匿名陪伴」面向與網路成癮程度分析表46
表4-3-4 線上遊戲參與動機「社會學習」面向與網路成癮程度分析表46
表4-3-5 線上遊戲參與動機「逃避歸屬」面向與網路成癮程度分析表47
表4-3-6 線上遊戲參與動機「社交」面向與網路成癮程度分析表47
表4-3-7 線上遊戲參與動機「休閒娛樂」面向與網路成癮程度分析表47
表4-3-8 線上遊戲參與動機「獲得訊息」面向與網路成癮程度分析表48
表4-3-9 線上遊戲參與動機「休閒娛樂」面向與網路成癮程度分析表48
表4-3-10 線上遊戲參與動機與網路成癮程度結果分析表49
表4-3-11 線上遊戲參與動機「自我肯定」面向與學習自我效能之差異分析表49
表4-3-12 線上遊戲參與動機「匿名陪伴」面向與學習自我效能之差異分析表50
表4-3-13 線上遊戲參與動機「社會學習」面向與學習自我效能之差異分析表50
表4-3-14 線上遊戲參與動機「逃避歸屬」面向與學習自我效能之差異分析表50
表4-3-15 線上遊戲參與動機「社交」面向與學習自我效能之差異分析表51
表4-3-16 線上遊戲參與動機「休閒娛樂」面向與學習自我效能之差異分析表51
表4-3-17 線上遊戲參與動機「獲得訊息」面向與學習自我效能之差異分析表51
表4-3-18 線上遊戲參與動機「交易」面向與學習自我效能之差異分析表52
表4-3-19 線上遊戲參與動機與學習自我效能結果分析表52
表4-4-1 國中生線上遊戲涉入程度概況表54
表4-4-2 線上遊戲社入程度與學習自我效能之差異分析表54
表4-5-1 學生A各領域歷年成績表現55
表4-5-2 學生B各領域歷年成績表現56
表4-5-3 學生C各領域歷年成績表現57
表4-5-4 學生D各領域歷年成績表現59
一、中文部份
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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