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研究生:鄭羽汎
研究生(外文):Cheng Yu-Fan
論文名稱:線上遊戲設計:個案探討與內容分析
論文名稱(外文):Online Game Design: Case Study and Content Analysis
指導教授:徐綺憶徐綺憶引用關係
學位類別:碩士
校院名稱:開南大學
系所名稱:資訊管理學系
學門:電算機學門
學類:電算機一般學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2009
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:77
中文關鍵詞:線上遊戲遊戲設計內容分析個案研究
外文關鍵詞:Online GameOnline Game DesignContent AnalysisCase Study
相關次數:
  • 被引用被引用:5
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隨著遊戲開發技術的進步,各種類型的電腦遊戲讓許多人樂在其中。網際網路盛行後興起的線上遊戲,逐漸取代了單機遊戲,成為遊戲產業的主流。由於遊戲本身的類型、風格、內容、故事是玩家挑選遊戲的首要考量,因此遊戲設計可說是線上遊戲的成功因素之一。本研究主要探討線上遊戲在設計時應具備的整體概念,首先參考相關文獻提出一個線上遊戲設計分析架構,包含遊戲性、規則和指導、介面等三構面。其中遊戲性構面包括:劇情設計、遊戲等級與技巧、娛樂性、風格、遊戲類別;規則和指導構面包括:角色種類、組織、互動模式、遊戲管理;介面構面包括:操作介面、快捷列、圖像、顏色、動畫及聲音等,共15個屬性。本研究亦依據所提出的分析架構,針對三個知名之線上遊戲「魔獸世界」、「天堂II」與「黑色陰謀」進行個案分析與探討。本研究進而依據所發展之分析架構,針對包含台灣、香港與中國大陸的整個大中華地區進入排行榜前十名的線上遊戲進行內容分析,以了解目前熱門線上遊戲的設計內容及現況,之後再針對大陸地區2008年3-6月進入排行榜中的線上遊戲進行趨勢分析。最後,本研究提出線上遊戲之未來研究方向與遊戲設計之實務建議。
Computer games have become one of the major leisure activities for a growing percentage of the population as the advances of game development technology. In particular the on-line game almost overwhelms the traditional offline PC games due to the advent and penetration of internet. Since the feature, contents, story and types of game are crucial factors that could influence the game players’ preference, the design of computer games becomes one of the key critical success factors in market. Attempting to reveal the detail design of the so-called popular online games, this research proposes an integrated evaluation framework for investigating and analyzing the online games characteristics. This framework consists of three major evaluation dimensions including gameplay, game rules and instructions, interfaces. Gameplay includs the plot design, game levels and skills, entertainment, game style, type of game; game rules and instructions include the type of role, organization, interactive mode, the game management; and interfaces include the operation, quick user interface, images, color, animation and sound. Case studies are conducted and analyzed on three of the most famous online games, ‘Lineage II', 'World of Warcraft’, and ‘Cabal Online’ in Taiwan. Based on the analytical framework, this research conducts a content analysis for the top 10 online games in Taiwan, Hong Kong, and China, in order to understand the design and current status of popular online games in the great china area. This research also conducts a trend analysis for the top 10 online games in China during March to June, 2008. Finally, the findings of the observation are proposed and suggestions for potential design improvement are discussed.
誌 謝 i
摘 要 ii
目 錄 iv

第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 線上遊戲現況 2
第三節 研究目的 6
第四節 研究流程 8
第二章 文獻探討 9
第一節 電玩遊戲歷史 9
第二節 線上遊戲 14
第三節 線上遊戲設計 17
第三章 線上遊戲之內容分析 25
第一節 研究模型 25
第二節 內容架構 26
第四章 個案分析 31
第一節 個案選擇 31
第二節 個案分析 35
第五章 內容分析 39
第一節 內容分析網站描述 39
第六章 結論與建議 55
參考文獻 59
壹、 中文部份 59
貳、 英文部份 60
附錄1:兩岸三地線上遊戲排行榜資訊 63


表2.1.1單機版遊戲與網路遊戲 9
表2.1.2線上遊戲分類 13
表3.2.1遊戲性構面表 27
表3.2.2規則和指導表 28
表3.2.3介面構面表 30
表4.1.1 魔獸世界遊戲配備表 32
表4.1.2 天堂Ⅱ遊戲配備表 34
表4.1.3 黑色陰謀遊戲配備表 35
表4.2.1 遊戲性比較列表 36
表4.2.2 規則比較列表 37
表4.2.3 介面比較列表 38
表5.1.1 內容分析網站之類型與特色 40
表5.2.1 兩岸三地線上遊戲排行榜之遊戲類別 42
表5.3.1 兩岸三地線上遊戲排行榜之遊戲性內容變項統計 43
表5.3.2 兩岸三地線上遊戲排行榜之規則和指導內容變項統計 46
表 5.3.3 兩岸三地線上遊戲排行榜之介面內容變項統計 47
表5.4.1 大陸地區2008年3-6月線上遊戲排行榜之遊戲性內容變項統計 48
表5.4.2 大陸地區2008年3-6月線上遊戲排行榜之規則和指導內容變項統計 49
表 5.4.3 大陸地區2008年3-6月線上遊戲排行榜之介面內容變項統計 51
表5.4.4 大陸地區2008年3-6月線上遊戲排名之遊戲性內容變項統計 52
表5.4.5 大陸地區2008年3-6月線上遊戲排名之規則和指導內容變項統計 53
表 5.4.6 大陸地區2008年3-6月線上遊戲排名之介面內容變項統計 54

圖1.2.1 玩家挑選線上遊戲的原因 3
圖1.2.2 玩家不滿線上遊戲的原因 4
圖1.2.3 挑選線上遊戲的考慮因素 5
圖1.2.4 玩家最常進行的遊戲模式 5
圖1.2.5 玩家喜歡的線上遊戲類型 6
圖1.2.6 玩家喜歡的線上遊戲美術風格 6
圖1.4.1 研究流程圖 8
圖2.2.1 新興技術的動態商業模式框架 15
圖3.1.1 線上遊戲內容設計架構 25
圖4.1.1 魔獸世界 32
圖4.1.2 天堂Ⅱ 33
圖4.1.3 黑色陰謀 35
壹、中文部份
[1]Andrew Rollings、Ernest Adams,大師談遊戲設計,上奇科技發行,2004,台北。
[2]Andrew Rollings、Dave Morris,大師談遊戲架構與設計理論,上奇科技發行,2004,台北。
[3]Jessica Mulligan、Bridgette Patrovsky,大師談Online Game線上遊戲,初版,上奇科技發行,2003,台北。
[4]Satan,遊戲之外《線上遊戲》,藍鯨出版社,2002,台北。
[5]力世投顧公司,2002,一同打造你我的虛擬世界-線上遊戲。
[6]天堂2,遊戲官網,2008,取自
  http://lineage2.nctaiwan.com/guide/Introduction/about_intro.asp,2007/04/12上網擷取。
[7]王石番,傳播內容分析法:理論與實證,幼獅書局,1992,台北。
[8]沈吉育,「全球資訊網上的多人情境學習遊戲」,國立中央大學資訊工程研究所碩士論文,1997。
[9]柯舜智,「虛擬空間,真實經驗:青少年與線上遊戲的互動意涵」,玄奘資訊傳播學報,1:43-69,2004。
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[11]張智超、虞孝成,「網咖‧連線遊戲 e 軍突起」,台北,聯經出版公司,2001。
[12]傅鏡輝,「線上遊戲產業Happy書:帶領你深入了解OnLine Game產業」,初版,台北市,遠流出版事業股份有限公司,2003。
[13]傅鏡輝,「線上遊戲產業之道--數位內容、營運經驗」,初版,台北市,上奇科技,2004。
[14]游佳萍、陳妍伶,「虛擬社群中的組織公民行為之研究-以線上遊戲團隊為例」,資訊社會研究,2006。
[15]黑色陰謀,遊戲官網,2008,取自http://www.cabal.com.tw/index.aspx,2007/04/12上網擷取。
[16]資策會MIC,「我國遊戲市場現況分析,經濟部產業技術資訊服務推廣計畫」,2002。
[17]資策會「2006資訊工業年鑑」,
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[18]資策會MIC,「台灣網路娛樂行為分析」,http://mic.iii.org.tw/intelligence/search/
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[19]資策會MIC,「台灣線上遊戲玩家行為分析」,
http://mic.iii.org.tw/intelligence/search/search_more.asp?tp=t&queryText=線上遊&shrink=no&FromYr=2004&FromMon=1&ToYr=2007&ToMon=5&mode=0&at=0&ItemNo=20&column=2&output_format=1,2006b,2007/04/12上網擷取。
[20]董家豪,「網路使用者參與網路遊戲行為之研究」,私立南華大學資訊管理學系碩士論文,2000。
[21]鄒立圓,工研院IEK-ITIS計畫「全球地區性家庭網路成長趨勢分析」,2004。
[22]魔獸世界,遊戲官網,2008,取自http://www.wowtaiwan.com.tw,2007/04/12上網擷取。

貳、英文部份
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[13]K.T. Chen and P. Huang and C.L. Lei, “Game Traffic Analysis: An MMORPG Perspective,” Computer Networks, Vol. 50, No. 16, November 2006, pp.13-14
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[15]Mulligan, J. and Patrovsky, B., Developing Online Games: An Insider’s Guide, New Riders Publishing, 2003.
[16]Rollings, A. and Morris, D., Game Architecture and Design: Learn the Best Practices for Game Design and Programming, Berkeley, CA: New Riders Games, 2003.
[17]Rollings, A. and Adams, E., Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, New Riders. 2003.
[18]Salen, K. and Zimmerman, E., Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT Press, 2004.
[19]Sawyer, B., The Ultimate Game Developer’s Source Book, AZ, Coriolis Group, 1996.
QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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