# 臺灣博碩士論文加值系統

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 「布林邏輯」課題是計算機概論課程中重要的一部份，在程式設計領域也是重要的觀念，當然也是從事資訊相關行業的人員必備的基本能力。對於程式設計師來說，程式包括了資料結構和演算法，而其中的流程控制、狀態判斷等都會應用到布林邏輯的觀念。生活中的許多決策判斷問題，也都有邏輯的學問在其中，可見邏輯深深地影響著每個人的生活。然而學習邏輯確實有其困難的地方，傳統邏輯技術中繁瑣的推論步驟是較為抽象的觀念與學科，對於多數初學者而言，學起來較為無趣且艱澀。經由我們的觀察，布林邏輯的觀念常應用在遊戲規則的設計，為了提高學生學習動機與效果，本篇論文以經典遊戲小精靈（Pacman） 為例，提出遊戲案例式規則設計教學活動輔助學生學習布林邏輯。為了能讓學生進一步理解布林邏輯之應用，所以提出「遊戲規則邏輯改寫樹狀圖」，以數位遊戲規則的邏輯變化學習，讓學生瞭解遊戲規則邏輯改變後的新案例，對遊戲的類型、公平性、困難度等所會造成的影響變化。經由實驗後觀察發現，案例式遊戲規則設計的教學活動相較於傳統的講授式教學方法，除了可以提高學生對布林邏輯的理解程度，而且還可以提高學生對布林邏輯的學習滿意度。
 The Boolean Logic is an important topic in the course of Computer Science and Programming Design. The Boolean Logic can be used in many Computer applications such as control flow and state transition. There are also many problems about decision making in our daily life based on the concept of Boolean Logic. However, for most of beginners, Boolean Logic learning is usually too abstract to understand the physical meaning. With our observation, the concepts of Boolean Logic are usually applied in game rule design. Thus, our idea is to use the classic game rule of Pacman as the learning case for Boolean Logic learning. Based on the traditional Pacman, several new versions of game rules are organized as the game rewritten evolving tree. Therefore, the case-based learning activity was proposed based on the game rewritten evolving tree to demonstrate how does the Boolean Logic of game rules affect the game playing, fairness and difficulty. To evaluate the learning effects or proposed approach, the experiments has been conducted in one class of junior high school students. The experimental results showed that students had high satisfaction and learning achievement compared to traditional learning approach.
 中文摘要………………………………………………………………i英文摘要………………………………………………………………ii誌謝……………………………………………………………………iii目錄……………………………………………………………………iv表目錄…………………………………………………………………v圖目錄…………………………………………………………………vi第一章 緒論 1第一節 研究動機 1第二節 研究目的與研究問題 3第三節 研究貢獻 3第二章 文獻探討 5第一節 案例式學習 5第二節 遊戲式學習 6第三節 布林邏輯教學 6第四節 認知發展理論 8第三章 遊戲案例式教學課程設計 9第一節 遊戲規則設計課程架構 9第二節 活動設計 12第四章 案例式教學活動之導入 19第一節 研究對象與流程 19第二節 實驗工具說明 22第五章 實驗與討論 25第一節 實驗設計 25第二節 實驗結果 27第六章 結論與建議 28參考文獻 29附件一 小精靈遊戲規則設計 31附件二 小精靈遊戲規則設計隨堂問卷 33附件三 各班學習單答題情況表 34附件四 各班問卷調查結果表 36
 [1] Dondi,C.,Moretti,M.,”A methodological proposal for learning games selection and quality assessment”, British Journal of Educational Technology,2007.[2] Gee,P.J,”Learning by Design: Games as Learning Machines”,In Interactive Educational Multimedia,Volume 8,2004.[3] Groos,K.”The Play of Man”,Appleton Century,1914.[4] Ho,P.C.,Chung,S.M.,and Tsai,M.H.,”A Case Study of Game Design for E-Learning,Lecture Notes on Computer Science”,2006.[5] Jiau,H.C.,Chen,C.J.,and Ssu,K.F.,”Enhancing Self-Motivation in Learning Programming Using Game-Based Simulation and Metrics”,2008.[6] Kinzie,M.B. and Dolly,R.D.J.,”Gender differences in game activity preferences of middle schoo1 children: implications for educational game design”,Education Tech Research Dev,2008.[7] Landman,H.J.,”The case method of studying law”,1930.[8] Masuch,M. and Rueger,M.,”Challenges in Collaborative Game Design Developing Learning Environments for Creating Games”, IEEE computer society,2008.[9] Rollings,A. and Morris,D.原著，大師談遊戲架構與設計理論，上奇科技。[10] Ryoo,J.,Fonseca,F.,and Janzen,D.S.,”Teaching Object-Oriented Software Engineering through Problem-Based Learning in the Context of Game Design”,IEEE computer society,2008.[11] 何筱婷，在角色扮演學習環境中的合作學習行為之分析，國立交通大學理學院碩士在職專班網路學習學程，碩士論文，2008。[12] 李偉旭，「電腦遊戲學習軟體與內在動機因素─以英語幼教光碟的學習為例」，國立台灣師範大學資訊教育研究所，碩士論文，1999。[13] 周仿敏，「國中化學科遊戲式電腦輔助教學之研究」，國立台灣師範大學化學研究所，碩士論文，1986。[14] 林明政，「OOP = 個體導向思維模式 + C++，資策會出版」，1994。[15] 蛇行三勇士，「電玩模擬器經典遊戲玩翻天」，旗標出版，2004。[16] 張仁家、黃廷合、李美蘭、葉芷吟，「創意型服務業－遊戲軟體程式設計師之培育現況與發展」，現代管理與創新學術研討會，2007。[17] 曾憲雄、黃國禎，「人工智慧與專家系統理論.實務.應用」，旗標出版，2008。[18] 葉新雲，「現代邏輯要義」，三民書局，1999。[19] 歐陽教，「認知結構與教學的關係」，師大書苑，1987。[20] 鄺芷人，「邏輯基礎」，文津出版社，2001。[21] Boolean algebra (logic)，http://en.wikipedia.org/wiki/Boolean_algebra_(logic)[22] 林瑋婷，案例教學法，http://sllai.social.ntu.edu.tw/sllaidoc/syllabus/2007/soc_thought/Case_method.pdf
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