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研究生:吳俊慶
研究生(外文):Wu-Chung-Ching
論文名稱:Flash遊戲式形成性評量對七年級學生學習動機與學習成就之影響-以自然科開花植物的有性生殖為例
論文名稱(外文):The Effects of the Flash-based Game-like Formative Assessment on Students’ Motivation and Achievement of Science Learning
指導教授:王國華王國華引用關係
指導教授(外文):Kuo-Hua Wang
學位類別:碩士
校院名稱:國立彰化師範大學
系所名稱:科學教育研究所
學門:教育學門
學類:普通科目教育學類
論文種類:學術論文
論文出版年:2008
畢業學年度:97
語文別:中文
論文頁數:124
中文關鍵詞:Flash遊戲式形成性評量學習動機學習成就
外文關鍵詞:Flash-based Game-like Formative Assessment modulelearning motivationlearning achievement
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本研究旨在探討「Flash遊戲式形成性評量」對七年級學生學習動機與學習成就之影響,以及學生對「Flash遊戲式形成性評量策略」的感受情形。研究者依照課程架構、教學媒體的理念以及相關文獻探討,設計俱備互動學習、動畫回饋教學及趣味遊戲特性之「Flash遊戲式形成性評量」軟體,並針對七年級學生施測,實驗選定自然與生活科技領域中「開花植物的有性生殖」一單元。研究過程中採準實驗研究法,並選取南部某公立國民中學一年級二個班的學生為研究對象,實驗組與控制組均為34人,其中實驗組與控制組均進行自然科開花植物的有性生殖教學活動,而在教學活動中,實驗組進行「Flash遊戲式形成性評量策略」,而控制組則進行「一般紙筆式形成性評量策略」,最後,比較兩組學生在教學活動後的學習動機與學習成就及其對「Flash遊戲式形成性評量策略」的感受情形。本研究主要工具有「國中自然與生活科技領域學習動機問卷(SMTSL)」、「開花植物的有性生殖成就測驗」、「Flash遊戲式形成性評量策略學習效益問卷」、「Flash遊戲式形成性評量半結構式問卷」,其中學習動機問卷及評量策略學習效益問卷施以前測及後測,而成就測驗試卷則施以前測、後測及延宕測驗,學習之後並施以形成性評量半結構式問卷。質性和量化資料同時被蒐集及分析。
研究結果歸納出以下四點結論:
一、「Flash遊戲式形成性評量策略」有助於顯著提升學生的學習動機,尤其是學生的「自我效能」及「科學學習價值」層面。
二、「Flash遊戲式形成性評量策略」雖然無法對學生的學習成就產生顯著性的提升,但其成效仍稍優於一般紙筆式形成性評量。
三、「Flash遊戲式形成性評量策略」與傳統紙筆式形成性評量皆有很好的記憶保留成效。
四、學生對於「Flash遊戲式形成性評量策略」中之「特色比較」、「重複作答」、「教學動畫」及「不同遊戲類型」皆持相當正向之看法。
根據以上結果,本研究對遊戲式評量軟體的發展、教學使用及研究都提出建議。
This study focuses on assessing effects of the “Flash-based Game-like Formative Assessment module” on students’ science learning motivation and achievement. The assessment module, which characterized by game-like, interactive, and feedback, is developed by the researcher based on curriculum framework, theory of instructional media, and literatures. The learning unit is the “Reproduction of Flowering Plants“ of middle school science. A quasi-experimental design was conducted. Two classes(68 seventh grade students in total)of one public middle school in south Taiwan are randomly assigned into two groups. After classroom instruction, the experimental group(34 students)received the assessment module while the control group received traditional paper-pencil formative assessment. Instruments include “The Scale of Students' Motivation Toward Science Learning(SMTSL)”, “The Test on Reproduction of Flowering Plants“, “The Scale of Flash-based Game-like Formative Assessment”, and “The Scale of Student Perception of the Flash-based Game-like Formative Assessment.“ Both quantitative and qualitative data were collected and analyzed.
Findings of the study include following four major aspects:
1. The “Flash-based Game-like Formative Assessment module” significantly increases students’ learning motivation, particularly in subscales of the self-efficacy and the worth of scientific learning.
2. Although the module doesn’t have obvious improvement in student learning achievement, it still shows better than traditional paper-pencil formative assessment.
3. Both “flash-based game-like formative assessment” and “traditional formative assessment” have same effect on student decay achievement test.
4. Students’ perceptions of the module become positively, especially in subscales of “Characteristics of the module”, ”strategy of Repeating Test”, “Animations”, and “Games”.
According to the results, suugestions for developing the “Flash-based Game-like Formative Assessment module”, instruction use, and research are provided also in the study.
第壹章 緒論…………………………………………………………1
第一節 研究背景與動機……………………………………………2
第二節 研究目的與待答問題……………………………………5
第三節 研究範圍與限制…………………………………………6
第四節 名詞解釋……………………………………………………7
第貳章 文獻探討……………………………………………………8
第一節 教學媒體的發展與應用……………………………………8
第二節 電腦遊戲定義與分類……………………………………16
第三節 形成性評量………………………………………………19
第四節 相關之理論基礎……………………………………………24
第五節 植物生殖概念之相關研究…………………………………31
第參章 研究方法……………………………………………………33
第一節 研究對象……………………………………………………33
第二節 研究工具……………………………………………………34
第三節 Flash遊戲式形成性評量的開發與發展…………………38
第四節 研究架構……………………………………………………57
第五節 研究流程……………………………………………………59
第六節 資料收集與分析……………………………………………62
第肆章 研究結果與討論……………………………………………64
第一節 Flash遊戲式形成性評量對學生學習動機之影響………65
第二節 Flash遊戲式形成性評量對學生學習成就之影響………72
第三節 學生對Flash遊戲式形成性評量的觀感及策略之分析…78
第伍章 結論與建議…………………………………………………89
第一節 結論…………………………………………………………89
第二節 建議…………………………………………………………91
參考文獻………………………………………………………………93
一、中文部分…………………………………………………………93
二、西文部分…………………………………………………………99
附 錄………………………………………………………………101
附錄一 國中「自然與生活科技」領域學習動機量問卷(SMTSL)101
附錄二 開花植物的有性生殖成就測驗試卷………………………103
附錄三 Flash遊戲式形成性評量評估問卷………………………107
附錄四 Flash遊戲式形成性評量策略學習效益問卷……………109
附錄五 Flash遊戲式形成性評量半結構式問卷…………………112
附錄六 Flash遊戲式形成性評量題庫……………………………114
附錄七 開花植物的有性生殖 教案設計…………………………118


表 次
表2-1-1 教學媒體的發展……………………………………… 10
表2-1-2國內遊戲式電腦輔助教學相關研究…………………… 11
表2-1-3多媒體動畫輔助教學之相關研究……………………… 13
表2-4-1動機理論歸納表………………………………………… 28
表3-2-1成就測驗試卷之雙向細目分析表……………………… 36
表3-2-2 開花植物的有性生殖成就測驗試卷之難度與鑑別度分析…… 35
表3-2-3Flash 遊戲式形成性評量效益問卷各向度摘要表………………37
表3-3-23形成性評量題庫雙向細目分析表 ………………………………56
表3-4-1 研究架表………………………………………………………… 57
表3-5-1 實驗組與控制組比較表………………………………………… 60
表3-6-1 編碼一覽表…………………………………………………… 63
表4-1-1 學習動機迴歸係數同質性檢定……………………………… 66
表4-1-2 實驗組與控制組在自然科學習動機之後測成績調整前後摘要表……… 67
表4-1-3 自然科學習動機單因子共變數分析摘要表………………… 68
表4-2-1 學習成就迴歸係數同質性檢定……………………………… 72
表4-2-2實驗組與對照組組學習成就前測、後測之平均數與標準差……73
表4-2-3 學習成就前後測單因子共變數分析……………………………73
表4-2-4 學習成就前測延宕測之迴歸係數同質性檢定……………… 74
表4-2-5 實驗組與控制組延宕測成績調整前後摘要表………………75
表4-2-6 學習成就延宕測之單因子共變數分析………………………75
表4-2-7 學習成就前測、後測、和延宕測之平均數和調整後平均數…75
表4-2-8 實驗組和控制組學習成就分數折線圖…………………………76
表4-3-1 Flash 遊戲式形成性評量效益問卷「比較兩種測驗方式的特色」之分析 78
表4-3-2 Flash 遊戲式形成性評量效益問卷「重複作答」策略之分析…………… 81
表4-3-3 Flash 遊戲式形成性評量提供「教學動畫」策略之分析…83
表4-3-4 Flash 遊戲式形成性評量效益問卷「不同遊戲類型」策略之分析……… 85

圖 次
圖3-3-1 Adobe Flash 8 軟體介面…………………………………38
圖3-3-2 回饋式教學動畫的作答流程圖………………………………41
圖3-3-3 回饋式教學動畫- 1…………………………………………41
圖3-3-4 回饋式教學動畫- 2…………………………………………42
圖3-3-5 回饋式教學動畫- 3…………………………………………42
圖3-3-6 重複作答策略的流程圖………………………………………43
圖3-3-7 不同遊戲類型- 一般形成測驗………………………………43
圖3-3-8 不同遊戲類型- 直升機………………………………………44
圖3-3-9 不同遊戲類型- 快打狗熊……………………………………44
圖3-3-10 不同遊戲類型- 瘋狂射擊手………………………………44
圖3-3-11 傳統線性序列(linear sequential)系統發展法……45
圖3-3-12 Flash 遊戲式形成性評量軟體設計流程圖……………47
圖3-3-13 開場主畫面圖……………………………………………50
圖3-3-14 一般形式測驗圖…………………………………………51
圖3-3-15 作答錯誤的圖……………………………………………51
圖3-3-16 作答正確的圖……………………………………………52
圖3-3-17 直升機測驗圖……………………………………………52
圖3-3-18 作答錯誤時的回饋教學…………………………………53
圖3-3-19 快打狗熊測驗圖…………………………………………53
圖3-3-20 作答錯誤時的回饋教學圖………………………………54
圖3-3-21 打靶射擊測驗圖…………………………………………54
圖3-3-22 作答錯誤時的回饋教學圖………………………………55
圖3-5-2 研究流程圖……………………………………………… 61
圖4-2-8 實驗組和控制組學習成就分數折線圖………………… 76
圖4-3-1 學習者喜好的遊戲類型………………………………… 88
一、 中文部分:
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QRCODE
 
 
 
 
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               
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2. 運用網路回饋式形成性評量對八年級學生學習成效之影響─以自然科『摩擦力』單元為例
3. 實作Flash英語字彙學習遊戲
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6. 數位遊戲式學習對國中生學習動機、問題解決能力與學科成就之影響
7. 線上遊戲教學對國一學生學習動機與學習成就的影響
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9. 結合網路遊戲式形成性評量與開書考試策略對高二學生數學學習影響之研究
10. Flash互動式多媒體教材創作之研究-以《黃興斌千變萬化捏麵人》為例
11. Flash之「Plant遊戲」的創作研究
12. 資訊融入教學對國中學生自然科學習動機及學習成就影響之探討--以消化系統、恆定性單元為例
13. 不同多媒體教學對四年級月相概念學習成就與學習動機之研究
14. 問題導向式與電腦遊戲式教學策略對於國小學生電腦課之學習動機與推理能力成效之研究
15. 學習環境設計對不同學習風格的國小學童學習成就與學習動機之影響─以應用科技化情境與真實情境於自然與生活科技領域為例
 
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